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2022年の締め、或いは承太郎とFFmpeg

2022年、最後の投稿です。何かもうすっかり月1投稿にシフトしたせいで、ほとんど生存確認用にしかなっていない感じもありますが…(笑)。最後はそれなり中身のある投稿をして締めたいと思います。


いきなり「ゴリの声」と言われても、それ以外のキャラも含めて全て未視聴タイトル(スラダン、デジモン、HxH~等々)ばかりで、全くピンと来なかったのですが…「CPS3版の承太郎」と言われてビビっと来ました。今ではすっかり「承太郎=小野D」が定着していますが、やはりロートルゲーマーだと「あの野太い声」の承太郎が印象深いです。

という訳で『ジョジョの奇妙な冒険』での承太郎です。


熱心にストーキングしている人ならご存知かもしれませんが…このスコア自体は大昔~当時のテキストの日付によれば2018年の12月になっています(笑)。寝かせ過ぎだろ!~という気もしますが、まあちょうど良い塩梅だったので供養の意味も込めて動画化してみました。

内容というかスコア的にはかなり限界理論値に近い所にまで到達しておりますが、何分にも大きく運が絡む部分が複数ヶ所あるため、これでも完全な理論値にはほど遠い感じです。特にCOM花京院とCOMデーボの挙動によって、かなり大きくスコアが変動するため。他の部分は完璧に近くても、この2キャラが1Rでもおかしな挙動をするだけで余裕で万単位のスコアを落としてしまいます。

具体的にはこれらの2キャラはこちらの "技振り" に対して常に反応して動き続ける様な行動アルゴリズムが実装されているため、タンデムで相手体力を削りきった後の "[時間停止]を行うためのゲージ溜め" が上手く出来ないという点にあります。特にCOM花京院はラウンド数や勝敗状況に関係無く、常に自キャラ側に接近して来てまとわり着こうとするので、うかつに "ゲージ溜め" のために技を空振ろうにも相手にヒットしてしまう危険性があるため、どうしてもゲージ溜めに集中出来ずに相手との距離を取るための「逃げ」の行動に時間を割く事になります。

このためゲージ溜めの時間効率が他COMに比べて極めて悪くなり、最終的に他COMを相手にした時に比べて "-1.5ゲージ" くらいの損失が出るため。この影響でWin時のラストの締めに行う "時止めコンボ" の点効率が下がってしまい、他COM相手の時と比べてマイナス2~3ヒット、スコアにしておおよそ-3000点くらいが確実に落ちてしまうので、2R合わせて-5000点から下手したら-8000点近く獲得スコアが低くなってしまいます。しかもこれはCOM花京院の場合であって、COMデーボ戦の場合はもっと下がる可能性があるため、特に1R目が全く気が抜けない感じとなります。

まあそれでも逆に言えばそれ以外のCOM相手の時は、新たに発見開発確定した "COM距離誤認識誘引方" によって点効率は元より、ゲージを無駄遣いさせられる事無く1回のタンデムチャンスで確実に最大スコアコンボを実行させる事が出来る様になったため。プレイ全体としては安定かつスコアを高止まりさせる事に成功しました。

相変わらずJOJOガチ勢以外の人には何が変わってどう凄いのか全く分からないとは思いますが…(笑)。まあ2022年の締めというか、箸休め程度に楽しんで貰えたら幸いです…!


で、本命というか本来の目的は「新動画編集ツールのffmpegのテスト」です。

前回の『龍虎の拳2 - ユリ:400万』も含めて、今まではずっとフリーソフトの "AviUtl" を使って最終的なYoutube投稿用の動画をエンコードしていました。現状でも特に目立った不満は無いので、このまま現状維持の継続使用でも良いと言えば良いのですが…が、しかし!今後の中長期的な展望を鑑みるに、メインで使うPCソフトの中に世界標準メジャー以外のモノを可能な限り排除し代替して置く必要性があると感じたため、前々から興味があったのも後押しとなり、今回から動画編集界隈では圧倒的な世界標準ソフトである "FFmpeg" を試用&乗り換え検証を行う事にしました。

~と言っても特に劇的に何かが変わる訳でも無く。自分、もう何年も前からシーンカットや文字入れ、トリミング等の実質的な動画編集作業には有料ソフトの "TMPGEnc Video Mastering Works" を使っていまして、AviUtlの方は完全に単なる最終レンダリングツールとしてしか使っていなかったので。作業手順などが変わる様な事も無かったです。色々と最終チェックを済ませて、本当に後は動画をアップロードするだけの状態にして、そこでの最後の最終動画書き出しの作業に使うツールが変わっただけって感じですね。なので特に書く様な事も無いかと思いきや…?!

いや~やっぱり有りました!どんなソフト、ツールでも同じだと思いますが…やはり初めて使うツールには必ず "未知の罠" があるというか、どうやっても最初にハマる落とし穴的なモノが存在します。どんなに事前にwebで情報を集めて、公式サイトのFAQや解説記事を隅から隅まで読んで、これでもう大丈夫と思っても…必ずミスというかハマるんですね。その話をみっちりと書こうかと思っていたんですが、色々と専門的な話になるので、ちょっと試し書きしただけでも相当な文章量となってしまったので。とりあえず一旦、それは置いておいて。年明けてから改めて別記事として書こうと思います。

それではこの辺で終わりにしたいと思います。2022年も特に大事無く過ごせましたので、来年もそれなりに平坦な年になる事を願いつつ、年末の締めとさせて頂きます。

承太郎、873万で投了…!

承太郎、ようやく通りました…!

JOJO's Venture - JOTARO:8734200pts.

いや~長い様で短い様で、どうにかこうにか年内にクリアまで漕ぎ着ける事が出来ました。

リプが完成したのでこれから動画化に入りますが…予告通り4K動画にするためにソフト等をバージョンアップしたり、新しいコーデックを試して実験したりしないといけないので。さすがにこれらを1週間で完了させる事は困難なので、それに出来上がりを可能な限り最良のモノとしたいので、まあのんびりと時間をかけながらクオリティを高め様と思います。

P.S.
今後は他キャラも順次、4K動画化のための再リプ作りをやって行くつもりですが。とりあえず次は、新パターン導入で最も難易度が上がり苦戦すると思われるジョセフをやっていこうと思っています。

ジョジョの奇妙なスコア

Twitterでもちょいちょい書いてる通りですが。ここ最近、もう2ヶ月ほどはずっとCPS3版の『ジョジョの奇妙な冒険』に没頭してます。キャラは承太郎(笑)。

最初は以前に作ってUpして置いた動画が、さすがに昨今のHD画質時代に耐えられないだろうと思い、一通り全キャラを総ざらいして4K動画で上げ直そうと思ったのが始まりで。その時は既に全キャラ、完全に洗練された動画パターンとリプが有るのだから2週間も掛からないだろうとたかをくくっていたのですが…やり始めてみると出るは出るは、新パターンは当然として、今までスルーしていた怪現象やランダムだと思っていたモノが、その全てに理論と要因が有り難易度は高めなれど100%の再現性があるモノばかり!

正直、ゲーセン現役の頃にこのゲームは散々にやり尽くしたと自負していただけに、新発見が幾つも見付かって嬉しいやら凹むやら…とにかく完全に新しい時代の幕開けを迎えた事だけは確かです(自分の中で)。

…という訳で目下、全力でジョジョる毎日(笑)!当面の目標は前述の通り「承太郎で800万超」ですが、既に計算値では830?くらいまでは行ける事が判明。その当時はもう鼻血も出ないと思っていた花京院やアブドゥルも新理論導入で恐らく大幅更新可能なのではという目算が立ってます。影DIOも行けるでしょう。

JOJO's Bizarre Adventure - Jotaro vs Avdol with a result 1003000pts.

当初は年内完成を目指していたのですが、以上の様な理由で大幅に完成が遅れる事が確定的になり、恐らく完成は早くても年明けて1月中か下手をすれば2月~3月までズレ込む可能性も…!まあしかしもう乗りかかった舟、原作漫画もゲームも同じくらいに好きで気に入っているので、今度こそやり残した事が無い様に全力を出し切って後世に残しても恥ずかしくない一品に仕上げたいと思っています。

[TAS]JOJOBA:チャレンジ[156923]

という訳でやってみたシリーズ。

[my_embed val="youtube:eEIAw-I64ws" caption="【JOJOBA】チャレンジモード【156923pts】"]

素人目には完璧プレイにしか見えないんだけど(笑)。一体、何が足りないんだ…?

そもそもこの『ジョジョの奇妙な冒険-未来への遺産-』の「チャレンジモード」って点数計算式が、

  • 体力+コンボHit数+超必フィニッシュ×タイム秒=R獲得点

~となっていて。さらにそれぞれの項目には上限があって、

  • 体力:パーフェクト満タン状態=8上限
  • コンボHit数:99表示限界=99上限
  • 超必フィニッシュ:10×連続R数(落としたら10点から再スタート)

~となります。チャレンジモードでは全10ラウンドをランダムに出現するCOM相手に、1本勝負で戦い抜くモードですので…

[my_htmlTag tag="code"]
var total = 0;
for ( var r=1; r<=10; r++ ) { var bonus = 8 + 99 + (10*r); total = total + bonus; } [/my_htmlTag] ~という計算上の理論限界値が成り立ちます。この場合は理論限界値が“160380点”となります。今の最終は“272897点”だから…あれ?理論値の倍近くあるッ!?

これは幾らなんでもおかしい。10万点以上も何処から飛んで来た?!まあすぐに思い付く要素としては嘘スコアなんだけど…(笑)。さすがにそれは有り得ないだろうから、もう少し現実的に考えるとする。

そこで問題だ!この全然足りない点数でどうやって謎の最終を更新するか?3択~ひとつだけ選びなさい。

  • 答え1:ハンサム剣ちゃんは突如最終更新のアイデアがひらめく。
  • 答え2:ヘポイから10年ぶりに電話が掛かって来て謎が解ける。
  • 答え3:抜けない。全一最終は非情である。

答え…3…答え3…答え3…!

答え3だからもう寝る

P.S.
もう10年以上前の事なんでさすがに記憶が朧げで不確かなんだけど。

確か、現行最終保持者のヘポイもその1回前に地方の無名の人に抜かれて。ちょうどその時に自分が鴨川ジムに遠征してた時だったんで、チャレンジの点数について話し合った様な記憶が有る様な無い様な…??

その時に「普通にやったら12万~13万しか出ないはずだから、20万とか嘘スコじゃね?」みたいな話になったら。当のヘポイもそう思ったらしくて「現地に電話して当人と直に話したら“ネタ”があって、実は…」みたいな流れの会話をした様なしなかった様な?全く思い出せん(笑)ッ!!

ああ、当時は2人して完全にストーリとチャレンジで住み分けてたから。あんま本気でチャレンジの話は聞いてなかったのかも…シマッタ!

でも何かぼんやりとした記憶だと、つ~か今の今までチャレンジ最終は12万7000点だとずっと思ってたんだけど。この記憶は一体、何処から来たのか…?それに実際の全一パターンというか、当時のヘポイのパターンはちゃんと見て記憶しているし(動画の自分のパターンとはかなり違いますが、使用キャラは同じペットショップです)。一体、全体、何がどうしてどうなったんだろ??

はッ!…もしかして…まさか?!…いつものメストアルカだから、例のその…ごしょty&%#!?グハあッ?!!

(その後、彼の姿を見たものはいない)

原作ではもっと活躍してるイメージ

何か急に思い立ってやってみたら…

[my_embed val="ngg:75" fname="d6d9ea1de7df51b82762cf2c5d565ec4.png"]

いや~、まさかの80万弱の更新。前々から300は出ると思ってたけど、ここまで伸ばせるとは自分でも驚きデス!

やること自体はそんなに変わってないんですが。以前から脳内錬成していた理論永久コンボを、実際に導入してしてみた所。まあゲージ限定の永久なんですが、思った以上にキレイに決まる事が判明したので。1週間ほどで一気にパターンを作って繋げてみました。動画にするのは年明け以降になるかも?

ところで改めてコミック読んだら。チャカって登場してたったの1話で退場って言うかポルに倒されてたのね…。何かずっとゲーム基準でのイメージが色濃いもんだから、てっきりポル以外にも承太郎やアブとかとも闘っていた様な錯覚があったんですが。アヌビス神の話的には単に導入部の狂言回しに過ぎず、どちっかって言うと床屋の方が活躍してた(笑)!

P.S.
その勢いで偉い人も再研究。劇的発見があったので、チャカ以上に大幅更新可能な事が判明。現時点で繋がり待ちだけど、DIO突入時点で既に389万(笑)!余裕で400万オーバーする事が判明。オレってエラいネ~♪