ゲーム日記:ヴァンパイア・永久各種

『エルフェンリート』って怖いヤツだよね?だから絶対にクリックしないよ!


ゲーム日記::ヴァンパイア

と言う訳で予告通り、暫くはCPS系(CAPCOM系)のコンボ動画でお茶を濁します(笑)。

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初代の『ヴァンパイア』ですので、そんなに凶悪な永久コンボが全キャラ実装!~されてる訳でも無く…。実用的なのはビシャモンの“撥ね刃永久・ダッシュver.”のみくらいで、後のフェリシアとオルバスの永久は画面端&キャラ限定なので、純粋にコンボ動画専用というヤツでしょうか(笑)?

フェリシアとオルバスの永久は見ての通り。ビシャモンの方も、ダッシュから入れば特に問題は無いと思いますが…。「撥ね刃+引き戻し」からダイレクトに〔立小キック(地団駄)〕に繋ぐ場合が猛烈に難しいです。

まず純粋にビシャモンの〔立小キック(地団駄)〕にキャンセルがかけ辛い!とにかく普通に密着ヒットからキャンセルするのでさえ猛烈に難しい!!何つ~か感覚的には「リザーブが掛からない最速の先行入力のタイミングで」みたいな(笑)?もちろん、完全に技の硬直が解けてからの最速入力ではコンボが成立しませんので、何が何でもキャンセルは掛けて〔撥ね刃〕に繋がないとなりません。

で、さらに〔引き戻し〕の後のよろめき中相手に〔立小キック〕を当てるタイミングがまた激烈に難しい!!fps単位で言えば“2fps”しか余裕がありません!うん、コレは難しいよ。納得。単純に全ての技をとにかく「速く繋げりゃイイんだろ?」的な発想だと全くコンボが成立しない、とにかく無駄に難易度の高い永久コンボです。

P.S.
初代『ヴァンパイア』は点数のフィーチャーがコンボ点くらいしか無いので。ビシャモンの必殺技と小攻撃が交互に入る永久コンボは、コンボ点計算式上は理想のコンボの様な気がしますが…。実はWinラウンド以外は、わざと永久にしない様にするんですよね(笑)。

何つ~かこの『ヴァンパイア』というゲーム。飛び道具系の必殺技には内部的に「突進力」なるパラメータ数値を持っていて。技が発生した直後が一番、「突進力」が大きくて、時間経過と共に突進力は下がっていきます。見た目に分かり易い確認方法としては、対戦などで1P~2P共に同キャラで同じ属性の飛び道具必殺技を互いに撃ち合い。一方がわざと遅れて引き付け気味に技を出すと、先に撃たれた方の飛び道具を相殺するのでは無く、押し戻すのが確認出来ます。この押し戻す力が「突進力」です。

で、何故この「突進力」が問題になるのかというと…。『ヴァンパイア』では飛び道具系の必殺技それぞれの技に最初から固定値で決められた技点が割り振られているのでは無く、実際に技がヒットしてから相手から奪い取った体力値の数字に比例して最終的な技点がその都度計算されるシステムとなっているからです。つまり“飛び道具系の必殺技のダメージは変動レート制”なのです!

ココまで話せばもうお分かりでしょうが、飛び道具系必殺技のダメージの計算式の元になるのは前述の「突進力」です。なので相手に近い距離で飛び道具をヒットさせればヒットさせるほど技のダメージも大きくなります。逆に射程距離ぎりぎりの遠い間合いでヒットさせると、それだけダメージは低くなります。

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動画で見て貰えれば一目瞭然。全く同じ技を当て続けているにも関わらず、永久コンボにした方が最終的に得られる点数が低くなっています(〔立小キック〕と〔立小パンチ〕のダメージは同じです)。