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ロバート、406万!

長らく苦戦していましたが、ようやくロバートに決着が着きました!

AOF2 - ROBERT:4065194p_finish

いや~、時間が掛かりましたね。本人の体感時間では3ヶ月くらいなんですが、前回の「リョウ、447万」の記事というか記録画像の投稿日付が去年の11月末になってますんで。何だかんだで足掛け1年弱が経過していました…(笑)!さすがに空け過ぎと言うか、せめて間に何か関連動画ぽいモノでも投稿してお茶を濁して置くべきだったかと。

まあでも言い訳するのであれば、とにかくロバートの攻略は大変でした!何度も何度も心折れそうになり、もう十分スコアは大幅更新しているし、後は適当に従来型のパターンを付け焼き刃で改良して、ちょちょいとパッチワークしてフィニッシュしてしまおう~と何度も思いましたが。その度に「いや、コレで最初で最後の究極スコアプレイ動画に仕上げるのだ!」と自分を奮い立たせて、行ったり来たりの試行錯誤を繰り返しながら、何とか "夢の406万点" でフィニッシュする事ができ、今は感無量です。


やり始めた当初は前回のリョウ攻略の貯金なども活用しつつ、まあ1~2ヶ月くらいで仕上がるだろうと、かなり甘く見積もっていましたがこれが大きな誤算!まず新攻略の肝となる「バグ暫烈稼ぎ」のメインウェポンであるロバートの [幻影脚]、もとい [幻影キック] の基本性能というかコンボ力が弱過ぎ問題…!

リョウやタクマの [暫烈パンチ] が密着ならば基本は3ヒットコンボが安定、相手キャラによっては最大で6ヒットまで可能な超強力のコンボ力であるのに比べて。ロバートの[幻影キック]は画面端ド密着で入れても基本1ヒットのみで、一部のキャラの特定モーション時のみに辛うじて2ヒットする事もあるという、連続ヒット何それ?~みたいな性能なため、根本的にリョウ攻略で培ったパターンやハメがそもそも全く成り立たないという。いや~、これには正直、頭を抱えました。

従ってサカザキ貯金はほとんど機能せず、基本的には丸ごと一から新規攻略し直す感じとなりました。まあそれ自体はイイんですが…今までとは全く異なる新機軸理論が発覚し、それに基づいての新パターン導入!~となるべき所が。それが全く機能せず、ただ単に序盤の "仕込み" とかに手間取る割には儲けが少なく、最終的には「1R毎で+1200点アップしました~♪」みたいな?

ん~、さすがにこの程度の微増だと、確かに究極スコア更新には違い無いのですが…ただでさえ面倒な新パターン攻略への動機付けというかモチベが全く上がらないので。前回のリョウの攻略の時とは明らかに攻略速度が落ちてしまい、完全に苦行の様な状態に陥っていましたが…?!しかし、本攻略に向けてのプレ研究をざっと全キャラに対して行った結果。何とまさかの "如月影二が最も稼げるCOM相手" という衝撃の事実が発覚!

それで気を持ち直して本格的攻略に着手。その後も順風満帆とは行かず、すったもんだしながらかなり攻略難航したのですが。たまたま引き当てていた「電パ:対戦COM相手の順番」が運良くベストパターンだったため、8人目のジョン以降から尻上がりに点効率が爆増して行き、さらには「2ヒット+1」みたいな疑似3ヒットコンボが入るCOM相手が連チャンで並んで登場して来てくれたため。最後のCOM如月に到達するまで、心折れる事無く駆け抜ける事が出来ました。

結果的に当初、想定していた390万よりも大幅に上乗せして406万でフィニッシュできましたが。ギリで59000~6万ジャスト行けば御の字!~と思っていた "ジョン、ロバート、李白" の後半戦の3人組で想定以上のスコアを上乗せできた事が、この上々の結果に繋がりました。そして最高点効率キャラと目していたCOM如月でも、当初の "+64000点/R" を大幅に超える7万点を稼ぎ出す事に成功!もうこの時点でラストのBIG戦は、普通に流すだけでも400万に到達する事は判明していたため。正直、ちょっとブルっていました(笑)。

まあこれで "なんちゃってカラテ" のユリのスコアを大きく上回る事ができ、何とか極限流正規門下生の面目躍如と言ったところでしょうか?技性能とかは4人の中でも断突に悪いので、スコア割で考えたら一番の点効率じゃないかと(笑)。あとTwitterではちょいちょい「ロバート、つまんねェ…」みたいな事をぼやいていましたが。後半戦に突入してからは逆にメチャ面白くなっていました。動画内容もリョウやタクマに比べると、単純な "幻影キック連打" で済ませられない部分がほとんどなため、逆に色々と手を変え品を変えてあれこれやってるので、まあ龍虎2ガチ勢じゃ無くてもそこそこ楽しめるんじゃないかと自負しております。


で、現物のプレイ動画はいつアップするんじゃい?~て話ですが…まあコレがまたかなり先の話になりそうです。確定はしてないですが多分、来年の5月以降くらい?つまり約1年後(笑)。おいおい、どういう事だってばよ?って感じですが。理由は自宅PCの不調~特に動画編集作業には不可欠な「グラボ機能に依存した高機能動画編集ソフトを起動実行させると予告無くOSフリーズ、OS強制再起動に陥る不具合が高確率で発生する」ためです…。

因みに原因と対策もほぼ判明しており。原因は恐らく「グラボの経年劣化(実装コンデンサの劣化)」だと思われ、メインのGPU自体は生きていて正常動作を継続中ですが、何らかの重たい処理が渡された際に不具合発生中の回路に電流走ると落ちるというかシャットダウンする模様。MAMEとか動画再生、通常のwebブラウジングなどでは特に支障は出ず。GIMP2も特に問題無く実行可能。ただし動画再生は4K動画みたいな重たい動画を開くと落ちやすく、また軽い動画でも10本連続再生とかやると予告無く落ちる…。

てな感じにPC環境がなっているため、これが改善または完全回復するまでは、やりたくても動画編集作業が全く手を付けられない状況である事をご理解いただきたい…!

ここまで聞いて来て疑問に思った人もいるでしょう。PC環境、動画編集環境が終わってるのは理解したけど。だったら何故、それが来年になったら改善するの?PCを来年以降、買い替え新調でもするの??~と。まあそれも選択肢の1つなんですが…実はこの「グラボ不具合」の直接的な原因は前述の通り、コンデンサ劣化なのですが。さらにこれにバフ?を掛けてると思われる2次的要因というか "トリガー" みたいな現象を発見いたしまして…それが "前日からの最低気温が20℃を下回る" と高確率で不具合が発生する事を発見。

いや~、最初このパターンに気付いた時には「いやいあや、それってオカルトでしょ!」と思いましたよ(笑)。でもこれがあるんだな…。あれですよ、「おばあちゃんがアイスを買いに来るとネットが繋がらなくなる」みたいな。そう、勘の良いオジはお気付きでしょうが。要するにもう今は温暖化に逆らって急速に気温が下がって行く時期に突入しているため、この時期を避けて再び、20℃と言わず35℃以上の快適温度の日々が続く様になる、来年の5月~9月の夏季の到来を待つという事なんです。はい。

冬場でも暖房とかで室温を暖めるんじゃダメなの?という意見も聞かれそうですが、何故かこれがダメだったんですね。後もっと厳密に言うと、前日のスリープ状態から復帰させてその日の最初のPC再稼働の時に、既に "その日のバロメータ" が視認可能でして。最初の時点で何かPCモニタがすぐにキレイに復帰しなくて、ちょっと色が滲んで変になった状態が数秒~数分ほど続いてから、急にパっと元通りになる現象が発生したら「ああもうこの日は潜在的に爆弾を抱えた日なんだな」と理解してます。

この現象が前述の「最低気温が20℃を下回った日」とキレイに合致してると気付いたのが、実はこの夏というか先月辺りでして…いや~、実は2年前からずっとこの怪現象に悩まされて来たので。原因が分かってスッキリしたのはイイんですが。そうすると改善というか対策が人間の範疇を超えてね?って感じで。室温暖房対策は意味無いのは確認済みなので、やはりその日の太陽から受け取る日照エネルギーの総量がトリガーなのかなと。

まあそういう訳なんで、人間の矮小さ、太陽の偉大さを噛み締めつつ、また来年までご無沙汰よろぴくね~♪

P.S.
まあさすがに来年まで何もせずボケっと過ごす訳も無く。とりあえずグラボ依存しない事であれば、冬場でも問題無く出来る事も確認済みなので。まあ少し休んで、次はタクマの450万とかを目指してリプ完成を目指します。

2022年の締め、或いは承太郎とFFmpeg

2022年、最後の投稿です。何かもうすっかり月1投稿にシフトしたせいで、ほとんど生存確認用にしかなっていない感じもありますが…(笑)。最後はそれなり中身のある投稿をして締めたいと思います。


いきなり「ゴリの声」と言われても、それ以外のキャラも含めて全て未視聴タイトル(スラダン、デジモン、HxH~等々)ばかりで、全くピンと来なかったのですが…「CPS3版の承太郎」と言われてビビっと来ました。今ではすっかり「承太郎=小野D」が定着していますが、やはりロートルゲーマーだと「あの野太い声」の承太郎が印象深いです。

という訳で『ジョジョの奇妙な冒険』での承太郎です。


熱心にストーキングしている人ならご存知かもしれませんが…このスコア自体は大昔~当時のテキストの日付によれば2018年の12月になっています(笑)。寝かせ過ぎだろ!~という気もしますが、まあちょうど良い塩梅だったので供養の意味も込めて動画化してみました。

内容というかスコア的にはかなり限界理論値に近い所にまで到達しておりますが、何分にも大きく運が絡む部分が複数ヶ所あるため、これでも完全な理論値にはほど遠い感じです。特にCOM花京院とCOMデーボの挙動によって、かなり大きくスコアが変動するため。他の部分は完璧に近くても、この2キャラが1Rでもおかしな挙動をするだけで余裕で万単位のスコアを落としてしまいます。

具体的にはこれらの2キャラはこちらの "技振り" に対して常に反応して動き続ける様な行動アルゴリズムが実装されているため、タンデムで相手体力を削りきった後の "[時間停止]を行うためのゲージ溜め" が上手く出来ないという点にあります。特にCOM花京院はラウンド数や勝敗状況に関係無く、常に自キャラ側に接近して来てまとわり着こうとするので、うかつに "ゲージ溜め" のために技を空振ろうにも相手にヒットしてしまう危険性があるため、どうしてもゲージ溜めに集中出来ずに相手との距離を取るための「逃げ」の行動に時間を割く事になります。

このためゲージ溜めの時間効率が他COMに比べて極めて悪くなり、最終的に他COMを相手にした時に比べて "-1.5ゲージ" くらいの損失が出るため。この影響でWin時のラストの締めに行う "時止めコンボ" の点効率が下がってしまい、他COM相手の時と比べてマイナス2~3ヒット、スコアにしておおよそ-3000点くらいが確実に落ちてしまうので、2R合わせて-5000点から下手したら-8000点近く獲得スコアが低くなってしまいます。しかもこれはCOM花京院の場合であって、COMデーボ戦の場合はもっと下がる可能性があるため、特に1R目が全く気が抜けない感じとなります。

まあそれでも逆に言えばそれ以外のCOM相手の時は、新たに発見開発確定した "COM距離誤認識誘引方" によって点効率は元より、ゲージを無駄遣いさせられる事無く1回のタンデムチャンスで確実に最大スコアコンボを実行させる事が出来る様になったため。プレイ全体としては安定かつスコアを高止まりさせる事に成功しました。

相変わらずJOJOガチ勢以外の人には何が変わってどう凄いのか全く分からないとは思いますが…(笑)。まあ2022年の締めというか、箸休め程度に楽しんで貰えたら幸いです…!


で、本命というか本来の目的は「新動画編集ツールのffmpegのテスト」です。

前回の『龍虎の拳2 - ユリ:400万』も含めて、今まではずっとフリーソフトの "AviUtl" を使って最終的なYoutube投稿用の動画をエンコードしていました。現状でも特に目立った不満は無いので、このまま現状維持の継続使用でも良いと言えば良いのですが…が、しかし!今後の中長期的な展望を鑑みるに、メインで使うPCソフトの中に世界標準メジャー以外のモノを可能な限り排除し代替して置く必要性があると感じたため、前々から興味があったのも後押しとなり、今回から動画編集界隈では圧倒的な世界標準ソフトである "FFmpeg" を試用&乗り換え検証を行う事にしました。

~と言っても特に劇的に何かが変わる訳でも無く。自分、もう何年も前からシーンカットや文字入れ、トリミング等の実質的な動画編集作業には有料ソフトの "TMPGEnc Video Mastering Works" を使っていまして、AviUtlの方は完全に単なる最終レンダリングツールとしてしか使っていなかったので。作業手順などが変わる様な事も無かったです。色々と最終チェックを済ませて、本当に後は動画をアップロードするだけの状態にして、そこでの最後の最終動画書き出しの作業に使うツールが変わっただけって感じですね。なので特に書く様な事も無いかと思いきや…?!

いや~やっぱり有りました!どんなソフト、ツールでも同じだと思いますが…やはり初めて使うツールには必ず "未知の罠" があるというか、どうやっても最初にハマる落とし穴的なモノが存在します。どんなに事前にwebで情報を集めて、公式サイトのFAQや解説記事を隅から隅まで読んで、これでもう大丈夫と思っても…必ずミスというかハマるんですね。その話をみっちりと書こうかと思っていたんですが、色々と専門的な話になるので、ちょっと試し書きしただけでも相当な文章量となってしまったので。とりあえず一旦、それは置いておいて。年明けてから改めて別記事として書こうと思います。

それではこの辺で終わりにしたいと思います。2022年も特に大事無く過ごせましたので、来年もそれなりに平坦な年になる事を願いつつ、年末の締めとさせて頂きます。

ユリで400万

長らく掛かっていた『龍虎の拳2』のユリ.サカザキ、当初の想定を大幅に超えて400万超でフィニッシュさせる事が出来ました。

AOF2 - YURI:4001648p_3rd-bonus

再攻略をやり始めた当初は漠然と旧スコアを2~3万くらい更新して、とりあえずの390万超にできればOKかなと思っていたのですが…。いざやり始めるとゲーマーというかスコアラーの性とでも言いますか、もうちょっとあとちょっとと徐々にのめり込んで行き、気が付けばすっかり本気モードで超攻略をやっている事に気付き、ならばコレはもう行ける所までとことんやってみようと思い直し。そこでこれまでに蓄積して置いたタクマやリョウでの研究成果を惜しむ事無く投入し、完全安定だと思われていたCOM相手にも徹底的に再検討を繰り返して、フレーム単位で時間を逆算して限界ギリギリの点効率を絞り出すパターンに作り変えて行きました。

そうして終にまたもや前人未到究極不滅のスコアと言っても過言ではない、"龍虎の拳2 - ユリ:4001648点" を記録する事に成功しました…!

という訳でこれから早速、動画化作業に取り組んで行きます!~てな感じにはならず…実はこのスコア自体も1ヶ月近く前に達成していたモノでして。その瞬間時点では高揚感と達成感があったのですが、一夜明けてからは何だかすっかり気が抜けてしまいまして。溜まっていたアニメを見たり、Youtube動画を流し見視聴とかしていたら、いつの間にか1ヶ月近くもの時間が経過してしまっていた次第。さすがにこれではいかんと気を引き締め直して、とりあえず結果報告と自らに奮起を促すために今回の記事を書いている様な状況です。

と、こんな事を書くと、もうすっかりやる気が無くなったのかな?と思われる人も居るかもしれませんが。今現在の自分の心持ちとしては特に以前と変わった様な事も無く、まあ単純に根を詰めた分、長めの休暇を取ってる様な感じでしょうか…(笑)?後、個人的に今回のこの「ユリ動画」に関しては、是非ともやって置きたい動画編集作業があるのですが。それが非常に手間がかかる作業である事はやる前から判明しているので、それがちょっと引っ掛かって "はじめの一歩" をなかなか踏み出せない理由になっているかもしれません。

しかしながら今回のプレイはスコアもさる事ながら、対COM戦の斬新かつ安定高利回りなパターンの数々を開発導入する事が出来たので、是非ともそれらをより多くの人々に見て貰いたいという欲求も強いので、この記事の投稿を皮切りに究極プレイ動画の完成へと踏み出したいと思います。まだまだ完成までには時間がかかりますが、今暫くお待ち頂ければ幸いです。

WIP: ユリ390万計画

ようやくユリ390万のロールバック作業が一通り完了しつつあります。

中途確認でのまさかのリプ崩壊には正直、心折れる瞬間でしたが…しかしリカバリ&パッチ作業も上手く行き、そしてさらには "災い転じて福となす" と言いますか、対COMタクマ戦での点効率が+2500点ほどupしたのは行幸でした。おかげで当初の想定よりも倍以上の時間がかかっていますが、微妙に安定していなかったパターンの堅牢度が高まり、尚且スコアも上がったので非常に喜ばしい成果となりました。

AOF2 - YURI:2979002p_3rd-bonus

残すは最後半面の3キャラのみとなり、現時点での単純計算では393万ジャストになる計算ですが。特に対COM如月戦でさらなる成果が得られれば、場合によっては万単位での上乗せも可能になるので、是非ともココでもう一歩大きな躍進を期待したいところなのですが…しかしながら如月流忍術は極限流にとってかなりの気門!特にユリにとっては李白老師と並んで最難関の相手となっており、マクロを組んで対応すればどうにかなるレベルの相手ではありません。

現在も対如月流攻略戦を続行中ではありますが、一歩進んで3回躓く様な状態を繰り返し地団駄を踏んでる最中です…(笑)!一応、突破口らしきモノの片鱗は見えて来たので、これを取っ掛かりとして何とか安定ループの構築まで持って行けたらなと思っています。何を成すにもとにかくランダム性が多く、凶悪なCOMである事には変わりないのですが、今後も予断無く最後まで積み上げて行こうと思います。

そんなこんなでリプレイが出来上がってプレイ動画として完成するには、順調に行っても7月末~恐らくは完成は夏休み最終日か新学期早々になるかと思われます。リプレイ自体が完成したあとも、その後の動画編集作業がまた時間がかかるかと思われますが…一応、今回は前回の「タクマ416万動画」の素材が使い回せるので、多少は早く完成させる事が出来るかと思います。

今回の「ユリ390万超え動画」は半分くらいは前回の動画と重複する部分も多いのですが、既存の "龍虎2の神話" を揺るがす様な超絶プレイもそれなりに盛り込めるかと思いますので、もう暫く気を長くしてお待ちくだされば幸いです。

龍虎の拳2、タクマ:416万

究極のスコアプレイ動画が完成しましたので、ココに報告します。


タクマ師範で416万…終にやりました!当初はギリで400万を超えたら打ち止め確定だなと思っていたのですが…やればやれほどスコアが伸び続け、終に416万ジャストにまで到達する事が出来ました。今まで自分の過去作を振り返ってみても、なかなかここまでのスコアは無い様に思います。名実共に "究極のスコア" です。

究極のスコアに到達出来た最大の理由は、やはりいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" のおかげなんですが…(笑)。しかし今回のスコアはそれだけに留まらず、今までの安定既存パターンも一通り見直して、抜けや甘い部分が無いか徹底的に精査して僅かの "隙" も見逃さずに再構築しました。

9人目までは正直、前回と見た目上の差異は余り感じないかと思いますが。それ以降の「10面:タクマ、11面:キング、最終面:BIG」が大幅にパターンが変わりました。特に対COM:BIG戦は恐らく、それなりにスコアプレイの知識や経験がある人ほど違和感を覚えるのではないでしょうか?


01面: ユリ

特に問題無いと思います。尚、Win時のラストのフィニッシュは、親族間におけるセクシャルな問題を回避するための "政治的に正しいフィニッシュ" では無く(笑)。こうする事によって、既存パターンよりもスコアが+110点高くなるからです。

02~04面: 如月, ジャック, 李白

ここも特に問題無いと思います。前述通り、細かい部分をよりスタイリッシュに絞り上げて、ちょっとずつ点効率を上げた感じですね。

尚、4面:李白のWin時のパターンはかなりランダムかつアドリブが絡みます。恐らくタクマ400万を実現する上で、最難関の鬼門キャラだと思います。逆に言えばこの4面:李白を首尾良く抜けられれば、後は基本的にはパターン通りで引っ掛かるCOM相手はいないです。

05~06面: ミッキー, ジョン

この2キャラは素直にリザーブ連打のみで最初から最後まで[赤:虎煌拳]をガードしてくれるので、一見すると安牌キャラの様に思えますが。逆に言えばその分、キッチリと細部まで詰めて置かないと取りこぼしが増えるとも言えます。特にWin時は、最初の1発目を如何にして速くガードさせループパターンに持って行くかが問われます。

またこの2キャラに限った話では無いですが、自キャラ側の残体力を素早く調整する事もスコアアップには非常に重要な要素の1つであり。COM:ミッキーとCOM:ジョンは "ヒット時にダウンしない飛び道具系必殺技" を持っているため、これらをプレイヤ側任意でCOM反応を引き出して素早く喰らって自キャラ側の残体力を素早く減らせるパターンが組めるかが大きなカギとなります。

また05~06面と07~08面では、COMの[緑:飛び道具系必殺技]の2回分と同じくCOMの[飛び道具系超必殺技(覇王翔吼拳など)]の1回分のダメージが、ちょうど自キャラ側の残体力が半分になる50%のダメージ量となります。この法則を頭に入れて置いて上手い具合に時間短縮しつつ、パターン化出来る様に潰しラウンドのパターンを考えます。

07~08面: ロバート, リョウ

この2キャラも基本は連続リザーブ連打で無限ガードしてくれるため大筋では問題無いですが。時間効率を高め、より極限までスコアを削り取るためには、多少の無茶を余儀なくされています。

特に潰しラウンドでの点効率を高めるために、多少の博打パターンは織り込み済みで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]をヒットさせに行っています。これによりラウンドの時間効率を落とさずに点効率を維持する事が出来るため、余った時間で "気力溜め→[超必:龍虎乱舞]" が可能となります。

尚、6面:ジョンと8面:リョウで最後まで[赤:虎煌拳]のみで、他COM相手の時の様に "時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ" を行っていないのは。この2キャラ相手にはどうやっても、タクマ側で任意に誘導可能な気力溜めの時間的猶予を確保する確定パターンが皆無なためです。完全に運頼みで無理矢理に敢行する事も出来なくはないですが…それでも余りにも成功率が低過ぎるため却下しました。

後、普通に両COM共に連続リザーブによるループパターンの時間効率が良いため。他COMと比べても「時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ」で得られるスコアアップの上げ幅が+100点前後になるため、無理をしてトライする意味が全く無いためです。絶対安定確実ならともかく、2割切る様な完全博打パターンであるのならば、せめて+500点以上は欲しいですね(笑)。

09面: テムジン

基本は4面の李白と同様に、"気力溜め→[黄/緑:疾風脚(GG)]×3" を繰り返すパターンですが。後半面でCOM体力が多い事と、COM:テムジンの反応にランダム性がほとんど無いため、fps単位でパターンを徹底的に絞り上げる事で究極の点効率を実現しています。

一応、最後半面の10~11面に出現させた方がさらに点効率は良くなりますが。この後の10~11面のタクマとキングが出現テーブル上でバーター関係となっており、比較検討して最終的な合計スコアがより高くなる出現テーブルを選んだ結果、テムジンは9面で確定しました。

10面: タクマ

前回とはかなりパターンが変化したCOMの代表格です。と言っても先にアップしてたリョウのパターンの焼き直しになるのですが…格闘ゲームの場合、こんな風に本命キャラ以外にも他のキャラもある程度、本気でやり込んで置いて損は無いです。

とかくゲーマーというかチー牛ヲタク衆は、一芸専心みたいな1キャラ特化型職人を持て囃す傾向が強いのですが。本気で1キャラを極めたいと思うのであれば、むしろそれ以外の他のキャラを全て同程度にやり込み研究し尽くすべきです。1キャラしかやってないと、どうしても視野が狭くなり新しい発想や違う切り口が見えて来なくなります。多様性はスコアにとって最も重要視すべき視点です。

尚、このパターン、基本原理はタクマとリョウ、ロバートの3キャラで同じですが、ループで回し続けるための難易度に半端無い差があります。因みにタクマで回し続けるのが最高難易度です。

11面: キング

前回と重なってる部分も多いですが、より無駄な動きを削ぎ落として点効率と安定性を高めました。また前回はやっていなかった "[赤:虎煌拳(G)]×n" を導入しました。

普通にというか "[赤:虎煌拳(G)]×n" だけで回すと完全に時間切れとなってしまうため、必ずどこかで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]を複数回ヒットさせに行かなくてはならないのですが…そのための時間効率の良いパターンが確立したため、結果的により多くの回数をヒットさせられる最後半面の10~11面に出現させた方が最も最終点効率が良くなる様になりました。

12面: Mr.BIG

最終面にして最高点効率のCOM相手です。前回とは全く異なるパターンに度肝を抜かれた人も居るかも知れませんね。特にこの[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをひたすらヒットさせ続けて稼ぐパターンは、むしろ既存の龍虎2のスコア知識がある人ほど違和感と驚愕を感じる事かと思います(笑)。

素人目にはモリモリと[赤:虎煌拳]を連続ガードする、対COMミッキー戦や対COMジョン戦の様なパターンの方が点効率が高そうに感じるかもしれませんが…これらは良くて "+6万4000点/R" までしか行きません。自キャラ側の体力調整の手間を省いたWin時でも+6万7000点止まりです。

しかしながらこの対COM:BIG戦のパターンでは驚異の "+6万9000点/R(超必込)" を稼ぎ出しています。Win時に至っては+7万点です。改めて動画で確認して貰えれば分かりますが、この一見すると全く儲かってなさそうな対COM:BIG戦のパターンで、タクマのスコアプレイの中でも最も稼げるCOM相手がこのCOM:BIGとなっています。

何故、この様な事になるのかと言うと。これはCOM:BIGの体力がBOSS仕様となっているためでして。即ち、画面上での見た目では通常COMの10人目と同じ体力量に見えますが、実際にプログラム内部でCOMデータとして保持されている内部数値は、通常のCOMキャラの1.5倍くらいの体力量を持っているためです(若ギースも同様)。

このため通常のCOMキャラだと完璧に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせたとしても、最大でも "+3万5000点/R" くらいまでしか行きませんが。COM:BIG相手だと適当に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせ続けるだけで、単純にその1.5倍の "+5万5000点/R" は有に稼げてしまうためです。

またこの『龍虎の拳2』の格闘ゲームの端くれであるため、世に言う「体力補正(ダメージ補正)」というモノがありまして…何故だか理由は分かりませんが、この「体力補正(ダメージ補正)」が適用されるCOMと適用されないCOMとが存在しまして、このCOM:BIGに対しては何故だかこのダメージ補正がかなり強く適用されるため。完全にCOM:BIG側の体力を削り取るまで、自キャラ側の残体力を常に100%状態を維持しつつプレイする様にパターンを上手い具合に組むと、このCOM:BIGの有り余る体力量を十二分に生かしたスコアプレイを行う事が可能になるという訳です。

無論、他にも細々としたスコアトリックがありますが、基本原理は概ねその様な感じです。


…という訳でようやくと言いますか、一つの大きな山を越えた感じです。個人的にこの『龍虎の拳2』、そしてタクマというキャラは非常にお気に入りだったので、今回この様な前人未到の快挙とも言える結果を残せて大々満足しております。

まあそのせいか少し気が抜けた様な感じになってはいますが…(笑)。まあそのうちにまた気力ゲージが自然回復して来るかと思いますので、そしたらまた新キャラに挑戦したいと思います。あ、でも今回のタクマ動画でまた新たに色々な事が発見できたので、それら新知識と新技術をフィードバックさせてリョウとロバート、或いはユリの動画をまた新規に作り直すかもしれません。特にリョウは10万点以上は底上げ出来る事が確実なので、もしかしたら今年いっぱいは何やかんやでずっと "極限カラテ組" をやるかもです…?

P.S.
まあ居ないとは思いますが…もしも万が一、この動画プレイ内容に疑問を持ち質問等がある方は、自分のTwitterアカウント宛までその旨のメンションを送って下されば、できる範囲内で可能な限りの対応をさせて頂く…かどうかはその時の気分次第です(笑)。でわでわ。