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2022年の締め、或いは承太郎とFFmpeg

2022年、最後の投稿です。何かもうすっかり月1投稿にシフトしたせいで、ほとんど生存確認用にしかなっていない感じもありますが…(笑)。最後はそれなり中身のある投稿をして締めたいと思います。


いきなり「ゴリの声」と言われても、それ以外のキャラも含めて全て未視聴タイトル(スラダン、デジモン、HxH~等々)ばかりで、全くピンと来なかったのですが…「CPS3版の承太郎」と言われてビビっと来ました。今ではすっかり「承太郎=小野D」が定着していますが、やはりロートルゲーマーだと「あの野太い声」の承太郎が印象深いです。

という訳で『ジョジョの奇妙な冒険』での承太郎です。


熱心にストーキングしている人ならご存知かもしれませんが…このスコア自体は大昔~当時のテキストの日付によれば2018年の12月になっています(笑)。寝かせ過ぎだろ!~という気もしますが、まあちょうど良い塩梅だったので供養の意味も込めて動画化してみました。

内容というかスコア的にはかなり限界理論値に近い所にまで到達しておりますが、何分にも大きく運が絡む部分が複数ヶ所あるため、これでも完全な理論値にはほど遠い感じです。特にCOM花京院とCOMデーボの挙動によって、かなり大きくスコアが変動するため。他の部分は完璧に近くても、この2キャラが1Rでもおかしな挙動をするだけで余裕で万単位のスコアを落としてしまいます。

具体的にはこれらの2キャラはこちらの "技振り" に対して常に反応して動き続ける様な行動アルゴリズムが実装されているため、タンデムで相手体力を削りきった後の "[時間停止]を行うためのゲージ溜め" が上手く出来ないという点にあります。特にCOM花京院はラウンド数や勝敗状況に関係無く、常に自キャラ側に接近して来てまとわり着こうとするので、うかつに "ゲージ溜め" のために技を空振ろうにも相手にヒットしてしまう危険性があるため、どうしてもゲージ溜めに集中出来ずに相手との距離を取るための「逃げ」の行動に時間を割く事になります。

このためゲージ溜めの時間効率が他COMに比べて極めて悪くなり、最終的に他COMを相手にした時に比べて "-1.5ゲージ" くらいの損失が出るため。この影響でWin時のラストの締めに行う "時止めコンボ" の点効率が下がってしまい、他COM相手の時と比べてマイナス2~3ヒット、スコアにしておおよそ-3000点くらいが確実に落ちてしまうので、2R合わせて-5000点から下手したら-8000点近く獲得スコアが低くなってしまいます。しかもこれはCOM花京院の場合であって、COMデーボ戦の場合はもっと下がる可能性があるため、特に1R目が全く気が抜けない感じとなります。

まあそれでも逆に言えばそれ以外のCOM相手の時は、新たに発見開発確定した "COM距離誤認識誘引方" によって点効率は元より、ゲージを無駄遣いさせられる事無く1回のタンデムチャンスで確実に最大スコアコンボを実行させる事が出来る様になったため。プレイ全体としては安定かつスコアを高止まりさせる事に成功しました。

相変わらずJOJOガチ勢以外の人には何が変わってどう凄いのか全く分からないとは思いますが…(笑)。まあ2022年の締めというか、箸休め程度に楽しんで貰えたら幸いです…!


で、本命というか本来の目的は「新動画編集ツールのffmpegのテスト」です。

前回の『龍虎の拳2 - ユリ:400万』も含めて、今まではずっとフリーソフトの "AviUtl" を使って最終的なYoutube投稿用の動画をエンコードしていました。現状でも特に目立った不満は無いので、このまま現状維持の継続使用でも良いと言えば良いのですが…が、しかし!今後の中長期的な展望を鑑みるに、メインで使うPCソフトの中に世界標準メジャー以外のモノを可能な限り排除し代替して置く必要性があると感じたため、前々から興味があったのも後押しとなり、今回から動画編集界隈では圧倒的な世界標準ソフトである "FFmpeg" を試用&乗り換え検証を行う事にしました。

~と言っても特に劇的に何かが変わる訳でも無く。自分、もう何年も前からシーンカットや文字入れ、トリミング等の実質的な動画編集作業には有料ソフトの "TMPGEnc Video Mastering Works" を使っていまして、AviUtlの方は完全に単なる最終レンダリングツールとしてしか使っていなかったので。作業手順などが変わる様な事も無かったです。色々と最終チェックを済ませて、本当に後は動画をアップロードするだけの状態にして、そこでの最後の最終動画書き出しの作業に使うツールが変わっただけって感じですね。なので特に書く様な事も無いかと思いきや…?!

いや~やっぱり有りました!どんなソフト、ツールでも同じだと思いますが…やはり初めて使うツールには必ず "未知の罠" があるというか、どうやっても最初にハマる落とし穴的なモノが存在します。どんなに事前にwebで情報を集めて、公式サイトのFAQや解説記事を隅から隅まで読んで、これでもう大丈夫と思っても…必ずミスというかハマるんですね。その話をみっちりと書こうかと思っていたんですが、色々と専門的な話になるので、ちょっと試し書きしただけでも相当な文章量となってしまったので。とりあえず一旦、それは置いておいて。年明けてから改めて別記事として書こうと思います。

それではこの辺で終わりにしたいと思います。2022年も特に大事無く過ごせましたので、来年もそれなりに平坦な年になる事を願いつつ、年末の締めとさせて頂きます。

龍虎の拳2、タクマ:416万

究極のスコアプレイ動画が完成しましたので、ココに報告します。


タクマ師範で416万…終にやりました!当初はギリで400万を超えたら打ち止め確定だなと思っていたのですが…やればやれほどスコアが伸び続け、終に416万ジャストにまで到達する事が出来ました。今まで自分の過去作を振り返ってみても、なかなかここまでのスコアは無い様に思います。名実共に "究極のスコア" です。

究極のスコアに到達出来た最大の理由は、やはりいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" のおかげなんですが…(笑)。しかし今回のスコアはそれだけに留まらず、今までの安定既存パターンも一通り見直して、抜けや甘い部分が無いか徹底的に精査して僅かの "隙" も見逃さずに再構築しました。

9人目までは正直、前回と見た目上の差異は余り感じないかと思いますが。それ以降の「10面:タクマ、11面:キング、最終面:BIG」が大幅にパターンが変わりました。特に対COM:BIG戦は恐らく、それなりにスコアプレイの知識や経験がある人ほど違和感を覚えるのではないでしょうか?


01面: ユリ

特に問題無いと思います。尚、Win時のラストのフィニッシュは、親族間におけるセクシャルな問題を回避するための "政治的に正しいフィニッシュ" では無く(笑)。こうする事によって、既存パターンよりもスコアが+110点高くなるからです。

02~04面: 如月, ジャック, 李白

ここも特に問題無いと思います。前述通り、細かい部分をよりスタイリッシュに絞り上げて、ちょっとずつ点効率を上げた感じですね。

尚、4面:李白のWin時のパターンはかなりランダムかつアドリブが絡みます。恐らくタクマ400万を実現する上で、最難関の鬼門キャラだと思います。逆に言えばこの4面:李白を首尾良く抜けられれば、後は基本的にはパターン通りで引っ掛かるCOM相手はいないです。

05~06面: ミッキー, ジョン

この2キャラは素直にリザーブ連打のみで最初から最後まで[赤:虎煌拳]をガードしてくれるので、一見すると安牌キャラの様に思えますが。逆に言えばその分、キッチリと細部まで詰めて置かないと取りこぼしが増えるとも言えます。特にWin時は、最初の1発目を如何にして速くガードさせループパターンに持って行くかが問われます。

またこの2キャラに限った話では無いですが、自キャラ側の残体力を素早く調整する事もスコアアップには非常に重要な要素の1つであり。COM:ミッキーとCOM:ジョンは "ヒット時にダウンしない飛び道具系必殺技" を持っているため、これらをプレイヤ側任意でCOM反応を引き出して素早く喰らって自キャラ側の残体力を素早く減らせるパターンが組めるかが大きなカギとなります。

また05~06面と07~08面では、COMの[緑:飛び道具系必殺技]の2回分と同じくCOMの[飛び道具系超必殺技(覇王翔吼拳など)]の1回分のダメージが、ちょうど自キャラ側の残体力が半分になる50%のダメージ量となります。この法則を頭に入れて置いて上手い具合に時間短縮しつつ、パターン化出来る様に潰しラウンドのパターンを考えます。

07~08面: ロバート, リョウ

この2キャラも基本は連続リザーブ連打で無限ガードしてくれるため大筋では問題無いですが。時間効率を高め、より極限までスコアを削り取るためには、多少の無茶を余儀なくされています。

特に潰しラウンドでの点効率を高めるために、多少の博打パターンは織り込み済みで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]をヒットさせに行っています。これによりラウンドの時間効率を落とさずに点効率を維持する事が出来るため、余った時間で "気力溜め→[超必:龍虎乱舞]" が可能となります。

尚、6面:ジョンと8面:リョウで最後まで[赤:虎煌拳]のみで、他COM相手の時の様に "時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ" を行っていないのは。この2キャラ相手にはどうやっても、タクマ側で任意に誘導可能な気力溜めの時間的猶予を確保する確定パターンが皆無なためです。完全に運頼みで無理矢理に敢行する事も出来なくはないですが…それでも余りにも成功率が低過ぎるため却下しました。

後、普通に両COM共に連続リザーブによるループパターンの時間効率が良いため。他COMと比べても「時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ」で得られるスコアアップの上げ幅が+100点前後になるため、無理をしてトライする意味が全く無いためです。絶対安定確実ならともかく、2割切る様な完全博打パターンであるのならば、せめて+500点以上は欲しいですね(笑)。

09面: テムジン

基本は4面の李白と同様に、"気力溜め→[黄/緑:疾風脚(GG)]×3" を繰り返すパターンですが。後半面でCOM体力が多い事と、COM:テムジンの反応にランダム性がほとんど無いため、fps単位でパターンを徹底的に絞り上げる事で究極の点効率を実現しています。

一応、最後半面の10~11面に出現させた方がさらに点効率は良くなりますが。この後の10~11面のタクマとキングが出現テーブル上でバーター関係となっており、比較検討して最終的な合計スコアがより高くなる出現テーブルを選んだ結果、テムジンは9面で確定しました。

10面: タクマ

前回とはかなりパターンが変化したCOMの代表格です。と言っても先にアップしてたリョウのパターンの焼き直しになるのですが…格闘ゲームの場合、こんな風に本命キャラ以外にも他のキャラもある程度、本気でやり込んで置いて損は無いです。

とかくゲーマーというかチー牛ヲタク衆は、一芸専心みたいな1キャラ特化型職人を持て囃す傾向が強いのですが。本気で1キャラを極めたいと思うのであれば、むしろそれ以外の他のキャラを全て同程度にやり込み研究し尽くすべきです。1キャラしかやってないと、どうしても視野が狭くなり新しい発想や違う切り口が見えて来なくなります。多様性はスコアにとって最も重要視すべき視点です。

尚、このパターン、基本原理はタクマとリョウ、ロバートの3キャラで同じですが、ループで回し続けるための難易度に半端無い差があります。因みにタクマで回し続けるのが最高難易度です。

11面: キング

前回と重なってる部分も多いですが、より無駄な動きを削ぎ落として点効率と安定性を高めました。また前回はやっていなかった "[赤:虎煌拳(G)]×n" を導入しました。

普通にというか "[赤:虎煌拳(G)]×n" だけで回すと完全に時間切れとなってしまうため、必ずどこかで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]を複数回ヒットさせに行かなくてはならないのですが…そのための時間効率の良いパターンが確立したため、結果的により多くの回数をヒットさせられる最後半面の10~11面に出現させた方が最も最終点効率が良くなる様になりました。

12面: Mr.BIG

最終面にして最高点効率のCOM相手です。前回とは全く異なるパターンに度肝を抜かれた人も居るかも知れませんね。特にこの[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをひたすらヒットさせ続けて稼ぐパターンは、むしろ既存の龍虎2のスコア知識がある人ほど違和感と驚愕を感じる事かと思います(笑)。

素人目にはモリモリと[赤:虎煌拳]を連続ガードする、対COMミッキー戦や対COMジョン戦の様なパターンの方が点効率が高そうに感じるかもしれませんが…これらは良くて "+6万4000点/R" までしか行きません。自キャラ側の体力調整の手間を省いたWin時でも+6万7000点止まりです。

しかしながらこの対COM:BIG戦のパターンでは驚異の "+6万9000点/R(超必込)" を稼ぎ出しています。Win時に至っては+7万点です。改めて動画で確認して貰えれば分かりますが、この一見すると全く儲かってなさそうな対COM:BIG戦のパターンで、タクマのスコアプレイの中でも最も稼げるCOM相手がこのCOM:BIGとなっています。

何故、この様な事になるのかと言うと。これはCOM:BIGの体力がBOSS仕様となっているためでして。即ち、画面上での見た目では通常COMの10人目と同じ体力量に見えますが、実際にプログラム内部でCOMデータとして保持されている内部数値は、通常のCOMキャラの1.5倍くらいの体力量を持っているためです(若ギースも同様)。

このため通常のCOMキャラだと完璧に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせたとしても、最大でも "+3万5000点/R" くらいまでしか行きませんが。COM:BIG相手だと適当に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせ続けるだけで、単純にその1.5倍の "+5万5000点/R" は有に稼げてしまうためです。

またこの『龍虎の拳2』の格闘ゲームの端くれであるため、世に言う「体力補正(ダメージ補正)」というモノがありまして…何故だか理由は分かりませんが、この「体力補正(ダメージ補正)」が適用されるCOMと適用されないCOMとが存在しまして、このCOM:BIGに対しては何故だかこのダメージ補正がかなり強く適用されるため。完全にCOM:BIG側の体力を削り取るまで、自キャラ側の残体力を常に100%状態を維持しつつプレイする様にパターンを上手い具合に組むと、このCOM:BIGの有り余る体力量を十二分に生かしたスコアプレイを行う事が可能になるという訳です。

無論、他にも細々としたスコアトリックがありますが、基本原理は概ねその様な感じです。


…という訳でようやくと言いますか、一つの大きな山を越えた感じです。個人的にこの『龍虎の拳2』、そしてタクマというキャラは非常にお気に入りだったので、今回この様な前人未到の快挙とも言える結果を残せて大々満足しております。

まあそのせいか少し気が抜けた様な感じになってはいますが…(笑)。まあそのうちにまた気力ゲージが自然回復して来るかと思いますので、そしたらまた新キャラに挑戦したいと思います。あ、でも今回のタクマ動画でまた新たに色々な事が発見できたので、それら新知識と新技術をフィードバックさせてリョウとロバート、或いはユリの動画をまた新規に作り直すかもしれません。特にリョウは10万点以上は底上げ出来る事が確実なので、もしかしたら今年いっぱいは何やかんやでずっと "極限カラテ組" をやるかもです…?

P.S.
まあ居ないとは思いますが…もしも万が一、この動画プレイ内容に疑問を持ち質問等がある方は、自分のTwitterアカウント宛までその旨のメンションを送って下されば、できる範囲内で可能な限りの対応をさせて頂く…かどうかはその時の気分次第です(笑)。でわでわ。

龍虎の拳2、リョウ:362万

リョウ.サカザキ選手の360万超えプレイ動画です。例によって例のごとく、スコア的にはまだまだ上乗せ可能ではありますが…まあキリが無いのでこれで一区切りとさせていただきます。


スコア的にはやはり、対COMタクマ戦と対COMテムジン戦とでの「カス暫烈拳+虎煌拳」を使った時間効率の良い稼ぎパターンが完成した事に尽きると思います。他には今まで無理だと思われていた対COMリョウ&COMロバート戦でも、「弱パンチ+虎煌拳ガード」のループパターンが出来た事ですね。これで10万以上は底上げする事が出来ました。他にも細かいテクニックは色々とありますが、龍虎2ガチ勢じゃないとよく理解出来ない部分も多いので割愛させていただきます(笑)。

前回の記事更新からかなり間が空いてしまいましたが、2021年の更新はこれで最後になると思います。少し早いですが、皆様良い年の瀬と新年を迎えられますように。2022年も恐らくはこんな調子で、ぽつりぽつりとしか更新しないと思いますが…まあ適当によろしくお願いします。

P.S.
という訳で現在、猛烈に「タクマ師範400万」を目指して可処分時間を全振りしてのめり込んでおります。と言うか既に400万はとうに超えていて、今は正に前人未到の「410万超え」を目指して奮闘中です。何とか年内にと意気込んでいましたが、残念ながら時間切れというか、ココに来てまた新たな "劇稼ぎパターン" が発覚したため、今はその新パターンを完全にモノにすべくさらなる奮戦を強いられている最中です(笑)。

年明け早々に動画化までに漕ぎ着けたいのは山々なのですが…何分、全く類を見ない斬新なパターンなため。今はただただ手探り状態で色々と試している状態なので、正直いつになるのか皆目検討も付きませんが。完成の暁には今までにない新しい「龍虎の拳2」をお見せする事が出来るかと思いますので。気長にお待ち下さい…!

龍虎の拳2、ロバート:353万

という訳で何とかロバートの350万超えプレイ動画の公開にこぎつける事が出来ました。スコア的にはもう少し上乗せ出来ますが、既に十分な大幅更新が出来たので満足しています。


やり始める前は割とサクっと終わらせられるかと思っていたのですが…いきなり初っ端の2面如月の攻略から躓いてしまい、しかしそのせいで徹底的にパターンを研究するキッカケとなりまして、結果としてはより大きな果実を得る事が出来ました。人間、万事が塞翁が馬って事でしょうか…(笑)?

このキャラも前回のミッキーと同様、やり始める前までは通過点というか特に何の思い入れ等も無かったのですが…いざ攻略を始めてみると、一朝一夕にとはいかないなかなかに奥深いキャラでして。いつしか気付けばすっかりキャラとしての魅力に取り憑かれていました。プレイしていて非常に面白かったです。


スライディングキック

非龍虎勢には全てが物珍しいでしょうが。古参勢にとっての見所と言えば、"スライディングキックを絡めたガードループパターン" ~でしょうか。実はロバートには他キャラには無い特殊な通常技?が実装されていまして、それが「前ダッシュ中にキック入力を行うと [特殊技:スライディングキック] が発生する」というキャラ固有仕様です。

この「スライディングキック」は完全にロバート「オリジナル固有技」となっており、リョウを始めタクマやユリといった他の極限カラテ組には実装されていません。恐らくは開発当初は全キャラに何らかの「ダッシュ専用技」を実装させるつもりだったのが、納期等の兼ね合いで見送られてしまいロバートにだけその名残が残っているのかもしれません。

まあ見た目は普通の「屈弱B(小足)」と変わらないんですが、名前通りダッシュの慣性が付いて大きく前へ移動しながら滑り込んで攻撃して行く技になっています。それだけだと余り使い道が無いんですが、[前ダッシュ]のベクトル慣性が付与されてるせいか、通常の[屈弱B]とは違ってガードやヒットさせた相手を大きくノックバックさせる性質があります。この性質を利用して通常の[屈強B(大足払い)]よりも攻撃発生までフレーム数が若干速く、また到達リーチも長い便利なキャンセル技として活用出来ます。

特に対COMロバート戦ではこの[前Ds:弱B]を使うと、[龍撃拳]を2回連続リザーブ入力でガードさせる事が出来る様になるため、1発ずつ「屈弱B+龍撃拳」をガードさせるよりも大幅に時間効率が上がって点効率も上がります。ただし残念ながらこのパターンが使えるのは対COMロバート戦のみで、他COM相手にも汎用的に流用出来ないのが難点ですが。まあそれでも1キャンセルだけでもそういったハイ効率な相手が居るのと居ないのとでは雲泥の差がありますので、非常に重宝します。

また連続2回ガードはしないものの、単発ガードならばほぼ全COM相手に通用するので。連続リザーブ入力だけでは上手くシームレスにガードループへと繋がらない相手であっても、その間をこの「スライディングキック+龍撃拳」で繋ぐ事によって時間をロスせずにうまい具合に繋いでガードループへと回して行く事が出来ます。

カス幻影脚

他には毎度恒例の「対COMテムジン戦」ですね(笑)。やってる事自体は特に目新しい事は無いのですが、そこに「前ダッシュ」を一つまみする事によって、リザーブのみで回すパターンよりも倍近い点効率(時間効率)を実現する事に成功しています。尚、このパターンは他の極限カラテ組、特にタクマとリョウにも応用可能かと思われるので。今後の新作にも乞うご期待です。

いわゆる「カス幻影脚」ですが。このゲームでは "気力無し(赤色)" の状態で「暫烈拳系コマンド:→←→+AorB」を入力すると、気力有り状態の時に発生する[必殺技]では無くて通常技に化けてしまうという仕様があり。詳細はタクマの記事でも説明しているので割愛しますが、見た目や技性能等は通常技の[立弱キック]と同等にも関わらず「必殺技としての属性を持つ」ため、直前の通常技にキャンセルを掛けて発生させたり、或いは「リザーブ入力」を使って直前の必殺技の動作中に「技を仕込んで置く」ことが可能となります。

またコレが一番、重要な点なのですが。この「カス幻影脚(暫烈キック)」は当たり判定や硬直時間等は通常技と変わりませんが、ヒット時に加算されるスコアはその元になった本来の「暫烈拳系コマンド必殺技」と同じ+1000点となります。無論、[龍撃拳]の様な「飛び道具系必殺技」に比べるとヒットさせる方のダメージが倍以上は大きいのですが、そもそもロバートは[赤:龍撃拳]のガードのみでは時間内に相手体力を半分くらいまでしか削り取れないので。そこでこの「カス幻影脚」が活躍する事となります。

この「カス幻影脚」には…

  • ヒットさせても相手がダウンしない。
  • 技モーションは弱攻撃と同じで素早い。
  • 他必殺技よりも攻撃発生までの時間が短い。

~以上の様な特長があるため、多少の与ダメージは織り込み済みでも十分に良い結果をもたらしてくれます。また前述の通り、基本的な技性能としては[立弱キック]と同じ振る舞いをしますので、ヒット後にさらに他の必殺技でキャンセルを掛けて追い打ちというか "追いガード" をさせる事も出来ます。むしろこの「他の必殺技でキャンセルできる」という性質が最大の利点と言っても過言ではないでしょう。


今回は今までと違い、リプ完成から動画化までの時間を大幅に短縮する事が出来ました。

今回で4キャラ目という事もあり、作業全般に手慣れて来たというのもありますが…他にも編集作業用のテンプレや素材が一通り溜まって、後は単純な切り貼り作業をするのみで簡単にオリジナルのリプレイ動画を投稿用動画に変換編集する事が出来る様になったためです。まあそれでも丸々、1ヶ月は時間がかかってしまっているのですが。今後もこの調子を維持しつつ、毎月ペースで動画を投稿出来ればなと思っています。

と言うかぶっちゃけ、今回は編集作業自体は3日程度で完了し、それをYoutubeへアップロードしてからHD/4K動画への完全変換処理されるまでの処理待ち時間の方が丸々72時間超かかっているので(笑)。

P.S.
次は当然と言いますか、この流れのままに極限カラテ組の最後の一人となる「リョウ.サカザキ選手」に挑戦してみたいと思います。

AOF2 - ROBERT-vs-RYO

…と言いますかそもそも以前から、ロバートの方がリョウよりも最終スコアが万単位で高いのはおかしいと思っていたので(笑)。サウスタウンにあるべき秩序を取り戻すためにも、本気で極限カラテ道を研究してみようと思います…!

龍虎の拳2、ミッキー:381万

色々と苦戦しましたが何とか形になったので動画化&報告します。


「ボクサーキャラはパターンが簡単、そう思っていた時期がじぶんにもありました」~と言う訳でも無いのですが…(笑)。

しかし実際、このミッキーというキャラには実質的に使える技が「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかないため、そもそもパターンの選択肢が物理的に限定されてしまうのでそこまで悩みどころは無いだろうとたかをくくっておりました。

が!やればやるほど奥が深く実に味わい深いキャラである事が分かり、これは中途半端な心構えでは終わらせられないなと決意を新たに徹底的に突き詰めて研究し、ようやく自分自身でも "究極のスコア" と胸を張って言えるだけの結果を出す事が出来ました。


やり始めたのはいいのですが、先ずは最初に電パというか「誰スタート」で始めるかを決めなければなりません。

実は10年以上前に現役でプレイしていた時も、ミッキーに関しては最初の1面COMを誰スタートでやるのが一番良いのか確定していなくて、プレイ毎に色々と変えてみたりして結局はどれが良いのか結論は出ないままに終わっていたのですが。

最後に一度だけ大阪に遊びに行く機会があり、その際にDIさんとも話す機会があって少しだけ話したのですが…その中で「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言っていたのを覚えていたので、とりあえずは前例に従い「ジョン.スタート」でやり始めたのですが…!

自分なりに研究が進んで来るとどうにも「ジョン.スタート」のメリットが感じられないというか、1面ジョンはまあどうでも良くてその後に続く2面テムジンと4面李白がどうにもよろしくない感じ。

特にテムジンは後半の9面に出て来ると異様に儲かる事が分かって来たので、そうなると前半4人組の中にテムジンが含まれるスタートは自動的に全滅却下。

それで色々と試行錯誤した結果、1つの新たな指針が見えて来ました。それは「弾キャラを可能な限り前半に固める」というモノ。尚、ここで言う「弾キャラ」とは飛び道具キャラって意味では無く、連続リザーブで弾をガードし続けてくれるCOMという意味です。

龍虎2ガチ勢以外の人だと「龍虎2はCOMが必殺技をガードし続けるゲーム」という認識を持っている方も多いかと思いますが、実際には全12キャラの対戦COM相手の中で連続ガードをしてくれるCOMは3キャラくらいしかいなくて、残りは基本的に絶対にガードしないマンの方が多いのです。

しかしそんな中でも安定して弾をガードしてくれるCOM3人衆がいて、それが「ミッキー、ジョン、キング」の3キャラです。この3キャラを体力が少ない前半面、可能であれば固定の4人目までに登場させる事がミッキーにおいて重要であるという結論に達しました。

ジョン.スタートは前述の様にテムジンを含むため却下、残りは「キング.スタート」か同キャラの「ミッキー.スタート」ですが、如月を最後半の10人目に回した方が良いという結論になったので…

  • 1面:キング → 2面:ジャック → 3面:ユリ → 4面:ミッキー

~という流れになる「キング.スタート」に決定しました。実はCOMキングを1面に持って来るとミッキーではかなり難しくなるのですが、まあそこは1面という事で回数をこなして乗り越える事にします(笑)。

最終的にはこの電パで間違い無いと確信していますし、実際に大幅更新の結果も出せましたので問題無いと思っていますが。だとするとあの当時、何故に大阪では「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言ったのかが気になると言うか腑に落ちないと言うか…。

一体全体、どういった理由で「ジョン.スタート」という結論に至ったのか聞いてみたい気もします。話を聞いた当時は自分も李白やジャックみたいな非弾キャラ系しかやっていなかったので、純然たる弾キャラのミッキーの電パに関しては余り関心が無くてそのまま流してしまったのが悔やまれます。

一応、自分なりに研究してみた結果を振り返って考えると、基本的に弾キャラは体力が少ない前半面の方が稼ぎ易くかつ点効率も高くなる傾向になるため、またジョンは印象と違ってかなりCOM反応等にランダム要素が多くてパターンを安定させるのが難しいので、それらの諸問題を一気解決を図るアイデアが「ジョン.スタート」だったのかなと思います。自分も後半面テムジンが激稼ぎ出来るキャラでなければ、ジョン.スタートでも十分に行けると思いますし、むしろCOMキングは後半の方が与し易いので1面ジョンで考えていたと思います。


ミッキーも必殺技自体は4種類ほど持っていますが、実際のスコアプレイで機能する技は前段でも述べました通り「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかありません。

残りの「クレイジーアッパー(リップルレーザー)」と「チョッピングライト(ぐるぐるパンチ)」は基本的に使いません。特に「チョッピングライト」は技全体のモーションが90フレーム以上もあるため、どの様なタイミングで出しても反撃確定のほとんど "死に技" と言っても過言ではありません。

一応、「クレイジーアッパー」の方は気力有り状態の時は一部のCOMから飛び道具反応を引き出せるため、またR開幕の空振って自キャラ側の気力を素早く減らすためにそれなりに使い道がありますし、さらにボーナスステージでは「気力無し:クレイジーアッパー」が「AC攻撃」に化ける事を利用して、最速3フレーム発生の強力かつスコアも必殺技扱いで+1000点が加算される「カスアッパー」として有効活用する事が可能です。

特にミッキーもボーナス(体力鍛錬の行)は難しい部類のキャラに入りますので、雑魚敵の残体力に関係無くヒットさせれば1発KO可能な「AC攻撃」をスコアを気にせずに連発出来るのは大きな強みとなります。

前述の通りミッキーの場合、連続リザーブ入力のみで最後まで弾をガードし続けてくれるCOMは3キャラしかいないため、残りの大多数のCOM相手に対しては地道に「バーニングアッパー+ローリングアッパー」の「1ガード、1ヒット」でスコアを上乗せして行くしか方法がありません。

文章で書くと簡単ですが、実際にプレイしてみると各COM毎にガードしてくれる距離やタイミングが全く異なるため、なかなか一筋縄では行かせてくれません。そしてさらに壁となるのは、首尾よく全ての対戦COM相手に「1ガード、1ヒット」を完璧に決めたとしても現行最終スコアの350万を更新するのはかなりギリギリの点効率だという事です。

従って10万点以上の大幅更新を狙おうと思えば、最低でも2キャラ以上で「連続複数回ガード」のパターンを実行する事が必須となりますが、しかしコレがまた異様に難しいのです…!

今回、最終結果的には30万点以上の大幅更新を達成出来ましたがその道程は困難を極め、途中何度も「これはもう無理過ぎる、355万くらいでフィニッシュ出来れば御の字だろう」という "悪魔の囁き" もとい弱気になる場面も多々ありましたが…(笑)。

しかしくじけずに何度も何度もパターンを練り直し、完成したと思ったらまた新パターンの兆しが見付かり、そこでまた一から練り直し~というのを繰り返してようやく究極のスコアと言える381万まで到達する事が出来ました。今はもうただそれだけで感無量です…!

自分的に "見所" だと思うのは「対COMリョウ戦」と「対COMテムジン戦」です。前述の様に何度も何度もパターンを練り直して、やっとの思いで「連続複数回ガード」のパターンを完成させる事が出来ました。

それ以外の部分でも細かくビルドアップしていますが、この辺は細か過ぎて最終スコア保持者にしか伝わらないかと思いますので(笑)。他に一見さんでもわかり易い部分としては、対弾キャラ以外では全てのCOMに「タイムオーバー超必」を成功させている事でしょうか(テムジンは逆にスコアが低くなるため除外)。単純に負けRだけでは無く、Draw時にも決めていますので、この部分でも大幅更新に一役買ったのではないかと自画自賛しておきます(笑)。


やり始めた当初はもっと早く完成させるつもりでしたが、前述の様に四苦八苦しながら作り上げたため、ふと気付けば前回から2ヶ月近くの期間が過ぎてしまいました。

本当は研究に2週間、動画製作に1週間、予備日を1週間~て感じで1キャラ1ヶ月で上げて行こうと思っていたのですが…。やはり後追いで最終スコアを更新するのは大変で、また現在の最終スコア自体も非常に高くて、並のスコアラーでは門前払いされてしまうくらいに非常に極まっているスコアばかりなので。それを考えると今後もスピードアップするというよりかは、さらに時間がかかる事が予想されます…!

まあしかしもう乗りかかった船なので、変に妥協して微妙なスコアでお茶を濁すよりかは、全てを出し切って完全究極スコア動画の完成を目指します。まだまだ全12キャラを制覇するまで道は遠いですが、お付き合い頂ければ幸いに思います。

P.S.
次は一応、ロバートを予定しています。タクマ、ユリ、ミッキー、そしてロバートの4キャラが当時は全く分らずにスコア自己べもかすりもしなかったので、今回はそれらに対する一種のリベンジも兼ねている感じです。

AOF2 - MIKEY:ED-03

それが一段落した後は未定ですが、1回ロールバックして再びタクマとユリをやり直すかもしれません。特にタクマは万単位でまだ更新出来る事が分かっているので、前人未到の400万を目指して再挑戦するつもりです。