A旧機関 : ストリートファイター

ストリートファイターII

システム上、"気絶" が起きますので、気絶から気絶へ繋がるコンボも永久コンボと定義して掲載しています。

リュウ(ケン)
  • { 屈弱K(H) }×n
  • { 屈弱K(H)×5⇒遠立強P(H) }×n 1
ガイル
  • { 立弱P(H) }×n
  • { 屈弱P(H)×4→屈弱K(H)⇒遠立強P(H) }×n 1
  • 画面右端: { 前進→屈弱P(H)→近立弱P(H)⇒ソニックブーム(H) }×n 2
  • 画面右端: { 前進→近立強P(H)⇒ソニックブーム(H) }×n 2
春麗: タイムオーバー[踏み付け]永パ
  • E.ホンダ限定: { 前J,屈中K(H) }×n 3

ストリートファイターZERO2

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。

全キャラ: オリコンバグ
  • サクラ(コンボ例): オリコン発動→屈強K(H)⇒強春風脚(H..)→強昇桜拳(H..)→弱昇桜拳(H..)→{ 立弱P(H*2)×2→挑発(H) }×n 4 5

ストリートファイターZERO3

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。

全キャラ(V-ism): オリコンバグ
  • 春麗(コンボ例): オリコン発動→屈強K(H)→前J強K(H)→{ 着地:屈動作+前J,強K(H) }×n 6 5
ローズ
  • 相手側の[オリコン:飛び道具]を[ソウルリフレクト]で反射ヒット→前J中P(H)×1~5→{ 垂J中P(H) }×n 7 5
ゲン
  • 空中の相手: { 逆瀧(H*2,)×2 }×n 8

ストリートファイターIII

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。 9

イブキ
  • 屈強K(H)→近強K(H)→{ 前進→近強K(H) }×n
  • エレナ屈ヒット限定: { 立中K(H)⇒弱旋(H*2,)⇒立弱P(-) }×n 10
対COMギル戦: リザレクションバグ永久
  • アレックス: ブーメランレイド(KO)→{ スリーパーホールド(H) }×n 11
  • ネクロ: トルネイドフック(KO)→{ 立弱P(H) }×n 11

ストリートファイターIII 2nd IMPACT

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。 9

対COMギル戦: リザレクションバグ永久
  • ヒューゴ: { 前進→ウルトラスルー(H) }×n

ストリートファイターIII 3rd STRIKE

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。 9

対COMギル戦: リザレクションバグ永久
  • イブキ: { {前進→立弱P(H)}×2→後Lv:立中P(H*2)→PA:馬跳び(H)→立弱P(H)⇒立中K(H)⇒霞駆け }×n 12

『ストリートファイターIII』では空中コンボが成立する際に、その起点となる[始動技(浮かせ技)]にそれぞれ個別の "浮かせ時間" が設定されています(全シリーズ共通)。

空中コンボが始まり、キャラの "浮き" が始まった時点でこの "浮かせ時間" がセット。そしてここから何か技がヒットする毎に一定量の浮かせ時間がマイナスされて行き、最終的に最初にセットされた "浮かせ時間" の合計値が0以下になった時点で、喰らい側キャラは地面に落ちて空中コンボが終了するシステムになっています。

このシステムに基づき、逆に "浮かせ時間" が無くなる前に何らかの方法で再び "浮かせ時間" を増やす事が出来れば(或いはリセットし初期化)、喰らい側キャラの "浮き" は持続し続け永久に空中コンボが可能になります。

もちろん通常では不可能ですが、対COMギル戦のみCOMギルをKOした時にCOM側にゲージが有れば、COMギルは自動的に超必殺技の[リザレクション(体力全回復)]を発動するフラグが起動し、その後は[リザレクション]を完了するまではこの処理から抜け出る事はありません。この際にCOMギル側の超必殺技[リザレクション]の発動演出として、いわゆる画面全体の動きがスローになる "処理落ち" が発生。この影響で通常時よりもCOMギルのノックバック(喰らいのけぞり)が大きく長くなります。

またCOMギル固有のキャラ特性として、ダウン状態発生時の空中喰らいモーションの着地寸前にも地上ヒット判定が有り、COMギル自身は空中に居るのにも関わらず着地と判定されます。これらを組み合わせる事によって、通常では起きない永久コンボが成立します。


ストリートファイターEX

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。

豪鬼
  • 空中の相手: { 弱:竜巻斬空脚(H*2,)→着地 }×n 13

ストリートファイターEX plus

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。

サイクロイドγ
  • { 立中P(H)⇒γ百裂脚(H) }×n

"サイクロイドγ" 出現方法:

  1. ランキング画面に顔が出ている状態のキャラ選択画面で…
  2. カーソルを "ガルダ" に合わせ [スタート]×5回
  3. カーソルを "ガイル" に合わせ [スタート]×4回
  4. カーソルを "D.ダーク" に合わせ [中ボタン(P/K)] で決定.

ストリートファイターEX2

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。

シャドウガイスト
  • { 後J強P(H)⇒デスソードキック(H)→着地 }×n

ストリートファイターEX2 PLUS

基板バージョンよる違いがあります。起動直後に表示される日付表示画面で確認して下さい。

ロッソ
  • 相手浮き:{ 前進→立弱K(H)⇒強:ヴェズーヴィオの怒り(H)⇒肘撃(H) }×n 14


  1. 最後の[立強P]を{弱K+強P}の同時押しで出す、いわゆる "同時押しアッパー" と呼ばれるテクニックを使用。30Hz連射を使用しても通常は不可。Nスト2~Tスト2までの旧シリーズでのみ可能(CPS1版)。Sスト2以降の新シリーズでは不可(CPS2版)。 
  2. "溜めボタン(増設レバーボタン:←)""処理落ち対策(20Hz連射)" が必要。通常の操作系のみでは不可。若干、溜め時間などが異なるが、Nスト2~Hスト2の全シリーズで可能。 
  3. そのランウドが時間切れ(TimeOver)になっても、1Pと2Pのどちらか一方でも空中に居る間はラウンドが終了せず、必ず両者が完全に地上に着地するまでラウンド終了のフラグが発生しないシステム上の不備を利用。ただし打点をかなり低くしないと、次の[踏み付け(前J,屈中K)]がヒットせずに空振り着地して終了してしまう。また春麗側の残体力がCOMホンダよりも少ない状態(体力負け)である事が必須条件。若干、タイミングなどが異なるが、Nスト2~Hスト2の全シリーズで可能。 
  4. オリコンを発動した後で[中段攻撃(ジャンプ攻撃など)]をCOMソドム[白刃キャッチ]で "当て身" される事により状況発生。いわゆるバグ技の一種で、成功すると時間経過でのオリコン終了が起きなくなり、そのラウンド中は無制限にオリコンし放題となる現象を利用。 
  5. 基本的にオリコンを用いたコンボは、上記レシピ以外でも拾い続ける事さえ出来ればどんな繋ぎでも可能。 
  6. オリコンを発動した後、全ての行動を何らかの方法で "キャンセルし続ける" 事により、時間経過でのオリコン終了処理自体も強制的にスキップさせ、事実上のオリコンし放題となる現象(バグ技)を利用。尚、全キャラと銘打ってあるものの、現実的に可能なキャラは "春麗、リュウ、バルログ、コーディー、バーディー、ローズ、バイソン、ブランカ、カリン" ~の9キャラのみ。また実際に可能なコンボもいわゆる空中での "お手玉コンボ" のみです。 
  7. 相手側のオリコン中の[飛び道具]を反射ヒットさせると、何故かローズ側にオリコン属性が付き、成功すると時間経過でのオリコン終了が起きなくなり、そのラウンド中は無制限にオリコンし放題となる現象を利用。 
  8. [逆瀧]の追加入力(K連打)のタイミングが激ムズ。 
  9. 最終ボスの対COMギル戦に於いて、全キャラで永久コンボが可能ですが…正確なレシピが思い出せないため記載を割愛しています。どうかご了承ください。 
  10. スト3のシステムである[ターゲットコンボ]のバグを利用。 
  11. 始動技はCOMギルを "振り向きKO" 出来る技なら何でも可能。 
  12. イブキ固有のパーソナルアクションの[PA:馬跳び]をヒットさせる事により、空中コンボの "浮き補正" がリセットされ地上ヒット扱いになる。 
  13. 相手を浮かせる技は地上コンボからの[竜巻斬空脚]でも可能。[弱:竜巻斬空脚]を2発ヒットで止め、着地したらまたすぐに[弱:竜巻斬空脚]での追撃を繰り返す。 
  14. 相手を浮かせる技は[エクセル攻撃]や[ガードブレイク(空中ヒット)]などで行い、[ヴェズーヴィオの怒り]からの派生入力は{→+強P}で行う。尚、"シャドウガイスト、ダラン、ガルダ" 限定のコンボ。