日記:2011-09-20

前期アニメが次々と最終回祭り。

最終アニメ批評::No.6

良い感じだな~と思っていたら、最後の最後にホモ落ちかよ!!

SF作品なんで1クール12話に詰め込むには、ちょっと設定とか消化し辛かったかなあ?という気がします。特に「寄生ハチ」とか「エリウリアス」の設定が全く意味不明のまま終わってるんで。こういう作品には2クール欲しかったですね。

まあでも全体的には高評価ですね。お別れのキス以外は(笑)。

最終アニメ批評::セイクリッドセブン

まあ無難な落ち。しかしラスボスは研見さんじゃなくて、ケロちゃんの方だったとわ…!

ラストの研見さんの墓石はなかなか良かったデス(笑)。

最終アニメ批評::ゆるゆり

あっかり~んェ…(笑)。

それにしてもミラクるんって一体、何者なんだ?

そして娯楽部では予想以上の惨劇が…(笑)!!

習慣アニメ批評::青の祓魔師

これは予定通りの展開なのかな?この中途半端な核兵器批判がTBSっぽくて堪らん(笑)。

しかしサタンさん、カーチャンと付き合ってた頃と性格変わり過ぎだろ(笑)!何かカーチャン、名前が日本人っぽいけど…教皇様の奥さんが日本人とか??

個人的にはこの流れで、6年後にパラディンの称号を貰った燐さんが、隻眼&2丁拳銃+日本刀になて「…悪魔は皆殺しだ…!」という男になって帰って来る展開を期待したいけど(笑)。

習慣アニメ批評::夏目友人帳参

やはりこの作品の萌え成分は塔子さんで出来ているな。

ゲーム日記:ポルナレフ完全版

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

ようやくポルナレフのタンデム完全版が完成です!

[my_embed val="youtube:MEace07fDUI" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:デムtoデム完成版"]

前回の「デムtoデム」をベースに。ぎりぎり“小ジャンプ攻撃”からでも溜めが間に合う事が分ったので、デムtoデムの間を繋ぐ自力コンボを改良し…

  • タンデム発動→{スタンド:強レイダーツ(H)→本体:前進,屈大(H)}×15
  • 前進,屈大(H)→屈小(H)⇒屈大(H)⇒弱レイダーツ(H)
  • {前小J中(H)→屈大(H)⇒弱レイダーツ(H)}×2→前小J中(H)→屈大(H)⇒タンデム発動...

~というレシピになりました。

ポイントとしては、コンボ補正を最大限に適用させて相手の減りを最小限に抑えるために、タンデムの終わり際の本体攻撃のタイミングを意図的に早めて、最後は〔レーダーツ〕と本体側の〔屈大〕が“同時ヒット”になる様にタイミングを調整します(厳密には少し遅れても構いません)。タンデム継続中に本体側の技を同時ヒットさせて置くと、その後にタンデムが終了してもコンボ数表示が継続されていれば、ダメージ補正にもタンデム補正が適用され続けるので、通常の永久コンボよりも減りが約1/4になります。

また本体側の点数の安い技の手数を出来るだけ抑えるため。以前のダッシュからでは無く、小ジャンプ攻撃を使って“溜め”を作り、最小の手数で〔レーダーツ〕に繋ぎます。この時に〔大攻撃〕は補正後の最小ダメージが2ドットなので、技点が低くてもより減りが少ない最小ダメージが1ドットの〔小ジャンプ中〕の方を使います。結果的には1ドット辺りの点効率が増えるので、最終的に1ラウンド毎に3000点以上高くなります。

コレで終に、終に~10万点の大台を突破する事が出来ました♪まあ初弾の入り方とか、まだまだ研究課題は多いのですが、これで計算上は現最終スコアの440万点に完全に食い付き追い越しました!後は実践するだけなんですが…それが一番の問題点(笑)???

日記:2011-09-17

最終回直前祭り!

習慣アニメ批評::ゆるゆり

何か最終回っぽい話だったけど…娯楽部は前にも増して凄惨な事件の現場になりそうだな(笑)!

習慣アニメ批評::BLOOD-C

あちゃ~、とうとう父様も喰われちまったか。

それにしてもコーヒーが主食だったとは意外!通りで自分も毎日毎晩、欠かさずにコーヒーが飲みたくなる訳だ(笑)。で、ギモーブの原材料はやっぱし高野豆腐なの?

習慣アニメ批評::輪るピングドラム

何かもう本当に日記が価値ある物の様な気がして来た!

習慣アニメ批評::ダンタリアの書架

で結局、焚書官とは何だったのか?

ゲーム日記:ポルナレフ

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

さらに強靭になったポルナレフのカラダ!

[my_embed val="youtube:7R8HHo35ANw" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:デムtoデム永久ver.2"]

いわゆる「デムtoデム」をさらに改良。“溜め”を限界最速で行う事によって、無駄な〔屈小パンチ〕を減らす事に成功。さらにスタンドの攻撃(レイダーツ)の間を繋ぐ本体側の攻撃も〔屈大パンチ(800点)〕に変更して得点力Up(笑)!

コレで何とか9万点台の後半に乗せる事が出来ました。とりあえず戦う準備は整ったって感じですかね?

ゲーム日記:いろいろ

ゲーム日記::いろいろ

国際交流で謎の中国人と仲良くなった(笑)!TASとかにかなり詳しそうなので、色々と聞き出していく予定(`・ω・´)ゞ

バンパイア
とりあえず満足したので終了。まあ、コンボ系動画とかはアレンジ考え出すと切りがないので。

ジョジョ::ポルポル
もうちょっとで何とかソレっぽいタンデムが完成しそう??3ゲージ贅沢に使うコンボなんだけど、始動時は1ゲージから入れるという半永久機関!まあ、要は未来遺産での「デムtoデム」の応用なんですが…。

[my_embed val="youtube:L5081towKV8,rel=0" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:タンデム永久(仮?)"]

しかしコレだけやっても、やっと1R~7万ちょいで8万超えないとは泣けてくる。多分、willでは絶対こんなマニアックな事やってないな(笑)。

龍虎2::TAS的な…
つまり“SpeedRun”ね。速さを考えたらキング女史1択なんですが。もしかしたら意外と、Mr.BIGとかも速いかも?

しかし問題があって、MVS系って“単純電パ”“カレンダー電パ”の2種類があって。龍虎2はカレンダータイプなので、Emuだとその辺が正確にエミュレート出来ないんですよね。

実機(MVS基板)でやる場合なら、簡単にTESTモードから入ってカレンダーをリセットしてやれば良いんですが…。PC上でEmuが動いている場合、エミュレートされたMVS基板のカレンダー日付はそのPCのカレンダーと同期する仕様なので。Emu上から幾らTESTモードに入ってカレンダーをリセットしても、リセットした瞬間の次のfpsで瞬時にそのPC(Windows)の内蔵時計と同期してしまい効果を発揮しません(´・ω・`)ゞ

なので実は意外とEmuでやり放題と言っても、最適解の電パ(キャラ巡)を出すのはかなり難儀な事だったりする訳です。はい。

で、さらに問題になってくるのは。“MARP”とか“TASVideo”みたいなリプ投稿系サイトでは、大体ルール的に「電源投入時からの記録」を推奨というか公式ルールにしてる場合が多い訳ですが…。これだと「カレンダー電パ系ゲーム」は電源をON/OFFしただけでは乱数が初期化されないので、リプ再生する度にCPUのキャラ巡が違ってくるという怪奇現象が起きます!

一応、手前味噌で調べた結果。Kawaksはリプ&セーブファイル自体に、その時の乱数値状態も同時に記録し、尚かつ再生時にはリプやセーブデータの方の状態記録を優先して上書きしてから再生する仕様なので問題無いけど。FinalBurnとかMAME系はどうも、リプデータには純粋にキー操作記録しかして無いっぽい??セーブデータを読み込んだ時にはさすがに、状態データの上書きが行われてるみたいだけど。それ以外の時には、どうも最小限度の読み込みしか行って無いみたい…。

さあ、困った!