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2022年の締め、或いは承太郎とFFmpeg

2022年、最後の投稿です。何かもうすっかり月1投稿にシフトしたせいで、ほとんど生存確認用にしかなっていない感じもありますが…(笑)。最後はそれなり中身のある投稿をして締めたいと思います。


いきなり「ゴリの声」と言われても、それ以外のキャラも含めて全て未視聴タイトル(スラダン、デジモン、HxH~等々)ばかりで、全くピンと来なかったのですが…「CPS3版の承太郎」と言われてビビっと来ました。今ではすっかり「承太郎=小野D」が定着していますが、やはりロートルゲーマーだと「あの野太い声」の承太郎が印象深いです。

という訳で『ジョジョの奇妙な冒険』での承太郎です。


熱心にストーキングしている人ならご存知かもしれませんが…このスコア自体は大昔~当時のテキストの日付によれば2018年の12月になっています(笑)。寝かせ過ぎだろ!~という気もしますが、まあちょうど良い塩梅だったので供養の意味も込めて動画化してみました。

内容というかスコア的にはかなり限界理論値に近い所にまで到達しておりますが、何分にも大きく運が絡む部分が複数ヶ所あるため、これでも完全な理論値にはほど遠い感じです。特にCOM花京院とCOMデーボの挙動によって、かなり大きくスコアが変動するため。他の部分は完璧に近くても、この2キャラが1Rでもおかしな挙動をするだけで余裕で万単位のスコアを落としてしまいます。

具体的にはこれらの2キャラはこちらの "技振り" に対して常に反応して動き続ける様な行動アルゴリズムが実装されているため、タンデムで相手体力を削りきった後の "[時間停止]を行うためのゲージ溜め" が上手く出来ないという点にあります。特にCOM花京院はラウンド数や勝敗状況に関係無く、常に自キャラ側に接近して来てまとわり着こうとするので、うかつに "ゲージ溜め" のために技を空振ろうにも相手にヒットしてしまう危険性があるため、どうしてもゲージ溜めに集中出来ずに相手との距離を取るための「逃げ」の行動に時間を割く事になります。

このためゲージ溜めの時間効率が他COMに比べて極めて悪くなり、最終的に他COMを相手にした時に比べて "-1.5ゲージ" くらいの損失が出るため。この影響でWin時のラストの締めに行う "時止めコンボ" の点効率が下がってしまい、他COM相手の時と比べてマイナス2~3ヒット、スコアにしておおよそ-3000点くらいが確実に落ちてしまうので、2R合わせて-5000点から下手したら-8000点近く獲得スコアが低くなってしまいます。しかもこれはCOM花京院の場合であって、COMデーボ戦の場合はもっと下がる可能性があるため、特に1R目が全く気が抜けない感じとなります。

まあそれでも逆に言えばそれ以外のCOM相手の時は、新たに発見開発確定した "COM距離誤認識誘引方" によって点効率は元より、ゲージを無駄遣いさせられる事無く1回のタンデムチャンスで確実に最大スコアコンボを実行させる事が出来る様になったため。プレイ全体としては安定かつスコアを高止まりさせる事に成功しました。

相変わらずJOJOガチ勢以外の人には何が変わってどう凄いのか全く分からないとは思いますが…(笑)。まあ2022年の締めというか、箸休め程度に楽しんで貰えたら幸いです…!


で、本命というか本来の目的は「新動画編集ツールのffmpegのテスト」です。

前回の『龍虎の拳2 - ユリ:400万』も含めて、今まではずっとフリーソフトの "AviUtl" を使って最終的なYoutube投稿用の動画をエンコードしていました。現状でも特に目立った不満は無いので、このまま現状維持の継続使用でも良いと言えば良いのですが…が、しかし!今後の中長期的な展望を鑑みるに、メインで使うPCソフトの中に世界標準メジャー以外のモノを可能な限り排除し代替して置く必要性があると感じたため、前々から興味があったのも後押しとなり、今回から動画編集界隈では圧倒的な世界標準ソフトである "FFmpeg" を試用&乗り換え検証を行う事にしました。

~と言っても特に劇的に何かが変わる訳でも無く。自分、もう何年も前からシーンカットや文字入れ、トリミング等の実質的な動画編集作業には有料ソフトの "TMPGEnc Video Mastering Works" を使っていまして、AviUtlの方は完全に単なる最終レンダリングツールとしてしか使っていなかったので。作業手順などが変わる様な事も無かったです。色々と最終チェックを済ませて、本当に後は動画をアップロードするだけの状態にして、そこでの最後の最終動画書き出しの作業に使うツールが変わっただけって感じですね。なので特に書く様な事も無いかと思いきや…?!

いや~やっぱり有りました!どんなソフト、ツールでも同じだと思いますが…やはり初めて使うツールには必ず "未知の罠" があるというか、どうやっても最初にハマる落とし穴的なモノが存在します。どんなに事前にwebで情報を集めて、公式サイトのFAQや解説記事を隅から隅まで読んで、これでもう大丈夫と思っても…必ずミスというかハマるんですね。その話をみっちりと書こうかと思っていたんですが、色々と専門的な話になるので、ちょっと試し書きしただけでも相当な文章量となってしまったので。とりあえず一旦、それは置いておいて。年明けてから改めて別記事として書こうと思います。

それではこの辺で終わりにしたいと思います。2022年も特に大事無く過ごせましたので、来年もそれなりに平坦な年になる事を願いつつ、年末の締めとさせて頂きます。

承太郎、873万で投了…!

承太郎、ようやく通りました…!

JOJO's Venture - JOTARO:8734200pts.

いや~長い様で短い様で、どうにかこうにか年内にクリアまで漕ぎ着ける事が出来ました。

リプが完成したのでこれから動画化に入りますが…予告通り4K動画にするためにソフト等をバージョンアップしたり、新しいコーデックを試して実験したりしないといけないので。さすがにこれらを1週間で完了させる事は困難なので、それに出来上がりを可能な限り最良のモノとしたいので、まあのんびりと時間をかけながらクオリティを高め様と思います。

P.S.
今後は他キャラも順次、4K動画化のための再リプ作りをやって行くつもりですが。とりあえず次は、新パターン導入で最も難易度が上がり苦戦すると思われるジョセフをやっていこうと思っています。

[TAS]JOJO:空条承太郎[7990000]

ゲーム日記::奇妙なハイスコア@海洋学者

やれやれだぜ。

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  • タイトル : ジョジョの奇妙な冒険 - 空条承太郎
  • 最終スコア : 7990000 pts.
  • 基板Version : 981202 JAPAN
  • プレイ設定 : 難易度:Lv4, 攻撃力:Lv2, タイム:Lv2/99秒.

無敵のスタープラチナで800万出してくださいよ~!と思ったんだけど、僅かに届きませんでした…!

まあでもポルポルに引き続き、ありえなすの240万更新だからイイよね?(`・ω・´)ゞ

>良いパンチ持ってるじゃねェか!
GYOの敗因はデム得点源に〔遠立強(+1200点)〕を用いている事。コレだと他のキャラのデム同様に、スタンド2回の本体1回という法則に縛られるので、どうやっても点の低い本体側攻撃を相手に入れざるを得ない(本体側最高得点攻撃は〔立前中(ローキック)〕の+900点)。一方、今回の動画のパターンでは〔近立強(+1400点)〕を用いてデムを成立させます。見て分る通り、スタンド側の攻撃のみで完全にコンボが成立してるので、本体は添えるだけでOKです(笑)。

実は『ジョジョ』って格闘ゲームにしては珍しく、基本的には“攻撃に遠近の区別が無い”ゲームなんですね。つまりスタンドだろうが本体だろうが、距離に関係無く常に同じ技が出る仕様なんです。技の変化はあくまで“レバー前入れ”とかのみでしか区別されません。ところが承太郎は例外的に、何故かスタンドの立強攻撃にのみ、遠近の区別が設定されてます。この〔近距離:立強(ボディブロー)〕が通常の〔遠距離:立強(ストレート)〕に比べて点数が高い訳です。

さらにこの〔近立強パンチ〕は強攻撃とは思えないほど振りが速く、元から密着で{近強→遠強}とコンボが繋がる技なのです。この特性を利用してデムに用いれば、本体側で一切のフォロー無しに永久コンボが成立し、尚かつ最も高得点の技のみを当て続ける事が出来る理想的な技となります。

デムの初動の入り方などで多少前後しますが、〔近立強パンチ〕のみで完全に相手体力を1本削りきった場合、約19万点になります!一方、通常の?〔遠立強パンチ〕と本体側フォローの〔立前中(ローキック)〕の組み合わせでデムを行った場合、約15万点止まりとなります。1Rで4万点の差が着くので、1キャラ4Rだと16万。全7人だと112万点にもなる計算なので、こりゃあもう細かいテクニックとかフォローでどうにかなる点効率じゃありません。

>俺が時を止めた…9秒の時点でな…
素人目にはこの〔時止め(スタープラチナ・ザ・ワールド)〕の方が如何にも「ハイスコアの鍵!」みたいに見えますが。実際には前述の「近距離パンチ」がどれだけ多く相手にヒットしたかで最終的なスコアは決まります。つまりデム1セットで19万パターンが何本決まるかが鍵となります。「時止めコンボ」はあくまでオマケのフィニッシュ点みたいなものです。

細かい理論を解説すると。このゲーム(というかCP3系)では体力ゲージが“1本:144ドット”に設定されているので、最大で145ヒットまでしかコンボは入りません。実際には補正が掛かってダメージ1ドットになるまでは多めに減りますので、135~140ヒットの範囲でスコアを削り取る戦いになります。

タンデム発動の瞬間から画面暗転して時間が一時停止します。この間に最高でタンデムが“80回入力可能(交互連使用時)”です。デム発動時は相手に密着してるので、この「暗転中の“80発分”は近距離パンチ判定が確定」します。ですので後は残りの約60ヒット弱分をどうやって、近距離パンチ判定にするかが高得点のカギとなる訳です。

…とは言う物の、現実問題として花京院とDIO以外、どれくらい密着距離で引っ張れるかは完全に運ゲーなので(笑)。まあ、あんまりプレイヤ側で四の五の出来る事は限られています。

P.S.
いわゆる小ネタ?ってヤツですが。「時止めコンボ」の最後で「挑発」を入れて、若干の攻撃時間の延長を目論む訳なんですが。この時、承太郎の挑発には2種類あって、「野郎~ッ!」と「やれやれだぜ」のどちらかがランダムで出るんですが…。

何つ~か「やれやれだぜ」を引くと延長時間が少しだけ長くなり、その分+5000点高くなる事がある!

いや~、全くプレイヤの努力をバカにする仕様というか。これこそ本当に「やれやれだぜ~!」って感じ(笑)。