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2022年の締め、或いは承太郎とFFmpeg

2022年、最後の投稿です。何かもうすっかり月1投稿にシフトしたせいで、ほとんど生存確認用にしかなっていない感じもありますが…(笑)。最後はそれなり中身のある投稿をして締めたいと思います。


いきなり「ゴリの声」と言われても、それ以外のキャラも含めて全て未視聴タイトル(スラダン、デジモン、HxH~等々)ばかりで、全くピンと来なかったのですが…「CPS3版の承太郎」と言われてビビっと来ました。今ではすっかり「承太郎=小野D」が定着していますが、やはりロートルゲーマーだと「あの野太い声」の承太郎が印象深いです。

という訳で『ジョジョの奇妙な冒険』での承太郎です。


熱心にストーキングしている人ならご存知かもしれませんが…このスコア自体は大昔~当時のテキストの日付によれば2018年の12月になっています(笑)。寝かせ過ぎだろ!~という気もしますが、まあちょうど良い塩梅だったので供養の意味も込めて動画化してみました。

内容というかスコア的にはかなり限界理論値に近い所にまで到達しておりますが、何分にも大きく運が絡む部分が複数ヶ所あるため、これでも完全な理論値にはほど遠い感じです。特にCOM花京院とCOMデーボの挙動によって、かなり大きくスコアが変動するため。他の部分は完璧に近くても、この2キャラが1Rでもおかしな挙動をするだけで余裕で万単位のスコアを落としてしまいます。

具体的にはこれらの2キャラはこちらの "技振り" に対して常に反応して動き続ける様な行動アルゴリズムが実装されているため、タンデムで相手体力を削りきった後の "[時間停止]を行うためのゲージ溜め" が上手く出来ないという点にあります。特にCOM花京院はラウンド数や勝敗状況に関係無く、常に自キャラ側に接近して来てまとわり着こうとするので、うかつに "ゲージ溜め" のために技を空振ろうにも相手にヒットしてしまう危険性があるため、どうしてもゲージ溜めに集中出来ずに相手との距離を取るための「逃げ」の行動に時間を割く事になります。

このためゲージ溜めの時間効率が他COMに比べて極めて悪くなり、最終的に他COMを相手にした時に比べて "-1.5ゲージ" くらいの損失が出るため。この影響でWin時のラストの締めに行う "時止めコンボ" の点効率が下がってしまい、他COM相手の時と比べてマイナス2~3ヒット、スコアにしておおよそ-3000点くらいが確実に落ちてしまうので、2R合わせて-5000点から下手したら-8000点近く獲得スコアが低くなってしまいます。しかもこれはCOM花京院の場合であって、COMデーボ戦の場合はもっと下がる可能性があるため、特に1R目が全く気が抜けない感じとなります。

まあそれでも逆に言えばそれ以外のCOM相手の時は、新たに発見開発確定した "COM距離誤認識誘引方" によって点効率は元より、ゲージを無駄遣いさせられる事無く1回のタンデムチャンスで確実に最大スコアコンボを実行させる事が出来る様になったため。プレイ全体としては安定かつスコアを高止まりさせる事に成功しました。

相変わらずJOJOガチ勢以外の人には何が変わってどう凄いのか全く分からないとは思いますが…(笑)。まあ2022年の締めというか、箸休め程度に楽しんで貰えたら幸いです…!


で、本命というか本来の目的は「新動画編集ツールのffmpegのテスト」です。

前回の『龍虎の拳2 - ユリ:400万』も含めて、今まではずっとフリーソフトの "AviUtl" を使って最終的なYoutube投稿用の動画をエンコードしていました。現状でも特に目立った不満は無いので、このまま現状維持の継続使用でも良いと言えば良いのですが…が、しかし!今後の中長期的な展望を鑑みるに、メインで使うPCソフトの中に世界標準メジャー以外のモノを可能な限り排除し代替して置く必要性があると感じたため、前々から興味があったのも後押しとなり、今回から動画編集界隈では圧倒的な世界標準ソフトである "FFmpeg" を試用&乗り換え検証を行う事にしました。

~と言っても特に劇的に何かが変わる訳でも無く。自分、もう何年も前からシーンカットや文字入れ、トリミング等の実質的な動画編集作業には有料ソフトの "TMPGEnc Video Mastering Works" を使っていまして、AviUtlの方は完全に単なる最終レンダリングツールとしてしか使っていなかったので。作業手順などが変わる様な事も無かったです。色々と最終チェックを済ませて、本当に後は動画をアップロードするだけの状態にして、そこでの最後の最終動画書き出しの作業に使うツールが変わっただけって感じですね。なので特に書く様な事も無いかと思いきや…?!

いや~やっぱり有りました!どんなソフト、ツールでも同じだと思いますが…やはり初めて使うツールには必ず "未知の罠" があるというか、どうやっても最初にハマる落とし穴的なモノが存在します。どんなに事前にwebで情報を集めて、公式サイトのFAQや解説記事を隅から隅まで読んで、これでもう大丈夫と思っても…必ずミスというかハマるんですね。その話をみっちりと書こうかと思っていたんですが、色々と専門的な話になるので、ちょっと試し書きしただけでも相当な文章量となってしまったので。とりあえず一旦、それは置いておいて。年明けてから改めて別記事として書こうと思います。

それではこの辺で終わりにしたいと思います。2022年も特に大事無く過ごせましたので、来年もそれなりに平坦な年になる事を願いつつ、年末の締めとさせて頂きます。

ユリで400万

長らく掛かっていた『龍虎の拳2』のユリ.サカザキ、当初の想定を大幅に超えて400万超でフィニッシュさせる事が出来ました。

AOF2 - YURI:4001648p_3rd-bonus

再攻略をやり始めた当初は漠然と旧スコアを2~3万くらい更新して、とりあえずの390万超にできればOKかなと思っていたのですが…。いざやり始めるとゲーマーというかスコアラーの性とでも言いますか、もうちょっとあとちょっとと徐々にのめり込んで行き、気が付けばすっかり本気モードで超攻略をやっている事に気付き、ならばコレはもう行ける所までとことんやってみようと思い直し。そこでこれまでに蓄積して置いたタクマやリョウでの研究成果を惜しむ事無く投入し、完全安定だと思われていたCOM相手にも徹底的に再検討を繰り返して、フレーム単位で時間を逆算して限界ギリギリの点効率を絞り出すパターンに作り変えて行きました。

そうして終にまたもや前人未到究極不滅のスコアと言っても過言ではない、"龍虎の拳2 - ユリ:4001648点" を記録する事に成功しました…!

という訳でこれから早速、動画化作業に取り組んで行きます!~てな感じにはならず…実はこのスコア自体も1ヶ月近く前に達成していたモノでして。その瞬間時点では高揚感と達成感があったのですが、一夜明けてからは何だかすっかり気が抜けてしまいまして。溜まっていたアニメを見たり、Youtube動画を流し見視聴とかしていたら、いつの間にか1ヶ月近くもの時間が経過してしまっていた次第。さすがにこれではいかんと気を引き締め直して、とりあえず結果報告と自らに奮起を促すために今回の記事を書いている様な状況です。

と、こんな事を書くと、もうすっかりやる気が無くなったのかな?と思われる人も居るかもしれませんが。今現在の自分の心持ちとしては特に以前と変わった様な事も無く、まあ単純に根を詰めた分、長めの休暇を取ってる様な感じでしょうか…(笑)?後、個人的に今回のこの「ユリ動画」に関しては、是非ともやって置きたい動画編集作業があるのですが。それが非常に手間がかかる作業である事はやる前から判明しているので、それがちょっと引っ掛かって "はじめの一歩" をなかなか踏み出せない理由になっているかもしれません。

しかしながら今回のプレイはスコアもさる事ながら、対COM戦の斬新かつ安定高利回りなパターンの数々を開発導入する事が出来たので、是非ともそれらをより多くの人々に見て貰いたいという欲求も強いので、この記事の投稿を皮切りに究極プレイ動画の完成へと踏み出したいと思います。まだまだ完成までには時間がかかりますが、今暫くお待ち頂ければ幸いです。

WIP: ユリ390万計画

ようやくユリ390万のロールバック作業が一通り完了しつつあります。

中途確認でのまさかのリプ崩壊には正直、心折れる瞬間でしたが…しかしリカバリ&パッチ作業も上手く行き、そしてさらには "災い転じて福となす" と言いますか、対COMタクマ戦での点効率が+2500点ほどupしたのは行幸でした。おかげで当初の想定よりも倍以上の時間がかかっていますが、微妙に安定していなかったパターンの堅牢度が高まり、尚且スコアも上がったので非常に喜ばしい成果となりました。

AOF2 - YURI:2979002p_3rd-bonus

残すは最後半面の3キャラのみとなり、現時点での単純計算では393万ジャストになる計算ですが。特に対COM如月戦でさらなる成果が得られれば、場合によっては万単位での上乗せも可能になるので、是非ともココでもう一歩大きな躍進を期待したいところなのですが…しかしながら如月流忍術は極限流にとってかなりの気門!特にユリにとっては李白老師と並んで最難関の相手となっており、マクロを組んで対応すればどうにかなるレベルの相手ではありません。

現在も対如月流攻略戦を続行中ではありますが、一歩進んで3回躓く様な状態を繰り返し地団駄を踏んでる最中です…(笑)!一応、突破口らしきモノの片鱗は見えて来たので、これを取っ掛かりとして何とか安定ループの構築まで持って行けたらなと思っています。何を成すにもとにかくランダム性が多く、凶悪なCOMである事には変わりないのですが、今後も予断無く最後まで積み上げて行こうと思います。

そんなこんなでリプレイが出来上がってプレイ動画として完成するには、順調に行っても7月末~恐らくは完成は夏休み最終日か新学期早々になるかと思われます。リプレイ自体が完成したあとも、その後の動画編集作業がまた時間がかかるかと思われますが…一応、今回は前回の「タクマ416万動画」の素材が使い回せるので、多少は早く完成させる事が出来るかと思います。

今回の「ユリ390万超え動画」は半分くらいは前回の動画と重複する部分も多いのですが、既存の "龍虎2の神話" を揺るがす様な超絶プレイもそれなりに盛り込めるかと思いますので、もう暫く気を長くしてお待ちくだされば幸いです。

龍虎の拳2、タクマ:416万

究極のスコアプレイ動画が完成しましたので、ココに報告します。


タクマ師範で416万…終にやりました!当初はギリで400万を超えたら打ち止め確定だなと思っていたのですが…やればやれほどスコアが伸び続け、終に416万ジャストにまで到達する事が出来ました。今まで自分の過去作を振り返ってみても、なかなかここまでのスコアは無い様に思います。名実共に "究極のスコア" です。

究極のスコアに到達出来た最大の理由は、やはりいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" のおかげなんですが…(笑)。しかし今回のスコアはそれだけに留まらず、今までの安定既存パターンも一通り見直して、抜けや甘い部分が無いか徹底的に精査して僅かの "隙" も見逃さずに再構築しました。

9人目までは正直、前回と見た目上の差異は余り感じないかと思いますが。それ以降の「10面:タクマ、11面:キング、最終面:BIG」が大幅にパターンが変わりました。特に対COM:BIG戦は恐らく、それなりにスコアプレイの知識や経験がある人ほど違和感を覚えるのではないでしょうか?


01面: ユリ

特に問題無いと思います。尚、Win時のラストのフィニッシュは、親族間におけるセクシャルな問題を回避するための "政治的に正しいフィニッシュ" では無く(笑)。こうする事によって、既存パターンよりもスコアが+110点高くなるからです。

02~04面: 如月, ジャック, 李白

ここも特に問題無いと思います。前述通り、細かい部分をよりスタイリッシュに絞り上げて、ちょっとずつ点効率を上げた感じですね。

尚、4面:李白のWin時のパターンはかなりランダムかつアドリブが絡みます。恐らくタクマ400万を実現する上で、最難関の鬼門キャラだと思います。逆に言えばこの4面:李白を首尾良く抜けられれば、後は基本的にはパターン通りで引っ掛かるCOM相手はいないです。

05~06面: ミッキー, ジョン

この2キャラは素直にリザーブ連打のみで最初から最後まで[赤:虎煌拳]をガードしてくれるので、一見すると安牌キャラの様に思えますが。逆に言えばその分、キッチリと細部まで詰めて置かないと取りこぼしが増えるとも言えます。特にWin時は、最初の1発目を如何にして速くガードさせループパターンに持って行くかが問われます。

またこの2キャラに限った話では無いですが、自キャラ側の残体力を素早く調整する事もスコアアップには非常に重要な要素の1つであり。COM:ミッキーとCOM:ジョンは "ヒット時にダウンしない飛び道具系必殺技" を持っているため、これらをプレイヤ側任意でCOM反応を引き出して素早く喰らって自キャラ側の残体力を素早く減らせるパターンが組めるかが大きなカギとなります。

また05~06面と07~08面では、COMの[緑:飛び道具系必殺技]の2回分と同じくCOMの[飛び道具系超必殺技(覇王翔吼拳など)]の1回分のダメージが、ちょうど自キャラ側の残体力が半分になる50%のダメージ量となります。この法則を頭に入れて置いて上手い具合に時間短縮しつつ、パターン化出来る様に潰しラウンドのパターンを考えます。

07~08面: ロバート, リョウ

この2キャラも基本は連続リザーブ連打で無限ガードしてくれるため大筋では問題無いですが。時間効率を高め、より極限までスコアを削り取るためには、多少の無茶を余儀なくされています。

特に潰しラウンドでの点効率を高めるために、多少の博打パターンは織り込み済みで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]をヒットさせに行っています。これによりラウンドの時間効率を落とさずに点効率を維持する事が出来るため、余った時間で "気力溜め→[超必:龍虎乱舞]" が可能となります。

尚、6面:ジョンと8面:リョウで最後まで[赤:虎煌拳]のみで、他COM相手の時の様に "時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ" を行っていないのは。この2キャラ相手にはどうやっても、タクマ側で任意に誘導可能な気力溜めの時間的猶予を確保する確定パターンが皆無なためです。完全に運頼みで無理矢理に敢行する事も出来なくはないですが…それでも余りにも成功率が低過ぎるため却下しました。

後、普通に両COM共に連続リザーブによるループパターンの時間効率が良いため。他COMと比べても「時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ」で得られるスコアアップの上げ幅が+100点前後になるため、無理をしてトライする意味が全く無いためです。絶対安定確実ならともかく、2割切る様な完全博打パターンであるのならば、せめて+500点以上は欲しいですね(笑)。

09面: テムジン

基本は4面の李白と同様に、"気力溜め→[黄/緑:疾風脚(GG)]×3" を繰り返すパターンですが。後半面でCOM体力が多い事と、COM:テムジンの反応にランダム性がほとんど無いため、fps単位でパターンを徹底的に絞り上げる事で究極の点効率を実現しています。

一応、最後半面の10~11面に出現させた方がさらに点効率は良くなりますが。この後の10~11面のタクマとキングが出現テーブル上でバーター関係となっており、比較検討して最終的な合計スコアがより高くなる出現テーブルを選んだ結果、テムジンは9面で確定しました。

10面: タクマ

前回とはかなりパターンが変化したCOMの代表格です。と言っても先にアップしてたリョウのパターンの焼き直しになるのですが…格闘ゲームの場合、こんな風に本命キャラ以外にも他のキャラもある程度、本気でやり込んで置いて損は無いです。

とかくゲーマーというかチー牛ヲタク衆は、一芸専心みたいな1キャラ特化型職人を持て囃す傾向が強いのですが。本気で1キャラを極めたいと思うのであれば、むしろそれ以外の他のキャラを全て同程度にやり込み研究し尽くすべきです。1キャラしかやってないと、どうしても視野が狭くなり新しい発想や違う切り口が見えて来なくなります。多様性はスコアにとって最も重要視すべき視点です。

尚、このパターン、基本原理はタクマとリョウ、ロバートの3キャラで同じですが、ループで回し続けるための難易度に半端無い差があります。因みにタクマで回し続けるのが最高難易度です。

11面: キング

前回と重なってる部分も多いですが、より無駄な動きを削ぎ落として点効率と安定性を高めました。また前回はやっていなかった "[赤:虎煌拳(G)]×n" を導入しました。

普通にというか "[赤:虎煌拳(G)]×n" だけで回すと完全に時間切れとなってしまうため、必ずどこかで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]を複数回ヒットさせに行かなくてはならないのですが…そのための時間効率の良いパターンが確立したため、結果的により多くの回数をヒットさせられる最後半面の10~11面に出現させた方が最も最終点効率が良くなる様になりました。

12面: Mr.BIG

最終面にして最高点効率のCOM相手です。前回とは全く異なるパターンに度肝を抜かれた人も居るかも知れませんね。特にこの[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをひたすらヒットさせ続けて稼ぐパターンは、むしろ既存の龍虎2のスコア知識がある人ほど違和感と驚愕を感じる事かと思います(笑)。

素人目にはモリモリと[赤:虎煌拳]を連続ガードする、対COMミッキー戦や対COMジョン戦の様なパターンの方が点効率が高そうに感じるかもしれませんが…これらは良くて "+6万4000点/R" までしか行きません。自キャラ側の体力調整の手間を省いたWin時でも+6万7000点止まりです。

しかしながらこの対COM:BIG戦のパターンでは驚異の "+6万9000点/R(超必込)" を稼ぎ出しています。Win時に至っては+7万点です。改めて動画で確認して貰えれば分かりますが、この一見すると全く儲かってなさそうな対COM:BIG戦のパターンで、タクマのスコアプレイの中でも最も稼げるCOM相手がこのCOM:BIGとなっています。

何故、この様な事になるのかと言うと。これはCOM:BIGの体力がBOSS仕様となっているためでして。即ち、画面上での見た目では通常COMの10人目と同じ体力量に見えますが、実際にプログラム内部でCOMデータとして保持されている内部数値は、通常のCOMキャラの1.5倍くらいの体力量を持っているためです(若ギースも同様)。

このため通常のCOMキャラだと完璧に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせたとしても、最大でも "+3万5000点/R" くらいまでしか行きませんが。COM:BIG相手だと適当に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせ続けるだけで、単純にその1.5倍の "+5万5000点/R" は有に稼げてしまうためです。

またこの『龍虎の拳2』の格闘ゲームの端くれであるため、世に言う「体力補正(ダメージ補正)」というモノがありまして…何故だか理由は分かりませんが、この「体力補正(ダメージ補正)」が適用されるCOMと適用されないCOMとが存在しまして、このCOM:BIGに対しては何故だかこのダメージ補正がかなり強く適用されるため。完全にCOM:BIG側の体力を削り取るまで、自キャラ側の残体力を常に100%状態を維持しつつプレイする様にパターンを上手い具合に組むと、このCOM:BIGの有り余る体力量を十二分に生かしたスコアプレイを行う事が可能になるという訳です。

無論、他にも細々としたスコアトリックがありますが、基本原理は概ねその様な感じです。


…という訳でようやくと言いますか、一つの大きな山を越えた感じです。個人的にこの『龍虎の拳2』、そしてタクマというキャラは非常にお気に入りだったので、今回この様な前人未到の快挙とも言える結果を残せて大々満足しております。

まあそのせいか少し気が抜けた様な感じになってはいますが…(笑)。まあそのうちにまた気力ゲージが自然回復して来るかと思いますので、そしたらまた新キャラに挑戦したいと思います。あ、でも今回のタクマ動画でまた新たに色々な事が発見できたので、それら新知識と新技術をフィードバックさせてリョウとロバート、或いはユリの動画をまた新規に作り直すかもしれません。特にリョウは10万点以上は底上げ出来る事が確実なので、もしかしたら今年いっぱいは何やかんやでずっと "極限カラテ組" をやるかもです…?

P.S.
まあ居ないとは思いますが…もしも万が一、この動画プレイ内容に疑問を持ち質問等がある方は、自分のTwitterアカウント宛までその旨のメンションを送って下されば、できる範囲内で可能な限りの対応をさせて頂く…かどうかはその時の気分次第です(笑)。でわでわ。

龍虎の拳2、リョウ:362万

リョウ.サカザキ選手の360万超えプレイ動画です。例によって例のごとく、スコア的にはまだまだ上乗せ可能ではありますが…まあキリが無いのでこれで一区切りとさせていただきます。


スコア的にはやはり、対COMタクマ戦と対COMテムジン戦とでの「カス暫烈拳+虎煌拳」を使った時間効率の良い稼ぎパターンが完成した事に尽きると思います。他には今まで無理だと思われていた対COMリョウ&COMロバート戦でも、「弱パンチ+虎煌拳ガード」のループパターンが出来た事ですね。これで10万以上は底上げする事が出来ました。他にも細かいテクニックは色々とありますが、龍虎2ガチ勢じゃないとよく理解出来ない部分も多いので割愛させていただきます(笑)。

前回の記事更新からかなり間が空いてしまいましたが、2021年の更新はこれで最後になると思います。少し早いですが、皆様良い年の瀬と新年を迎えられますように。2022年も恐らくはこんな調子で、ぽつりぽつりとしか更新しないと思いますが…まあ適当によろしくお願いします。

P.S.
という訳で現在、猛烈に「タクマ師範400万」を目指して可処分時間を全振りしてのめり込んでおります。と言うか既に400万はとうに超えていて、今は正に前人未到の「410万超え」を目指して奮闘中です。何とか年内にと意気込んでいましたが、残念ながら時間切れというか、ココに来てまた新たな "劇稼ぎパターン" が発覚したため、今はその新パターンを完全にモノにすべくさらなる奮戦を強いられている最中です(笑)。

年明け早々に動画化までに漕ぎ着けたいのは山々なのですが…何分、全く類を見ない斬新なパターンなため。今はただただ手探り状態で色々と試している状態なので、正直いつになるのか皆目検討も付きませんが。完成の暁には今までにない新しい「龍虎の拳2」をお見せする事が出来るかと思いますので。気長にお待ち下さい…!