春の最終回ラッシュ。
最終アニメ批評::たまこマーケット
完全に想定通り(笑)。つ~か一番驚いたのが予告?の「中二病2」だた。
最終アニメ批評::GJ部
(;∀;)イイハナシダナー!
まあキョロが部長なのは良いとして、部員3人しか居なくても部活で認められるものなの??卒業式で袴姿OKなフランクな校風の学校なら良いのか(笑)。
今期の覇権アニメ枠としての役目は十分に果たした乙!
最終アニメ批評::ビビッドレッド・オペレーション
友情>気合>彼ら(笑)
幾ら何でも投げっ放し過ぎるだろ。つ~か彼らはどうした?カラスの管理不行き届き過ぎるだろ。
結論:目ン玉、グーパンされればカラスは死ぬ!
最終アニメ批評::ささみさん@がんばらない
ついにささみさんがEDを歌う時が…!
最終アニメ批評::絶園のテンペスト
ん?結局、ヨシノさんは博士ちゃんと付き合うのかな??
最終アニメ批評::みなみけ ただいま
何つ~か今期アニメで唯一の前評判通りの期待値を満たして終わったアニメだた。
最終アニメ批評::まおゆう魔王勇者
どういうことなの…!?
ジャガイモとかはどうでも良いから、魔王と勇者の関係だけは決着を着けて!つ~かマジで何も解決しなさ過ぎだろ!OPにあった女騎士の突撃シーンは捏造かよ(笑)!後、中世物で怖いのは天然痘じゃなくて梅毒だろJK。
ん~、何か消化不良と言うか、宅配ビデオがパッケ詐欺と言うか…。こんな中途半端な所で男坂にするくらいなら、途中のメイド姉の人間宣言?あそこで最終回にすべきだった。で、最後は魔界中枢へ向かう魔王のシーンで「円盤が売れたらまた会おう!」的なオチで終わればまだ何とか。こんなんだたら最初から原作のキャラ設定だけ借りたスピンオフ作品みたいにすれば良かったのに…。
つ~か最初の「一緒に丘の向こうを見に行こう!」は何だったのか。
P.S.
あまりにも心残りすぐるんで、夏は大量に薄い本で本編を補完しないとならないな。
最終アニメ批評::ラブライブ
ん~、何か前回までの盛り上がりの割りには少しあっさりとした味付けで終わった??
まあしかし、コレで冬アニメNo.1はガルパンに決定か。これも悪くは無かったけど、今一歩って感じ。後からグダグダ言っても始まらないけど。最初のパーティメンバー集めに時間かかり過ぎた印象はあるな。雑誌とタイアップしてるんだし、元は取れるだろうから、ココは無理してでも2クールでじっくりと作りこんだ方が良かったかなあって感じます。
P.S.
何かインターネット上の一部(笑)で「最後、鬱展開になたから失速した」的な論が有るみたいですが?どこかに鬱要素あったっけ??
つ~か的外れもいいトコ。ガルパンが成功したのは王道でも何でもなんくて、昨今の男子に不足していたロボットアニメ枠にジャストミートしただけの話。ガルパンはいわゆる萌えアニメとしてのキャラの味付けは薄味過ぎて物足りないけど。作中のメカアクションに注視する分には、むしろ邪魔にならない丁度いい塩梅だった。
逆にラブライブはメンバーの数も多過ぎて最初から味が分散してしまってたし。キャラアニメとしてのめり込む分には、キャラの個性というか話が足り無さ過ぎた。μ'sのメンバーが最初の3人だけだったら、また違った展開もあったかもしれないけど…(ガルパンの人数が多くても問題にならなかったのは前述通り、キャラでは無くあくまでもメカ主体のアニメだったため)。
まあ失敗はしてなかったと思いますが、運が悪かったというか、結果としては失敗評価になってしまったかなと…。
最終アニメ批評::イクシオンサーガDT
酷い最終回(笑)!
いや~、ネタじゃなくてマジで第2期やって欲しいけど。キルミーの例もあるけど、どんなに面白くてもギャグアニメは円盤売れないから、昨今の1~2クールアニメ事情だと続編は難しいんだよねェ~。銀魂みたく腐女子人気を勝ち取れれば、逆に安定して長期政権築けるんだろうけど。
で、今更だけど…コレって原作ゲーム全然関係無くね?
はじめまして。
ホンダさんの動画を参考にして連射装置なし部門のスコアアタックを始めましたがどうしても強百烈張り手が安定して出せません。
スコアアタックに詳しい知人に聞いたらストリートファイター2の事なら剣匠イザナムさんが一番詳しいと教えてくれたので質問です。
連射装置なしで強百烈張り手を持続するには秒間何回の連射が必要なのでしょうか。
ん~と、自分も第2世代までのロートルなんで「連無し=お遊び」という意識が強くて、そもそも連射装置を使わないゲームプレイ自体考えた事もありません。以上、終了…!~何て言ったら身も蓋もないので(笑)。まあ、連無し部門は門外漢なんで、良く知らない事が多いです。それでも良ければアドバイスします。
>強百烈張り手
手動で安定とか最初から無理。つ~か連無しの場合、メインウェポンは「投げ」のみで、百烈張り手は全く使いません。なので持続とか考えなくていいです。さらに点稼せなんで、起き上がりに削りに使うとかも無いので、連無しホンダには最初から「百烈張り手」という技が存在してない物と考えてください。
と言う訳なんで、秒間何回~とか考えた事もありません(笑)。一応、参考になりそうなサイトを紹介します。
◆ゲームのみの部屋 - http://games.t-akiba.net/
自分以外のスト2ゲーマの間では有名なサイトです(笑)。基板解析したのかな?とにかくフレーム数等の細かいデータがいっぱいあります(でも連打系技に関しては何も無し?)。基本、対戦よりなんであまり役に立たないかもしれませんが…。
>ボーナス
連無しホンダは百烈張り手は使わないと言いつつ、ボーナスでは強百烈張り手必須です!この人、すぐに嘘を吐きますね(笑)。注意したほうが良いです。
車とドラム缶はまあ、ジャンプ着地や開幕に1回だけ発動出来れば、後はまあ何とかなるのでOKですが…問題は「樽」です!合計20個の樽が全部降って来るまでの間、約25秒間の間、強百烈張り手を持続し続けないといけないので。連無しホンダの最大の山場です!ここで全ての体力を使い果たすと言っても良いので、長丁場のゲームですが、ここで踏ん張れる様に、前半はかなり手を抜きながら進めてください。
>連無し連射
連無しの場合、テクニックというよりは単純にプレイヤ本人の体力勝負な所が大きいです。後、重要ななのは筐体というかコンパネ!まあさすがに家でPCキーボードを連射する人は居ないと思いますので。何らかのコンパネ(ジョイスティック)をお使いかと思いますが。それぞれの会社の部品によって、ボタンの大きさやバネ反発の強さとかが全く違いますので、手動連射のし易さもそれぞれに異なります。
自分はいわゆる「こすり」と呼ばれるタイプなので。ボタンがフラットで反発も小さめな、リバーのコンパネが非常に相性良かったです(現在は自社製品は中止)。もしも本格的にある程度、高めのスコアを狙いたいのであれば。自分に合った最適のコンパネを見つける所から始めないといけません。ちなみにホンダじゃ無かったけど、昔知人がブランカ連無しをやってた時は、3日に1回の周期でボタンを新品に交換してました。あの頃はスト2全盛&スコアラ神話が信じられた時代だったので、何でもわがまま言い放題だったけど。今の御時世、なかなか厳しいんじゃないかと思います…。
連無しだと動画でやってる「屈中K→強:百烈張り手」みたいなパターンが全滅なんで。グラが同じだけの全く別ゲーだと思ってプレイしてください。
>電パ
連無しの場合、電パは4番のヨガ1択です。何故なら4面以降のダルシムだと、パーフェクトが無理だから(笑)。と言う訳で1面にして、ゴリ押しと言う名の勇気で押し切ります。そうそう、対ヨガ戦に限らず、この後も基本的に「CPUの起き上がりに百裂張り手で反応させて~」が一切使えないので、基本は全て「屈弱K+投げハメ」になります。
>3面ザンギ
Drawとか無理なんで。3Rで上がって無問題です(笑)。ここで強百烈張り手を使って~とか夢を見ない様に!ただし3R限定と考えるのなら、気合で強百烈張り手で点数を底上げして置くと後がかなり楽になります。
>4面~
前述通り、後は全て「屈弱K+投げハメ」オンリーです。後、連射装置で追加入力が行えないと、サバ折りの回数が安定しないんで。面数に関係無くパターンは「投げ×3回+折檻蹴り」で調整。
P.S.
基本は大体、こんな感じですが。やって行けばまた、他にも細かい事が見えて来るかと思います。何か詰まったら、またその時々で個別に質問して貰えれば、可能な限り対処するかどうかは気分次第(笑)??
いろいろありがとうございます!
教えて頂いたサイトを見ても百烈張り手に必要な連射は良く分からずじまいでしたが、方針など参考にしてみます。
>樽
まだ170万も見えてないので体力は温存しています(笑)
ただ、繋がった時に向けてどの程度実現可能か筋トレも兼ねて調査をしようと思ってたいます。
>ゲーメストの連なし記録
本田連なし部門の記録は剣匠イザナムさんが保持していると教わったのですが違うのでしょうか。
新参者の自分からするとこれだけのスト2知識があれば「お遊び」レベルでも全国トップが取れそうに見えてしまいます。
何より208万の動画を見るとこれだけできる人なら「お遊び」の連なしでも他を圧倒するだけの説得力があると思いますので。
>連無し最終記録保持者
いや全然違います。自分もうろ覚えだけど、確かDEN先生じゃ無かったっけ??自分が連無しホンダの最終記録保持者みたいに言われるのは、良くあるネットジャーゴンというか。2chネタの一種ですね、多分(笑)。
もう何時だったか忘れたケド。いつもの様にメストが誤植って、連付きのスコアを間違って、連無しと勘違いしてスコア更新として掲載した号があって。それが元ネタだったはず?同じ理屈で確か『クイズ殿様の野望』でも最終記録保持だったはず(笑)。まあ所詮はションベンの飛ばしっこなんで、どうでもイイけど。
>お遊び
ん~、確かに「お遊び」と揶揄はしたけど。単純な難易度的な話で言えば、同じゲームなら格段に「連無し」の方が難易度は上がります。何で難易度的な事を自慢したいだけなら、とりあえずは連無しで記録を出すのは有りちゃあ有りだとは思います。ただこの「難易度」が純粋に「点稼せのための難易度」では無く、いわゆる「クリアの難易度」が上昇するだけの場合が多いので。自分の中では“何か違う”って感じがする訳です(笑)。
で、自分で言って置いて何ですが…。格ゲー、特にスト2に限って言えば、連無しの難易度は「点稼せのための難易度」とほぼイコールなので、それなりに意味は有るかな?と思います。ただし自分でやってみようとは一切、思いませんが。だってやる前から10万単位で差が出る事が分かっているのに、敢えて「低いスコアを狙う」というのは始める前から負け犬の発想な様な気がするのです。
なんて言うかカーズ様理論ですね(笑)。自分にとってスコアとは「バカ者どもが!究極のスコアを出したいと思わないのかッ!」って感じなので(笑)。
>208万
207万です(笑)。何か意図有っての誤記なら構いませんが。行く行くは頂点を狙う気持ちがあるのなら、常に最新の注意を払うべきです。
後、単純に疑問というか心配というか。現在、主催のアルカディアでは確か「連射装置の有無は部門分けしない」という方針では?なのでアルカ誌に移った時点で自動的に、全てのゲームの連無し部門は集計対象外になったと思っていたのですが…。その辺は大丈夫なのですか?
それに伝え聞く噂だと、今月からアルカ誌も隔月化らしいので?それが本当なら年内でHigh缶決定したという事になります。だとするならかなり急がないと、少なくとも誌面にスコアを掲載するのは難しい状況になったと思います。単純にゲームスコア競技を愛し、その延長でやりたいという認識なら特に問題無いです。