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龍虎の拳2、タクマ:416万

究極のスコアプレイ動画が完成しましたので、ココに報告します。


タクマ師範で416万…終にやりました!当初はギリで400万を超えたら打ち止め確定だなと思っていたのですが…やればやれほどスコアが伸び続け、終に416万ジャストにまで到達する事が出来ました。今まで自分の過去作を振り返ってみても、なかなかここまでのスコアは無い様に思います。名実共に "究極のスコア" です。

究極のスコアに到達出来た最大の理由は、やはりいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" のおかげなんですが…(笑)。しかし今回のスコアはそれだけに留まらず、今までの安定既存パターンも一通り見直して、抜けや甘い部分が無いか徹底的に精査して僅かの "隙" も見逃さずに再構築しました。

9人目までは正直、前回と見た目上の差異は余り感じないかと思いますが。それ以降の「10面:タクマ、11面:キング、最終面:BIG」が大幅にパターンが変わりました。特に対COM:BIG戦は恐らく、それなりにスコアプレイの知識や経験がある人ほど違和感を覚えるのではないでしょうか?


01面: ユリ

特に問題無いと思います。尚、Win時のラストのフィニッシュは、親族間におけるセクシャルな問題を回避するための "政治的に正しいフィニッシュ" では無く(笑)。こうする事によって、既存パターンよりもスコアが+110点高くなるからです。

02~04面: 如月, ジャック, 李白

ここも特に問題無いと思います。前述通り、細かい部分をよりスタイリッシュに絞り上げて、ちょっとずつ点効率を上げた感じですね。

尚、4面:李白のWin時のパターンはかなりランダムかつアドリブが絡みます。恐らくタクマ400万を実現する上で、最難関の鬼門キャラだと思います。逆に言えばこの4面:李白を首尾良く抜けられれば、後は基本的にはパターン通りで引っ掛かるCOM相手はいないです。

05~06面: ミッキー, ジョン

この2キャラは素直にリザーブ連打のみで最初から最後まで[赤:虎煌拳]をガードしてくれるので、一見すると安牌キャラの様に思えますが。逆に言えばその分、キッチリと細部まで詰めて置かないと取りこぼしが増えるとも言えます。特にWin時は、最初の1発目を如何にして速くガードさせループパターンに持って行くかが問われます。

またこの2キャラに限った話では無いですが、自キャラ側の残体力を素早く調整する事もスコアアップには非常に重要な要素の1つであり。COM:ミッキーとCOM:ジョンは "ヒット時にダウンしない飛び道具系必殺技" を持っているため、これらをプレイヤ側任意でCOM反応を引き出して素早く喰らって自キャラ側の残体力を素早く減らせるパターンが組めるかが大きなカギとなります。

また05~06面と07~08面では、COMの[緑:飛び道具系必殺技]の2回分と同じくCOMの[飛び道具系超必殺技(覇王翔吼拳など)]の1回分のダメージが、ちょうど自キャラ側の残体力が半分になる50%のダメージ量となります。この法則を頭に入れて置いて上手い具合に時間短縮しつつ、パターン化出来る様に潰しラウンドのパターンを考えます。

07~08面: ロバート, リョウ

この2キャラも基本は連続リザーブ連打で無限ガードしてくれるため大筋では問題無いですが。時間効率を高め、より極限までスコアを削り取るためには、多少の無茶を余儀なくされています。

特に潰しラウンドでの点効率を高めるために、多少の博打パターンは織り込み済みで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]をヒットさせに行っています。これによりラウンドの時間効率を落とさずに点効率を維持する事が出来るため、余った時間で "気力溜め→[超必:龍虎乱舞]" が可能となります。

尚、6面:ジョンと8面:リョウで最後まで[赤:虎煌拳]のみで、他COM相手の時の様に "時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ" を行っていないのは。この2キャラ相手にはどうやっても、タクマ側で任意に誘導可能な気力溜めの時間的猶予を確保する確定パターンが皆無なためです。完全に運頼みで無理矢理に敢行する事も出来なくはないですが…それでも余りにも成功率が低過ぎるため却下しました。

後、普通に両COM共に連続リザーブによるループパターンの時間効率が良いため。他COMと比べても「時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ」で得られるスコアアップの上げ幅が+100点前後になるため、無理をしてトライする意味が全く無いためです。絶対安定確実ならともかく、2割切る様な完全博打パターンであるのならば、せめて+500点以上は欲しいですね(笑)。

09面: テムジン

基本は4面の李白と同様に、"気力溜め→[黄/緑:疾風脚(GG)]×3" を繰り返すパターンですが。後半面でCOM体力が多い事と、COM:テムジンの反応にランダム性がほとんど無いため、fps単位でパターンを徹底的に絞り上げる事で究極の点効率を実現しています。

一応、最後半面の10~11面に出現させた方がさらに点効率は良くなりますが。この後の10~11面のタクマとキングが出現テーブル上でバーター関係となっており、比較検討して最終的な合計スコアがより高くなる出現テーブルを選んだ結果、テムジンは9面で確定しました。

10面: タクマ

前回とはかなりパターンが変化したCOMの代表格です。と言っても先にアップしてたリョウのパターンの焼き直しになるのですが…格闘ゲームの場合、こんな風に本命キャラ以外にも他のキャラもある程度、本気でやり込んで置いて損は無いです。

とかくゲーマーというかチー牛ヲタク衆は、一芸専心みたいな1キャラ特化型職人を持て囃す傾向が強いのですが。本気で1キャラを極めたいと思うのであれば、むしろそれ以外の他のキャラを全て同程度にやり込み研究し尽くすべきです。1キャラしかやってないと、どうしても視野が狭くなり新しい発想や違う切り口が見えて来なくなります。多様性はスコアにとって最も重要視すべき視点です。

尚、このパターン、基本原理はタクマとリョウ、ロバートの3キャラで同じですが、ループで回し続けるための難易度に半端無い差があります。因みにタクマで回し続けるのが最高難易度です。

11面: キング

前回と重なってる部分も多いですが、より無駄な動きを削ぎ落として点効率と安定性を高めました。また前回はやっていなかった "[赤:虎煌拳(G)]×n" を導入しました。

普通にというか "[赤:虎煌拳(G)]×n" だけで回すと完全に時間切れとなってしまうため、必ずどこかで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]を複数回ヒットさせに行かなくてはならないのですが…そのための時間効率の良いパターンが確立したため、結果的により多くの回数をヒットさせられる最後半面の10~11面に出現させた方が最も最終点効率が良くなる様になりました。

12面: Mr.BIG

最終面にして最高点効率のCOM相手です。前回とは全く異なるパターンに度肝を抜かれた人も居るかも知れませんね。特にこの[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをひたすらヒットさせ続けて稼ぐパターンは、むしろ既存の龍虎2のスコア知識がある人ほど違和感と驚愕を感じる事かと思います(笑)。

素人目にはモリモリと[赤:虎煌拳]を連続ガードする、対COMミッキー戦や対COMジョン戦の様なパターンの方が点効率が高そうに感じるかもしれませんが…これらは良くて "+6万4000点/R" までしか行きません。自キャラ側の体力調整の手間を省いたWin時でも+6万7000点止まりです。

しかしながらこの対COM:BIG戦のパターンでは驚異の "+6万9000点/R(超必込)" を稼ぎ出しています。Win時に至っては+7万点です。改めて動画で確認して貰えれば分かりますが、この一見すると全く儲かってなさそうな対COM:BIG戦のパターンで、タクマのスコアプレイの中でも最も稼げるCOM相手がこのCOM:BIGとなっています。

何故、この様な事になるのかと言うと。これはCOM:BIGの体力がBOSS仕様となっているためでして。即ち、画面上での見た目では通常COMの10人目と同じ体力量に見えますが、実際にプログラム内部でCOMデータとして保持されている内部数値は、通常のCOMキャラの1.5倍くらいの体力量を持っているためです(若ギースも同様)。

このため通常のCOMキャラだと完璧に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせたとしても、最大でも "+3万5000点/R" くらいまでしか行きませんが。COM:BIG相手だと適当に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせ続けるだけで、単純にその1.5倍の "+5万5000点/R" は有に稼げてしまうためです。

またこの『龍虎の拳2』の格闘ゲームの端くれであるため、世に言う「体力補正(ダメージ補正)」というモノがありまして…何故だか理由は分かりませんが、この「体力補正(ダメージ補正)」が適用されるCOMと適用されないCOMとが存在しまして、このCOM:BIGに対しては何故だかこのダメージ補正がかなり強く適用されるため。完全にCOM:BIG側の体力を削り取るまで、自キャラ側の残体力を常に100%状態を維持しつつプレイする様にパターンを上手い具合に組むと、このCOM:BIGの有り余る体力量を十二分に生かしたスコアプレイを行う事が可能になるという訳です。

無論、他にも細々としたスコアトリックがありますが、基本原理は概ねその様な感じです。


…という訳でようやくと言いますか、一つの大きな山を越えた感じです。個人的にこの『龍虎の拳2』、そしてタクマというキャラは非常にお気に入りだったので、今回この様な前人未到の快挙とも言える結果を残せて大々満足しております。

まあそのせいか少し気が抜けた様な感じになってはいますが…(笑)。まあそのうちにまた気力ゲージが自然回復して来るかと思いますので、そしたらまた新キャラに挑戦したいと思います。あ、でも今回のタクマ動画でまた新たに色々な事が発見できたので、それら新知識と新技術をフィードバックさせてリョウとロバート、或いはユリの動画をまた新規に作り直すかもしれません。特にリョウは10万点以上は底上げ出来る事が確実なので、もしかしたら今年いっぱいは何やかんやでずっと "極限カラテ組" をやるかもです…?

P.S.
まあ居ないとは思いますが…もしも万が一、この動画プレイ内容に疑問を持ち質問等がある方は、自分のTwitterアカウント宛までその旨のメンションを送って下されば、できる範囲内で可能な限りの対応をさせて頂く…かどうかはその時の気分次第です(笑)。でわでわ。

龍虎の拳2、タクマ:396万

昨年末からずっと入れ込んで来た『SUPERマッスルボマー』が予想外のカンストという結果に終わり、失意の後に心機一転とばかり『龍虎の拳2』を再研究していましたが…このほど、ようやく一通りの結果が出ましたので報告します。


Twitterではちょこちょこと話していたのでご存じの方のいるかと思いますが、"龍虎の拳2 - タクマ:3963652点" です。やり始めた当初は375万を目指して研究していたのですが、30万以上の大幅更新が達成出来ました。まあネタ元はいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" なんですが…(笑)。それでも現在の大阪の最終スコアはかなり高いレベルだと思っていたので、それを30万以上も上回れたのは感無量です。


古参の龍虎2プレイヤなら知ってるかと思いますが、この『龍虎の拳2』には特殊なシステムが実装されていまして。それは「コマンド必殺技を出すためにはゲージを一定量消費する必要がある」というモノ。

一般的には「気力ゲージ」と呼ばれるモノが体力ゲージの直下に表示されており、何かしらのコマンド必殺技を出す毎にこの「気力ゲージ」が消費されて行き、最終的にはゲージが全て無くなってしまうと必殺技を出す事が出来なくなってしまいます!…というのは間違いで、実は気力ゲージが無くなってしまっても必殺技は出す事が出来るんですが(笑)。

じゃあ何も問題無いじゃないかと思われますが、この気力ゲージが無くなってしまうと大幅に必殺技の性能が弱体化するシステムなんですね。つまり通常、飛び道具系の「虎煌拳」はスト2の波動拳よろしく発動すれば普通に画面端まで飛んで行く気合弾系必殺技なのですが。これが気力ゲージが無くなってしまうと弾が自キャラの目の間で消失してまう、まるで「ダンの我道拳」みたいな性能に弱体化してしまう様になっています。

なるほど、それではこのゲームは常に気力ゲージ管理をしながら、必殺技の性能を低下させない様に気を使わないといけないんだな~と思いますよね?まあそれは対人対戦ではそういう部分もあるんですが、実はほとんどの技が「意図的に気力を減らして弱体化させた方が、技の硬直や判定が強くなる逆転現象が起きる」という謎システムでもあるんですね(笑)。

特にスコアプレイに関して言えば、むしろ技のダメージが10分の1くらいにまで低下するのに加算される基本スコアにはほとんど変化が無いため、ラウンド開幕と同時に真っ先に気力消費量が大きい技を空振って、如何にして速攻で自キャラ側の気力ゲージをゼロにするかがハイスコアの肝となっている感があります。


…とまあ、そんな訳でこの『龍虎の拳2』でのスコアプレイにおいては、常に自キャラ側の「気力ゲージをゼロ(赤色状態)」で維持しながら削りダメージが最も少ない状態での必殺技をCOM相手にガードさせ続ける事が最重要ポイントとなります。あ、この『龍虎の拳2』では必殺技は相手にヒット以外にガードさせるだけでも同じだけのスコアが加算されるシステムなので、より多くの点効率を追求して行けばおのずとガードだけで相手の体力を削り取るのがベストとなります。

ですがどんなゲームシステムにもバグと言いますか裏技的なモノは存在する訳でして(笑)。一部の必殺技に関しては、気力ゲージがゼロの状態でコマンド入力を行うと、他の必殺技の様に性能劣化版の技が出るのでは無く、通常技に化けてしまうという謎仕様があります。具体的には「暫烈系の技」が該当し、「トラップショット(キング)」や「暫烈拳(極限流)」や「百裂拳(李白)」などがそれに該当します。

まあそれだけだったら良くある話なんですが、この「気力無し状態での暫烈拳」として発生させた通常技には本来の通常技とは異なる性能や属性が付与された特殊な通常技となるのです。なので「通常の通常技(笑)」とは区別するために「カス暫烈」とか「暫烈パンチ/百裂パンチ」などと呼んで区別します(トラップショットなら「カストラ」)。

それでタクマの場合、この「暫烈パンチ」なんですが、基本性能はほぼ通常の「立弱パンチ」と同じで与えるダメージも弱パンチと同程度なのですが…何と加算されるスコアは元ネタ?の暫烈拳のままで+1000点入ります。また基本的な性能や属性や通常技扱いとなっているため、この「暫烈パンチ」を他の必殺技でキャンセルして連続技として繋げる事も可能です!…とは言いつつも元々、このゲームには通常技をキャンセルしてコンボになる必殺技が皆無なので余り意味は無いんですが…(笑)。

しかしながらこの「暫烈パンチ」をさらに「暫烈パンチ」でキャンセルしたらどうなるのか?この場合、見た目上は「弱パンチ連打」を行っている様な状態になりますが、内部的には…

  • 暫烈パンチ(通常技扱いなのでキャンセル可能)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)...

~みたいな状態になっており、通常の連射装置を用いた「弱パンチ連打」よりもさらに高速で「暫烈パンチ連打」を行う事が可能になります。またその際には前述の通り、「暫烈パンチ」の1発1発がそれぞれ+1000点ずつスコアが加算されますので、一瞬にして+3000点が加算されます。相手と密着状態でスタートした場合、初弾を持続ヒットにする事が出来れば最大で4発まで連続ヒットさせる事が出来ます。


で、この「暫烈パンチ」を活用する事によってどうしてスコアの底上げが可能になるのかと言うと。単純なダメージ比での点効率だけで言えば、どんなにダメージが低くてもヒットさせる以上は必ず一定量以上のダメージを与えてしまう「暫烈パンチ」と、完全に気力ゼロにした状態での必殺技をガードさせた時の点効率とでは、当然ながら必殺技をガードさせた時の方が圧倒的にスコア自体は高くなる訳なのですが…?!

そもそもこの『龍虎の拳2』を始めとしたMVS系の格闘ゲームでは、1ラウンド辺りの制限時間が標準だと「60秒」になっている事がほとんどなんですね(『餓狼伝説』と『餓狼伝説2』は90秒、『ワールドヒーローズ.シリーズ』は99秒)。これがCAPCOM系の場合だと1ラウンド99秒になっているので、ストリートファイター.シリーズとかを普段からプレイし慣れていると、この60秒設定というのが非常に短く感じます。そして実際に短いので、ジャックの様に極端に火力が高くガードの上からでもゴリゴリと削りダメージを与える事が出来るキャラを除けば、例え体力ゲージが短い1面の相手であったとしても、必殺技のガード削りダメージのみで相手を時間内に倒し切る事が基本的には出来ないんです。

それだけだったらスコアプレイ的には特に問題無いんですが、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』などに代表される幾つかの格闘ゲームでは、例え自キャラ側がノーダメージでのパーフェクト状態でラウンドを終えたとしても、制限時間内に相手を完全に倒し切ってKOまで持って行けなかった場合にはクリア時のボーナス等が加算されないペナルティが存在するのです(パーフェクトボーナスが0点になる)。特にこの『龍虎の拳2』では体力ボーナスとパーフェクトボーナスが、3面毎のボーナスゲームで「体力鍛錬の行」を成功させる度に2万5000点、3万点、4万点~という風にどんどん増加して行きますので何が何でも相手を時間内に倒し切る事が必須となります。

例えばこれが初代の『餓狼伝説』や『ワールドヒーローズ』みたいに、1ラウンド内で稼げる技点が3万点とか8万点とかに対して、体力パーフェクトボーナスは+5000点しか加算されない~みたいなシステムだったら最初からガン無視して時間切れまで技をガードさせ続ける方が儲かるかと思いますが。龍虎2では現時点で最も点効率が高いキャラでも最高で1ラウンドで+9万点、通常は4万~5万点くらいしか稼げないため、万単位で加算される体力パーフェクトボーナスは決して無視出来ない数字となります。

このため、例えラウンドの開幕から1つの必殺技を連続入力し続けてCOMにガードさせ続ける事が出来たとしても、最後は必ず0秒になる直前の01秒の時点で相手をKOしないとならないため。ラウンドの最初に気力ゲージを減らす目的も兼ねて、まずは1発大きいのを意図的にCOM相手にヒットさせてある程度、COMの体力ゲージを削って置いてから本命の連続ガードのループへと移行するのがセオリーとなります。

しかし逆に言えばこの部分は必要経費と言うか、本来であればもっと儲かるはずだったのを敢えて捨てて、意図的に点効率を下げて火力の高い技をヒットさせてしまってる訳ですので、この部分を改善出来れば大幅なスコア更新が期待出来るという理屈になります。今まで「気力量:緑色」のダメージが大きいものの加算されるスコアは1発分の+1000強しかなかったモノを、「暫烈パンチ」を使って3ヒットのコンボにすれば、それだけで+3000点ですから2000点アップになります。


はい、もうお分かりかと思いますが。こうやって今まではラウンドクリア時のパーフェクトボーナスを得るため、仕方無く点効率を下げて余分なダメージを与えていた部分を、1発+1000点の「暫烈パンチ」に置き換える事によってラウンド毎の点効率が+5000点ずつくらい爆上がりするという寸法です。

まあ実際にはそれだけでは無く、どうやっても点効率の高い「虎煌拳」を絶対にガードしてくれないCOM相手に対して、代替品である「疾風脚」をガードさせるしかない場合。それを少しでも点効率を底上げするため、気力無しバージョンでは無くて徹底して気力有りバージョンの2ヒット版の方をガードさせ続けるために、如何にしてCOMの隙きを作って「気力溜め」を行うかと言った細かいパターンの練り直しも大きいと思いますが…何はともあれ徹底的にパターンを練り上げ絞り上げた結果だと思います。

P.S.
前回、『龍虎の拳2』の動画を投稿したのがもう10年近くも前の事で、その当時はあれでもかなり究極のプレイだと自画自賛気味だったのですが…(笑)。こうやって今、改めて研究し調査してみると、当時は全く見えて無かったモノが次々と新発見されて行き、攻略概念自体が根底から覆る事もしばしばでした。

とりあえずは基本キャラとも言えるタクマでやってみた訳ですが、思った以上の良い結果が出せて満足です。無論、コレを皮切りに他のキャラも新規に再攻略再研究して行くつもりです。とりあえずは最高得点キャラのキング、そしてお気に入りであるターナー氏と持ちキャラ?の李白竜、後はMr.ビッグかな…?

――― 2021年04月02日に追記修正しました。

[TAS]龍虎2:タクマ[00:12:23]

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

ついに“Mr.KARATE”がTASの世界に…!

[my_embed val="youtube:jVjx1lzBsww" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TAS:タクマ - 00:12:23"]

  • タイトル : 龍虎の拳2(Art Of Fighting 2) - タクマ使用(used "Takuma")
  • 総時間 : 12分23秒(44613fps)
  • BIOS : MVS Asia/Europe ver.6
  • 設定 : Level-4 ,2本先取, Time:60秒

結構、と言うかかなりギリギリで15分以内に何とか収まりました。やっぱりキング女史以外のキャラだと、SpeedRunはかなり厳しいですね!

今回はまあ、最初から手を抜いていますので。2本先取負け無しで、最後はギース戦で締めています。見れ貰えればお分かりかと思いますが、かなり突っ走っても1R15秒程度も掛かってしまうので、まあ真顔でSpeedRunを狙うのならギースを出していたら話になりません。前回のキングのやつで、vs.テムジン戦で負けていたのが理解して貰えると思います(負けラウンド1本だと、6秒しか落ちない)。

と言いつつもやり始めたら、それなりに真剣になるものでして…(笑)。タクマとしてはかなり最速の部類に入るんじゃないでしょうか?一応、お茶目な見所としては。11面のvs.李白竜です。色々、考えたんですが…結局、こういう落ちになりました。

李白竜などが代表的な例ですが。キングと違って、タクマの〔乱脚〕が、普通に2回ヒットするキャラが半分くらいしか居ないので。開幕、速攻でピヨらせた後も、その後をどうやって繋いでいくのかがかなり苦心しました。改めてキングの性能がズバ抜けている事を痛感した次第です。


習慣アニメ批評::ばくまそ

漫画家は原稿描いて死ねって?本当に編集部万歳のアニメなんだな(笑)。

習慣アニメ批評::弁当

弁当買うのって命がけなんだね。自炊でよかった。

習慣アニメ批評::真剣

授かり飴(笑)。毎回、毎回、ハイエンドなネタが多いな。

習慣アニメ批評::未来日記

6thタンかわいそす…(´;ω;`)んでもって意味不明の説得力を持って、HappyEndフラグ復活に成功!

P.S.
しかし女作者って、何で作中でヒロインを陵辱したがるんだろうね。

習慣アニメ批評::たまゆら

おひめさま、最初から口笛上手すぎるだろ!

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギース完結編

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@vs.ギース

若ギースが相手なら、覇王至高拳を使わざるを得ない!~と言う訳でギース戦完結編です。


[my_embed val="youtube:cKPFJBNk0i0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】リョウvsギース(13面)"]

リョウ vs. 若ギース
リョウは、ちょっと特殊です。

  • {立小P(-/-)×2,垂J→Re/Re:空中虎煌A(H)}×n

~でループパターンとなってます。同じ極限流キャラのタクマやユリの様に、小キックで飛ばせて虎煌拳で落とす~的なパターンでも良さそうなもんですが…。

実はリョウの〔虎煌拳〕はあまりにも隙が大過ぎて、普通に飛ばせて落とすパターンが非常に難しいです。またその影響か、CPUを空中ヒットで落とした時のノックバック距離も何か変でして。他のキャラでは、タイミングさえ完璧なら距離に応じてループが崩れる事は無いんですが。リョウのみ、何故か毎回タイミングがずれてしまいます。

なので一見すると、むしろ隙が大きそうな〔空中虎煌拳〕の方が、地上で出すよりも隙が少なくてハメ易い!~という珍現象が起きます。さすがは主人公!スタンダードキャラですね(笑)。


[my_embed val="youtube:qP3gx_yvdRw" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】タクマvsギース(13面)"]

タクマ vs. 若ギース
タクマの場合は、ユリなどと同じパターンです。

  • {BC攻撃(-)⇒虎煌(H)}×n

~で、安定ループパターンとなってます。タクマとリョウは、極限流キャラの中では〔立小キック〕の振りが非常に早いので、これでCPUを反応させるのは少々難しくなります(タイミングがシビア)。なので大振りで判定が長く残って、CPUが反応し易い〔BC攻撃(ローキック)〕を使ってループさせます。

また〔BC攻撃(ローキック)〕を誘い技に使った場合。そのまま“空リザーブ”で虎煌拳のコマンド入力をすれば、ちょうど着地寸前のCPUに空中ヒットさせる事が出来るのもパターン的に安定要素の一つです。


[my_embed val="youtube:8ejxAX1Pw-Q" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】テムジンvsギース(13面)"]

テムジン vs. 若ギース
ギースと言えばテムジン(笑)!

  • {竜巻(G)}×n

~という、実に簡単楽勝なループでOKですが。一応、注意点もあって。このパターンにCPUをハメるためには、CPUの体力をある程度減らしていないと、この連続ガードのモードになりません(厳密には“点滅”していなくても大丈夫です)。

なのでパターンの要としては、開幕から如何に速攻でCPUを減らしてモード変換させるか?~という事がカギになります。またDrawなどは、最終的に〔竜巻激〕の削りが1ドット単位になりますので、割と簡単に作る事が出来るキャラです。


と言う訳で「『龍虎の拳2』ギース戦・全キャラまとめ」はひとまず終了です。

[my_pageLink val="1378" caption="『龍虎の拳2』ギース戦・全キャラまとめ"]

巷ではかなり強い部類に入っているCPU若ギースですが。そこは一応、龍虎スタイルなので(笑)。ちゃんとパターンを作れば、誰でも安定クリア可能だと思います。

廃酢コアラ日記:龍虎2・タクマ344万

今年の冬のワンフェス(WF/ワンダーフェスティバル)に出品された物の様ですが。それにしても完全に一致!~というか再現度高過ぎます(笑)!!

[my_embed val="ngg:55" caption="本物参考写真(笑)"]

[my_embed val="ngg:54" caption="グルーポンおせち 1/12フィギュア"]

これ自体は個人製作の物みたいですが。コレは是非とも海洋堂が版権買い取って、食玩とかで全国販売して欲しいですね(コレじゃないシリーズ/日本編とか)。ああ、もちろんその時は「定価2万円の物を特別に半額1万円」で提供お願いします(笑)。


廃酢コアラ日記 ::龍虎会@先生

足りてないシリーズ・第2弾!~と言う事で(笑)。予告通り、今回は先生ことタクマ・サカザキのプレイ動画です。

[my_embed val="youtube:p=074657730E04F4AB" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】タクマ:01面~03面+ボーナス1回目"]

[my_embed val="youtube:p=1E63A1A3B865012F" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】タクマ:04面~06面+ボーナス2回目"]

[my_embed val="youtube:p=3366A44C9746CB58" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】タクマ:07面~09面+ボーナス3回目"]

[my_embed val="youtube:p=7BC595EEF1758E9D" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】タクマ:10面~12面+通常ED"]

~てな感じで一気に全面分で、どや(笑)?

  • 最終スコア :3442874pts. 48R, D×12, ALL.

全体的にタクマもターナー氏と同様に、特段に変わった目押しパターンなどは全く使いませんので。初めて龍虎2をやろうとか言う場合に向いたキャラじゃないかと思います。さすがは大勢の門弟を抱えて指導する立場の師範だと言えます(笑)。

P.S.
自分的にはかなり“極まったプレイ”だと思いたいのですが(笑)。如何せん、現最終スコアにはコレでもまだ15万点以上の開きがあります!個人的には先生は好きなキャラなので、また折を見ては挑戦したいとは思ってますが…独りで考え過ぎると袋小路にはまり込んでしまうので。この手前味噌動画を見た善意の第三者が、新しいパターンをこっそりmixiメッセージで送り付けてきてくれる事を期待したい(笑)。