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2024年、新年のあいさつ他

2024年、新年あけましておめでとうございます。昨年は随分と放置プレイが続きましたが…本年もまだまだ続きます(笑)。

とは言え、さすがに何もしないのも何だかなと言う事で。本年はちょっとだけサイト更新作業の方にも微力を尽くす所存です。まずは手始めに、webサイト本体を少し手直ししようかと思っていますが…まあ特に締め切り等がある訳でも無いので。気が向いたらという感じで、上半期までに何か出来たらイイなあ~くらいの感じです。

後は本業(笑)というか、TAS動画の新作が1年ぶりに投稿予定です。まあTwitterの方では散々、煽り散らかしていますのでもうご存知でしょうが、ココ数年はずっとやり続けている『龍虎の拳』の新作と言うか、スコア再更新の動画です。詳細は見てのお楽しみと言ったところですが、龍虎2業界が騒然となる事は間違い無しの画期的かつ斬新スコア理論により、前回から100万点近い超大幅更新の動画となります。

AOF2 - RYO:4479244p_finish

自分的にも、これは完全にやり切ったと言えるくらいには完璧に絞り切ったプレイとなったので、ガチ勢にっこりのエンジョイ勢いらいらなマジプレイ動画になりました事を事前にご報告させて頂きます(笑)。当面は動画編集作業の完了を最優先に行いつつ、その内にこの動画と過去作も含めた「TAS動画解説記事」をゆくゆくは投稿出来たらなと思っています。

色々とやりたい事は尽きないのですが、実際に行動へ移すとなるとついつい腰が重くなるのは世の習い…(笑)!と言う訳で「亀の歩み」ならぬ「ピッチドロップ実験」並に全く進展が見られない当サイトですが、飽きず懲りずに「へぇ~まだあったんだこのサイト」くらいの気持ちで眺めて貰えば幸いです。

2022年、新年の挨拶&その他

2022年、新年明けましておめでとうございます。

P.S.
何をトチ狂ったのか、ノイタミナ枠で『うる星やつら』が新作リメイクとして放送されるそうです。しかも驚きの4クール枠だとか!

いや~どうなるんでしょうね。コレばっかりは現物を見てみない事には何とも言えませんが…。PVの感じだと、あたるとラムの両方共に声はよく合ってる様に感じられました。個人的には一番、影響しそうなのはメガネ役の人じゃないかと思いますが(笑)。

あと面堂は今だったら宮守氏とかがピッタリな気がします。旧版の放送当時は全く感心が無く、エバなどと同じく全然ハマる事も無くほとんどスルー状態だったので、仮に酷い結果?になったとしても、自分的にはそれでそれは面白いんじゃないかなと思いますが…さてどうなる事やら。

2021年、新年の挨拶&その他

2021年、新年明けましておめでとうございます。


ゲーム日記: 龍虎の拳2

既にTwitterで度々つぶやいている通り、画期的な発見をしました。具体的には今まで無いとされて来た「電パによる5面以降のCOM順番の固定化」の方法です。

Art of Fighting 2

対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいて、実際に対戦しながらスコアを稼ぎ出す相手となるCOMの出現順番というのは非常に重要な要素であり、時としてそれはコンボ技術や連射装置などの装置の有無をも上回る最重要要素となる事があります。通常、ゲーム基板は大本の電源をOFFにする事によってRAM内等の記録情報は全て初期化されてしまい、再び電源ONにして再起動すれば完全にまっさらの状態でゲーム開始する事になるため。一般的なプレイだとプレイ毎に結果が異なる様なランダム要素であっても、この「電源リセット」を行ってゲーム内のランダム要素を作り出すための "ランダム基準値" を初期化する事によって、毎回完全に同じ結果を得る事が出来るようにするゲームテクニックの1つです。

ですので多くの対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいては、プレイ直前に一旦、電源をOFFにしてから再びONにしてゲーム基板を再起動させた後、一定の手順や特定のタイミングでコイン投入&スタートを行う事によって、コンピュータゲームに特有のランダム要素をリセットして固定化する、いわゆる「電パ」と呼ばれるテクニックを用いる事が多いのですが。この『龍虎の拳2』ではこのテクニックが通用しない特殊な例外枠のゲームであるというのが、古参スコアラーの間では定説とされて来ました…が!

今回、ようやくその突破口となる事象を発見し、今現在は猛烈に検証作業を繰り返している最中です。まだ確定的な事は言えませんが、少なくともMAMErr上での再現率はほぼ100%の段階まで到達しており、恐らくは実機MVS基板でも同様に再現可能だと思われますが…まだまだ最終確認が済んでいないため具体的な手法などについては差し控えます。と言いますか、実はまだこの手法が実用可能かどうかを決定付ける最重要要素の確認が出来ていないので。それさえ完了すれば「…勝ったな!」となる訳ですが(笑)、今はまだその時では無いという事で…。

通常、対戦型格闘ゲームのスコアプレイに於ける「電パ」と言った場合、特定のより稼げる点効率の高いCOMキャラが確実に出現する対戦相手キャラ順番テーブルを引き当てる事を意味しますが。『龍虎の拳2』ではそもそも同キャラ対戦も含めた全キャラクターと一通り対戦するシステムとなっているので、そこまで対戦COM順番がスコアに影響するモノなのかという疑問を持つ人もいるかもしれませんが…この『龍虎の拳2』ではCOMの体力ゲージが3面刻みで増加して行くシステムになっており、例え同じCOMであっても登場する面数が異なると攻略パターンも大きく変わって来る場合があるのです。

またスコア攻略が極限まで進んで来ると、下手にDKOを狙ったり、或いは時間切れでの超必当て逃げパターンなどを行うよりも、fps単位で逆算してラウンド最後の0秒まで時間ギリギリまで粘って「気力無し必殺技」を1回でも多くガードさせた方が、最終的な合計スコアは高くなるため。このため最後、0秒でちょうど時間切れでの必殺技ガードorヒットでラウンドが終わる様に調整して完全パターン化する必要が出て来ます。またさらにWin時には1秒残しでの時間内にCOMを倒し切らないと、体力点のパーフェクトボーナスが加算されないシステムになっているため。潰しの時とは違った、点効率を最大にしつつも時間内に確実に相手を倒し切るパターン攻略が必須となります。

以上の様なゲームシステムの都合上、同じCOM相手に対しても最低でも3種類のパターン別攻略。つまり、5~6面、7~9面、10~11面の3パターンが必要となります。さらにキャラによっては9面に出現した時だけ、何故か7~8面の時とは体力量が異なるパターンが存在するためさらにややこしくなります。そして前述の様に時間内に相手を倒し切る必要がある事や、安定確実にCOM反応を誘ってこちら側の体力調整に使える技が限られる場合、特定の面数に特定のCOMキャラクターが出現する事によって、その部分だけ突出して点効率が良くなる、或いは逆に悪くなるといった現象が発生します。

従ってこれらを事前に完全にプレイヤ側の任意にコントロール出来る様になれば、その恩恵は計り知れないものがあるのです…!今現在、或いは過去に『龍虎の拳2』のスコアプレイを真顔でやった事がある人なら、この事がどれくらいのインパクトのある事象なのかはご理解頂けるかと思いますが…。ピンと来ない人は、例えば「1周目2周目共に100%確実に桜面を引ける方法」とか「ラスト、猿に化けさせない方法」が判明した思って貰えれば幸いです(笑)。

まあ、そんなこんなで一時期、カンスト禍による急激なモチベーションの低下に悩まされていた時期もありましたが…今現在は猛烈に上がって来ている感じです。無論、皮算用でコレが実は最終的にはダメになる可能性もありますが、しかしそれまでは非常にやる気ゲージが緑色の状態を維持し続ける事が出来ると思いますので。また何か大きな進展がありましたら、折を見て結果報告したいと思っています。

2020年、新年のあいさつ。

明けましておめでとうございます。2020年の新春のお慶び的なモノを申し上げます。

ここ10年と言わず、20年以上も全く代わり映えのしない年末年始をテンプレートの如く繰り返している日々ですが…(笑)。それでも良ければ、また今年も1年間、ジョー東と共に地獄に付き合ってもらう!

P.S.
少し落ち着いて来たら、またアニメ与太話などでせめて月2回くらいまでには更新頻度を上げて行きたいと思います。