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ユリで400万

長らく掛かっていた『龍虎の拳2』のユリ.サカザキ、当初の想定を大幅に超えて400万超でフィニッシュさせる事が出来ました。

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再攻略をやり始めた当初は漠然と旧スコアを2~3万くらい更新して、とりあえずの390万超にできればOKかなと思っていたのですが…。いざやり始めるとゲーマーというかスコアラーの性とでも言いますか、もうちょっとあとちょっとと徐々にのめり込んで行き、気が付けばすっかり本気モードで超攻略をやっている事に気付き、ならばコレはもう行ける所までとことんやってみようと思い直し。そこでこれまでに蓄積して置いたタクマやリョウでの研究成果を惜しむ事無く投入し、完全安定だと思われていたCOM相手にも徹底的に再検討を繰り返して、フレーム単位で時間を逆算して限界ギリギリの点効率を絞り出すパターンに作り変えて行きました。

そうして終にまたもや前人未到究極不滅のスコアと言っても過言ではない、"龍虎の拳2 - ユリ:4001648点" を記録する事に成功しました…!

という訳でこれから早速、動画化作業に取り組んで行きます!~てな感じにはならず…実はこのスコア自体も1ヶ月近く前に達成していたモノでして。その瞬間時点では高揚感と達成感があったのですが、一夜明けてからは何だかすっかり気が抜けてしまいまして。溜まっていたアニメを見たり、Youtube動画を流し見視聴とかしていたら、いつの間にか1ヶ月近くもの時間が経過してしまっていた次第。さすがにこれではいかんと気を引き締め直して、とりあえず結果報告と自らに奮起を促すために今回の記事を書いている様な状況です。

と、こんな事を書くと、もうすっかりやる気が無くなったのかな?と思われる人も居るかもしれませんが。今現在の自分の心持ちとしては特に以前と変わった様な事も無く、まあ単純に根を詰めた分、長めの休暇を取ってる様な感じでしょうか…(笑)?後、個人的に今回のこの「ユリ動画」に関しては、是非ともやって置きたい動画編集作業があるのですが。それが非常に手間がかかる作業である事はやる前から判明しているので、それがちょっと引っ掛かって "はじめの一歩" をなかなか踏み出せない理由になっているかもしれません。

しかしながら今回のプレイはスコアもさる事ながら、対COM戦の斬新かつ安定高利回りなパターンの数々を開発導入する事が出来たので、是非ともそれらをより多くの人々に見て貰いたいという欲求も強いので、この記事の投稿を皮切りに究極プレイ動画の完成へと踏み出したいと思います。まだまだ完成までには時間がかかりますが、今暫くお待ち頂ければ幸いです。

WIP: ユリ390万計画

ようやくユリ390万のロールバック作業が一通り完了しつつあります。

中途確認でのまさかのリプ崩壊には正直、心折れる瞬間でしたが…しかしリカバリ&パッチ作業も上手く行き、そしてさらには "災い転じて福となす" と言いますか、対COMタクマ戦での点効率が+2500点ほどupしたのは行幸でした。おかげで当初の想定よりも倍以上の時間がかかっていますが、微妙に安定していなかったパターンの堅牢度が高まり、尚且スコアも上がったので非常に喜ばしい成果となりました。

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残すは最後半面の3キャラのみとなり、現時点での単純計算では393万ジャストになる計算ですが。特に対COM如月戦でさらなる成果が得られれば、場合によっては万単位での上乗せも可能になるので、是非ともココでもう一歩大きな躍進を期待したいところなのですが…しかしながら如月流忍術は極限流にとってかなりの気門!特にユリにとっては李白老師と並んで最難関の相手となっており、マクロを組んで対応すればどうにかなるレベルの相手ではありません。

現在も対如月流攻略戦を続行中ではありますが、一歩進んで3回躓く様な状態を繰り返し地団駄を踏んでる最中です…(笑)!一応、突破口らしきモノの片鱗は見えて来たので、これを取っ掛かりとして何とか安定ループの構築まで持って行けたらなと思っています。何を成すにもとにかくランダム性が多く、凶悪なCOMである事には変わりないのですが、今後も予断無く最後まで積み上げて行こうと思います。

そんなこんなでリプレイが出来上がってプレイ動画として完成するには、順調に行っても7月末~恐らくは完成は夏休み最終日か新学期早々になるかと思われます。リプレイ自体が完成したあとも、その後の動画編集作業がまた時間がかかるかと思われますが…一応、今回は前回の「タクマ416万動画」の素材が使い回せるので、多少は早く完成させる事が出来るかと思います。

今回の「ユリ390万超え動画」は半分くらいは前回の動画と重複する部分も多いのですが、既存の "龍虎2の神話" を揺るがす様な超絶プレイもそれなりに盛り込めるかと思いますので、もう暫く気を長くしてお待ちくだされば幸いです。

龍虎の拳2、タクマ:416万

究極のスコアプレイ動画が完成しましたので、ココに報告します。


タクマ師範で416万…終にやりました!当初はギリで400万を超えたら打ち止め確定だなと思っていたのですが…やればやれほどスコアが伸び続け、終に416万ジャストにまで到達する事が出来ました。今まで自分の過去作を振り返ってみても、なかなかここまでのスコアは無い様に思います。名実共に "究極のスコア" です。

究極のスコアに到達出来た最大の理由は、やはりいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" のおかげなんですが…(笑)。しかし今回のスコアはそれだけに留まらず、今までの安定既存パターンも一通り見直して、抜けや甘い部分が無いか徹底的に精査して僅かの "隙" も見逃さずに再構築しました。

9人目までは正直、前回と見た目上の差異は余り感じないかと思いますが。それ以降の「10面:タクマ、11面:キング、最終面:BIG」が大幅にパターンが変わりました。特に対COM:BIG戦は恐らく、それなりにスコアプレイの知識や経験がある人ほど違和感を覚えるのではないでしょうか?


01面: ユリ

特に問題無いと思います。尚、Win時のラストのフィニッシュは、親族間におけるセクシャルな問題を回避するための "政治的に正しいフィニッシュ" では無く(笑)。こうする事によって、既存パターンよりもスコアが+110点高くなるからです。

02~04面: 如月, ジャック, 李白

ここも特に問題無いと思います。前述通り、細かい部分をよりスタイリッシュに絞り上げて、ちょっとずつ点効率を上げた感じですね。

尚、4面:李白のWin時のパターンはかなりランダムかつアドリブが絡みます。恐らくタクマ400万を実現する上で、最難関の鬼門キャラだと思います。逆に言えばこの4面:李白を首尾良く抜けられれば、後は基本的にはパターン通りで引っ掛かるCOM相手はいないです。

05~06面: ミッキー, ジョン

この2キャラは素直にリザーブ連打のみで最初から最後まで[赤:虎煌拳]をガードしてくれるので、一見すると安牌キャラの様に思えますが。逆に言えばその分、キッチリと細部まで詰めて置かないと取りこぼしが増えるとも言えます。特にWin時は、最初の1発目を如何にして速くガードさせループパターンに持って行くかが問われます。

またこの2キャラに限った話では無いですが、自キャラ側の残体力を素早く調整する事もスコアアップには非常に重要な要素の1つであり。COM:ミッキーとCOM:ジョンは "ヒット時にダウンしない飛び道具系必殺技" を持っているため、これらをプレイヤ側任意でCOM反応を引き出して素早く喰らって自キャラ側の残体力を素早く減らせるパターンが組めるかが大きなカギとなります。

また05~06面と07~08面では、COMの[緑:飛び道具系必殺技]の2回分と同じくCOMの[飛び道具系超必殺技(覇王翔吼拳など)]の1回分のダメージが、ちょうど自キャラ側の残体力が半分になる50%のダメージ量となります。この法則を頭に入れて置いて上手い具合に時間短縮しつつ、パターン化出来る様に潰しラウンドのパターンを考えます。

07~08面: ロバート, リョウ

この2キャラも基本は連続リザーブ連打で無限ガードしてくれるため大筋では問題無いですが。時間効率を高め、より極限までスコアを削り取るためには、多少の無茶を余儀なくされています。

特に潰しラウンドでの点効率を高めるために、多少の博打パターンは織り込み済みで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]をヒットさせに行っています。これによりラウンドの時間効率を落とさずに点効率を維持する事が出来るため、余った時間で "気力溜め→[超必:龍虎乱舞]" が可能となります。

尚、6面:ジョンと8面:リョウで最後まで[赤:虎煌拳]のみで、他COM相手の時の様に "時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ" を行っていないのは。この2キャラ相手にはどうやっても、タクマ側で任意に誘導可能な気力溜めの時間的猶予を確保する確定パターンが皆無なためです。完全に運頼みで無理矢理に敢行する事も出来なくはないですが…それでも余りにも成功率が低過ぎるため却下しました。

後、普通に両COM共に連続リザーブによるループパターンの時間効率が良いため。他COMと比べても「時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ」で得られるスコアアップの上げ幅が+100点前後になるため、無理をしてトライする意味が全く無いためです。絶対安定確実ならともかく、2割切る様な完全博打パターンであるのならば、せめて+500点以上は欲しいですね(笑)。

09面: テムジン

基本は4面の李白と同様に、"気力溜め→[黄/緑:疾風脚(GG)]×3" を繰り返すパターンですが。後半面でCOM体力が多い事と、COM:テムジンの反応にランダム性がほとんど無いため、fps単位でパターンを徹底的に絞り上げる事で究極の点効率を実現しています。

一応、最後半面の10~11面に出現させた方がさらに点効率は良くなりますが。この後の10~11面のタクマとキングが出現テーブル上でバーター関係となっており、比較検討して最終的な合計スコアがより高くなる出現テーブルを選んだ結果、テムジンは9面で確定しました。

10面: タクマ

前回とはかなりパターンが変化したCOMの代表格です。と言っても先にアップしてたリョウのパターンの焼き直しになるのですが…格闘ゲームの場合、こんな風に本命キャラ以外にも他のキャラもある程度、本気でやり込んで置いて損は無いです。

とかくゲーマーというかチー牛ヲタク衆は、一芸専心みたいな1キャラ特化型職人を持て囃す傾向が強いのですが。本気で1キャラを極めたいと思うのであれば、むしろそれ以外の他のキャラを全て同程度にやり込み研究し尽くすべきです。1キャラしかやってないと、どうしても視野が狭くなり新しい発想や違う切り口が見えて来なくなります。多様性はスコアにとって最も重要視すべき視点です。

尚、このパターン、基本原理はタクマとリョウ、ロバートの3キャラで同じですが、ループで回し続けるための難易度に半端無い差があります。因みにタクマで回し続けるのが最高難易度です。

11面: キング

前回と重なってる部分も多いですが、より無駄な動きを削ぎ落として点効率と安定性を高めました。また前回はやっていなかった "[赤:虎煌拳(G)]×n" を導入しました。

普通にというか "[赤:虎煌拳(G)]×n" だけで回すと完全に時間切れとなってしまうため、必ずどこかで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]を複数回ヒットさせに行かなくてはならないのですが…そのための時間効率の良いパターンが確立したため、結果的により多くの回数をヒットさせられる最後半面の10~11面に出現させた方が最も最終点効率が良くなる様になりました。

12面: Mr.BIG

最終面にして最高点効率のCOM相手です。前回とは全く異なるパターンに度肝を抜かれた人も居るかも知れませんね。特にこの[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをひたすらヒットさせ続けて稼ぐパターンは、むしろ既存の龍虎2のスコア知識がある人ほど違和感と驚愕を感じる事かと思います(笑)。

素人目にはモリモリと[赤:虎煌拳]を連続ガードする、対COMミッキー戦や対COMジョン戦の様なパターンの方が点効率が高そうに感じるかもしれませんが…これらは良くて "+6万4000点/R" までしか行きません。自キャラ側の体力調整の手間を省いたWin時でも+6万7000点止まりです。

しかしながらこの対COM:BIG戦のパターンでは驚異の "+6万9000点/R(超必込)" を稼ぎ出しています。Win時に至っては+7万点です。改めて動画で確認して貰えれば分かりますが、この一見すると全く儲かってなさそうな対COM:BIG戦のパターンで、タクマのスコアプレイの中でも最も稼げるCOM相手がこのCOM:BIGとなっています。

何故、この様な事になるのかと言うと。これはCOM:BIGの体力がBOSS仕様となっているためでして。即ち、画面上での見た目では通常COMの10人目と同じ体力量に見えますが、実際にプログラム内部でCOMデータとして保持されている内部数値は、通常のCOMキャラの1.5倍くらいの体力量を持っているためです(若ギースも同様)。

このため通常のCOMキャラだと完璧に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせたとしても、最大でも "+3万5000点/R" くらいまでしか行きませんが。COM:BIG相手だと適当に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせ続けるだけで、単純にその1.5倍の "+5万5000点/R" は有に稼げてしまうためです。

またこの『龍虎の拳2』の格闘ゲームの端くれであるため、世に言う「体力補正(ダメージ補正)」というモノがありまして…何故だか理由は分かりませんが、この「体力補正(ダメージ補正)」が適用されるCOMと適用されないCOMとが存在しまして、このCOM:BIGに対しては何故だかこのダメージ補正がかなり強く適用されるため。完全にCOM:BIG側の体力を削り取るまで、自キャラ側の残体力を常に100%状態を維持しつつプレイする様にパターンを上手い具合に組むと、このCOM:BIGの有り余る体力量を十二分に生かしたスコアプレイを行う事が可能になるという訳です。

無論、他にも細々としたスコアトリックがありますが、基本原理は概ねその様な感じです。


…という訳でようやくと言いますか、一つの大きな山を越えた感じです。個人的にこの『龍虎の拳2』、そしてタクマというキャラは非常にお気に入りだったので、今回この様な前人未到の快挙とも言える結果を残せて大々満足しております。

まあそのせいか少し気が抜けた様な感じになってはいますが…(笑)。まあそのうちにまた気力ゲージが自然回復して来るかと思いますので、そしたらまた新キャラに挑戦したいと思います。あ、でも今回のタクマ動画でまた新たに色々な事が発見できたので、それら新知識と新技術をフィードバックさせてリョウとロバート、或いはユリの動画をまた新規に作り直すかもしれません。特にリョウは10万点以上は底上げ出来る事が確実なので、もしかしたら今年いっぱいは何やかんやでずっと "極限カラテ組" をやるかもです…?

P.S.
まあ居ないとは思いますが…もしも万が一、この動画プレイ内容に疑問を持ち質問等がある方は、自分のTwitterアカウント宛までその旨のメンションを送って下されば、できる範囲内で可能な限りの対応をさせて頂く…かどうかはその時の気分次第です(笑)。でわでわ。

龍虎の拳2、リョウ:362万

リョウ.サカザキ選手の360万超えプレイ動画です。例によって例のごとく、スコア的にはまだまだ上乗せ可能ではありますが…まあキリが無いのでこれで一区切りとさせていただきます。


スコア的にはやはり、対COMタクマ戦と対COMテムジン戦とでの「カス暫烈拳+虎煌拳」を使った時間効率の良い稼ぎパターンが完成した事に尽きると思います。他には今まで無理だと思われていた対COMリョウ&COMロバート戦でも、「弱パンチ+虎煌拳ガード」のループパターンが出来た事ですね。これで10万以上は底上げする事が出来ました。他にも細かいテクニックは色々とありますが、龍虎2ガチ勢じゃないとよく理解出来ない部分も多いので割愛させていただきます(笑)。

前回の記事更新からかなり間が空いてしまいましたが、2021年の更新はこれで最後になると思います。少し早いですが、皆様良い年の瀬と新年を迎えられますように。2022年も恐らくはこんな調子で、ぽつりぽつりとしか更新しないと思いますが…まあ適当によろしくお願いします。

P.S.
という訳で現在、猛烈に「タクマ師範400万」を目指して可処分時間を全振りしてのめり込んでおります。と言うか既に400万はとうに超えていて、今は正に前人未到の「410万超え」を目指して奮闘中です。何とか年内にと意気込んでいましたが、残念ながら時間切れというか、ココに来てまた新たな "劇稼ぎパターン" が発覚したため、今はその新パターンを完全にモノにすべくさらなる奮戦を強いられている最中です(笑)。

年明け早々に動画化までに漕ぎ着けたいのは山々なのですが…何分、全く類を見ない斬新なパターンなため。今はただただ手探り状態で色々と試している状態なので、正直いつになるのか皆目検討も付きませんが。完成の暁には今までにない新しい「龍虎の拳2」をお見せする事が出来るかと思いますので。気長にお待ち下さい…!

龍虎の拳2、ロバート:353万

という訳で何とかロバートの350万超えプレイ動画の公開にこぎつける事が出来ました。スコア的にはもう少し上乗せ出来ますが、既に十分な大幅更新が出来たので満足しています。


やり始める前は割とサクっと終わらせられるかと思っていたのですが…いきなり初っ端の2面如月の攻略から躓いてしまい、しかしそのせいで徹底的にパターンを研究するキッカケとなりまして、結果としてはより大きな果実を得る事が出来ました。人間、万事が塞翁が馬って事でしょうか…(笑)?

このキャラも前回のミッキーと同様、やり始める前までは通過点というか特に何の思い入れ等も無かったのですが…いざ攻略を始めてみると、一朝一夕にとはいかないなかなかに奥深いキャラでして。いつしか気付けばすっかりキャラとしての魅力に取り憑かれていました。プレイしていて非常に面白かったです。


スライディングキック

非龍虎勢には全てが物珍しいでしょうが。古参勢にとっての見所と言えば、"スライディングキックを絡めたガードループパターン" ~でしょうか。実はロバートには他キャラには無い特殊な通常技?が実装されていまして、それが「前ダッシュ中にキック入力を行うと [特殊技:スライディングキック] が発生する」というキャラ固有仕様です。

この「スライディングキック」は完全にロバート「オリジナル固有技」となっており、リョウを始めタクマやユリといった他の極限カラテ組には実装されていません。恐らくは開発当初は全キャラに何らかの「ダッシュ専用技」を実装させるつもりだったのが、納期等の兼ね合いで見送られてしまいロバートにだけその名残が残っているのかもしれません。

まあ見た目は普通の「屈弱B(小足)」と変わらないんですが、名前通りダッシュの慣性が付いて大きく前へ移動しながら滑り込んで攻撃して行く技になっています。それだけだと余り使い道が無いんですが、[前ダッシュ]のベクトル慣性が付与されてるせいか、通常の[屈弱B]とは違ってガードやヒットさせた相手を大きくノックバックさせる性質があります。この性質を利用して通常の[屈強B(大足払い)]よりも攻撃発生までフレーム数が若干速く、また到達リーチも長い便利なキャンセル技として活用出来ます。

特に対COMロバート戦ではこの[前Ds:弱B]を使うと、[龍撃拳]を2回連続リザーブ入力でガードさせる事が出来る様になるため、1発ずつ「屈弱B+龍撃拳」をガードさせるよりも大幅に時間効率が上がって点効率も上がります。ただし残念ながらこのパターンが使えるのは対COMロバート戦のみで、他COM相手にも汎用的に流用出来ないのが難点ですが。まあそれでも1キャンセルだけでもそういったハイ効率な相手が居るのと居ないのとでは雲泥の差がありますので、非常に重宝します。

また連続2回ガードはしないものの、単発ガードならばほぼ全COM相手に通用するので。連続リザーブ入力だけでは上手くシームレスにガードループへと繋がらない相手であっても、その間をこの「スライディングキック+龍撃拳」で繋ぐ事によって時間をロスせずにうまい具合に繋いでガードループへと回して行く事が出来ます。

カス幻影脚

他には毎度恒例の「対COMテムジン戦」ですね(笑)。やってる事自体は特に目新しい事は無いのですが、そこに「前ダッシュ」を一つまみする事によって、リザーブのみで回すパターンよりも倍近い点効率(時間効率)を実現する事に成功しています。尚、このパターンは他の極限カラテ組、特にタクマとリョウにも応用可能かと思われるので。今後の新作にも乞うご期待です。

いわゆる「カス幻影脚」ですが。このゲームでは "気力無し(赤色)" の状態で「暫烈拳系コマンド:→←→+AorB」を入力すると、気力有り状態の時に発生する[必殺技]では無くて通常技に化けてしまうという仕様があり。詳細はタクマの記事でも説明しているので割愛しますが、見た目や技性能等は通常技の[立弱キック]と同等にも関わらず「必殺技としての属性を持つ」ため、直前の通常技にキャンセルを掛けて発生させたり、或いは「リザーブ入力」を使って直前の必殺技の動作中に「技を仕込んで置く」ことが可能となります。

またコレが一番、重要な点なのですが。この「カス幻影脚(暫烈キック)」は当たり判定や硬直時間等は通常技と変わりませんが、ヒット時に加算されるスコアはその元になった本来の「暫烈拳系コマンド必殺技」と同じ+1000点となります。無論、[龍撃拳]の様な「飛び道具系必殺技」に比べるとヒットさせる方のダメージが倍以上は大きいのですが、そもそもロバートは[赤:龍撃拳]のガードのみでは時間内に相手体力を半分くらいまでしか削り取れないので。そこでこの「カス幻影脚」が活躍する事となります。

この「カス幻影脚」には…

  • ヒットさせても相手がダウンしない。
  • 技モーションは弱攻撃と同じで素早い。
  • 他必殺技よりも攻撃発生までの時間が短い。

~以上の様な特長があるため、多少の与ダメージは織り込み済みでも十分に良い結果をもたらしてくれます。また前述の通り、基本的な技性能としては[立弱キック]と同じ振る舞いをしますので、ヒット後にさらに他の必殺技でキャンセルを掛けて追い打ちというか "追いガード" をさせる事も出来ます。むしろこの「他の必殺技でキャンセルできる」という性質が最大の利点と言っても過言ではないでしょう。


今回は今までと違い、リプ完成から動画化までの時間を大幅に短縮する事が出来ました。

今回で4キャラ目という事もあり、作業全般に手慣れて来たというのもありますが…他にも編集作業用のテンプレや素材が一通り溜まって、後は単純な切り貼り作業をするのみで簡単にオリジナルのリプレイ動画を投稿用動画に変換編集する事が出来る様になったためです。まあそれでも丸々、1ヶ月は時間がかかってしまっているのですが。今後もこの調子を維持しつつ、毎月ペースで動画を投稿出来ればなと思っています。

と言うかぶっちゃけ、今回は編集作業自体は3日程度で完了し、それをYoutubeへアップロードしてからHD/4K動画への完全変換処理されるまでの処理待ち時間の方が丸々72時間超かかっているので(笑)。

P.S.
次は当然と言いますか、この流れのままに極限カラテ組の最後の一人となる「リョウ.サカザキ選手」に挑戦してみたいと思います。

AOF2 - ROBERT-vs-RYO

…と言いますかそもそも以前から、ロバートの方がリョウよりも最終スコアが万単位で高いのはおかしいと思っていたので(笑)。サウスタウンにあるべき秩序を取り戻すためにも、本気で極限カラテ道を研究してみようと思います…!