「TAS」タグアーカイブ

[TAS]JOJO:ミドラー[6455800]

ゲーム日記::奇妙なハイスコア@単行本未収録キャラ

手前ェの血の色は何色だーッ!!!

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  • タイトル : ジョジョの奇妙な冒険 - ミドラー使用
  • 最終スコア : 6455800 pts.
  • 基板Version : 981202 JAPAN
  • プレイ設定 : 難易度:Lv4, 攻撃力:Lv2, タイム:Lv2/99秒.

軽~く、40万更新(笑)。それだけだとアレなんで、一応はWinラウンドの最後の1発とか、かなりの高等テクを使ってるんだけど…GYOにしか分らんかな(笑)?

P.S.
ミドラーは何か性的に興奮する。マラリアも。

[TAS]JOJO:ジョセフ[5111000]

ゲーム日記::奇妙なハイスコア@ダンディJ

終ったよイギー…!

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  • タイトル : ジョジョの奇妙な冒険 - ジョセフ使用
  • 最終スコア : 5111000 pts.
  • 基板Version : 981202 JAPAN
  • プレイ設定 : 難易度:Lv4, 攻撃力:Lv2, タイム:Lv2/99秒.

そこまで集計を否定しながら今なお不敵なまなざしをもち!
ナマイキにスコアを更新する! ケチな男よ! ちっぽけな根性が 実にケチだ!
なぜそんなに伸びるのだ? 脳ミソがクソになっているのか?

と言う訳でまたまた大幅、30万更新です。何でこんなに伸びたかは本人にも良く分かりません(笑)。

ん~、当時はあれで完全に限界と思ってたんですが…。改めて動画のプレイ全体を見直しても、特に当時のプレイと遜色は無い様に思うんですが…精神的に成長したからかな(笑)?

[TAS]JOJO:デーボ[5117900]

ゲーム日記::奇妙なハイスコア@頭脳がマヌケ

人形の呪い…

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  • タイトル : ジョジョの奇妙な冒険 - デーボ使用
  • 最終スコア : 5117900 pts.
  • 基板Version : 981202 JAPAN
  • プレイ設定 : 難易度:Lv4, 攻撃力:Lv2, タイム:Lv2/99秒.

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         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
        (.___,,,... -ァァフ|
        |i i|   }! } }/ /|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
        |l、{   j} /,ィ// |          『おれはかつて理論値ギリギリのスコアを出したと思っていたら
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ            いつのまにか10万点以上も更新していた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
      /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人          な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'  ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ         おれも何で更新出来たのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
    |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ       頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/ ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"" /::::/-‐  \   TASだとか超必フィニッシュだとか
   / //  广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ  そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/:::::/./     ヽ  }  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー{:::...      イ
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と言う訳で10万の大幅自己ベ更新、キタ━(・∀・)━ッ!!

何故、伸びたのかは自分でも良く分かりません(笑)。まあ一応、超必フィニッシュはかなり狙いましたが。それでも10万は増えないはずなんですが…??良く分かんないけど、今までの貯金が一気に卸りたんだと言い聞かせる。さすがにもう残高0?

デーボはジョジョ勢の中ではちょっと変わったキャラではありますが。まあやはり愛着有るキャラと言う事で、第一弾に選びました!このゲームの点稼せ自体、ある意味では連射装置の性能ゲーというか。ボタン押してるだけなんですが(笑)。当時、激しく競り合った全国3名の皆様なら、このピーキーなプレイの意味が分ると思います…。

P.S.
と言う訳で何とかリプがおかしくなる現象は解消されました…多分?

[TAS]FHD:ミゾグチ[1520000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@喧嘩百段

気合いや、気合い!!気合いが有れば3発目も当たるんや!!!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - ミゾグチ使用 (used "Mizoguchi")
  • 最終スコア : 1520000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

喧嘩百段!連続十九段!!の「ミ・ゾ・グ・チ、ウィ~ン!!」でお馴染みの溝口誠さんです(年上)。

溝口と言えば〔ごっついタイガーバズーカ〕ですが(笑)。それだけじゃあ面白くないので、もう一つの時代の魁となった技である〔通天砕〕の方も十二分に活用したパターンです。

ごっついタイガーバズーカ
ゲーム史上でも「昇龍拳」と並んで有名な技だと思いますが(笑)。昇龍と違って、普通にプレイしただけでは滅多やたらに当たる技ではありません。まあ一種のロマン技と解釈される事も多いのですが。

考え方としては割とシンプルでして。要は、

  • 気絶させる → 互いの位置関係を画面両端にする → 特定の技を2回空振り → 〔Gタイガー〕発射&連射

~てな感じです。

具体的にどんな技を空振るかは動画を見て貰えれば分るかと思いますが。通常、良く使うのは{後J小攻撃×2}~というパターンです。元からCPUは「J小攻撃」に対しては、スト2ダッシュのCPUの如く、ガードしたら着地を即投げに来ます。

この即時反応を利用して、気絶中に仕込んで置き、最初の1発目の〔Gタイガー〕で起こしてから、立て続けに2発目の〔Gタイガー〕を撃って置くと。CPUは目覚ましに使われた技には無反応となり、あくまでも気絶中~若しくは直前までの自発行動を継続しようとします。この場合は{後J小攻撃×2}に反応して、2発目の〔Gタイガー〕が既に発生モーションに入ってるにも関わらず、全く無防備のまま前進して来て喰らいます。

これはCPUが完全に「投げモード」に入ってるために起こる現象で。人間と違ってCPUは、実際のキャラ固有の投げ間合いでは無く。あくまでも汎用プログラムに沿って行動し、相手と完全密着になるまで投げを仕掛けて来ないため。結果的に僅かにミゾグチ側の2発目の〔Gタイガー〕の発動が一瞬早く間に合ってヒットします。

正しい手順さえ踏めば、必ずしもCPUを気絶させなくても構いませんが。時間的、距離的に絶対に〔Gタイガー〕が間に合わないので無理です(笑)。

基本的に全キャラ、{後J小攻撃×2}のパターンで問題無いですが。当然、例外もあって問題は「投げキャラ」です。マーストリウスとリョウコは投げキャラなので、個別の技に反応して投げに来る時に“コマンド投げ”で反応して来ます。投げキャラのコマ投げなので、通常投げよりもかなり遠い間合いから吸い込もうとしますので、この仕込みパターンを使っても2発目の〔Gタイガー〕の発動が微妙に間に合わずに投げられてしまいます。

なので投げキャラに対しては別の専用パターンを使います。といっても空振る技が「後J小攻撃」から「地上大攻撃」に変わるだけですが。経験則からマーストリウスに対しては〔屈大パンチ×2〕と〔立小パンチ連打(×3~5)〕が安定、リョウコ対しては〔立大パンチ×2〕が安定です。

投げキャラの2キャラは主に「地上大攻撃」に反応して「足払い」を空振ります。が、気絶~1発目Gタイガー~の流れで行うと、通常時と違ってかなり遠い間合いで足払いを空振り、そこに2発目の〔Gタイガー〕が命中します。尚、マーストリウスに対して「立小パンチ連打」を使っているのは単純に時間短縮のためです(タイム点+100点)。

P.S.
パターンが失敗する理由は大抵、「完全に位置関係が画面両端になっていない」か「余計な技を空振っている」かのどちらかです。特にジャンプ攻撃、若しくは大攻撃で反応させる場合、絶対に空振り回数を“2回”にしないと失敗します。1回でも3回でもダメです。

ごっつい3発当て
ミゾグチをやった事があるスコアラなら、誰しもが一度は無想する夢のパターンでしょう(笑)。しかしいざ現実に実行するとなると半端無く難しいです。

問題は2つあって、1つは明解に「〔Gタイガー〕の発動が遅い」という事。もう1つは全段の「仕込み」の適用期間でして、どんなにテクニックを駆使してCPUの気絶復活後の動きをコントロールしても、2発目の〔Gタイガー〕が当たった時点で全てリセットされてしまうと言う事です。

このFHD独特のCPUアルゴリスムは他にも色々ありまして。例えばメモリ上に直近の動作に対して、常に最新版の3つ分しか反応を保持しないとか~まあ色々とあるんですが…。とにかく3発目の〔Gタイガー〕に関して言えば、気絶中の反応から連続して3発目まで当てる事は不可能という事です。

一応、数字だけの計算上は2発当てだけでも151万点ジャストになる計算なんですが。もちろんこれには無理があって、例えばミゾグチはパターンの都合上、物が2つあるステージでもどちらか一方しか壊せない事の方が多いので。まずその時点で他のキャラと比べて2万点くらい点数が落ちます。と言う事はもうこの時点で先ほどの計算上の点数である151万からマイナス2万になるので、もう150万超が無理になります。

従ってミゾグチで150万超のスコアを目指すのなら、無理でも何でも、とにかく“3発目”を当てて行くしかないのです!

パターンは有りません。全て気合いです!~何て言ったら身も蓋もないですが(笑)。まあ大体あってますケド。普通にCPUを反応させる方法では絶対に不可能なので、逆に「CPUを〔Gタイガー〕に反応させない」という方法を使います。動画内解説でも少し触れていますが、ポイントは「CPUの残体力を1ドットにする」と言う事です。

通常であればこのゲーム、MVS系ゲームを代表する超反応CPUですが。それでも1面、若しくは残タイム14秒以下or残体力1ドット~の場合に限り反応が変になるというか、いわゆるランダムっぽくなります。反応がランダムなら、その中には当然ながら〔Gタイガー〕を喰らってしまう様な反応も含まれる訳です。なので博打パターンには変わり無いのですが、明確な意志を持った博打パターンと申しましょうか。

後は当てる技をパターン化して確実にCPUの体力調整を行う事と、少しでも〔Gタイガー〕の発動モーションを消すために大足キャンセルに繋いでから出す事。もう一つ重要な要素は互いの位置関係というか、せっかく良い反応を引けても距離が近過ぎたり、或いは遠過ぎたりして外しては勿体無いので。ココら辺を留意しながら、後は人智を尽くして天命を待つの状態で3発目を撃ちます。

まあ所詮は確率論なので、厳密に残体力を1ドットにしていなくても、当たる時は当たるんですが(笑)。仮に八方手を尽くして1%しか確率が上がらなかったとしても。昨今のコンプガチャ規制問題に関心のある方なら、その1%が重なった時に絶大な確率論を生み出す事は周知の通りです。

[AA]
       ー≠`` ヽY ´ ´ニ=-
.      /          \
      /             ',   全くの運否天賦から
      |     /| | | ト、     l   少なくとも五分の勝負になったんだ
.     l   l  |メ、ハハj>' 、   l
.     |  .ハノ\j::::::|/|ハ   |   ……全然いけますよ…!
      Y^l l ==。==  ==。== l i^Y
      乂l !` ー '"l !` ー ''"l.!ノ、
    / ハ.!. u  、|」, u ノ リ  \
   ゙゙̄7!  ヽ. ー――‐一 /  「゙゙ ̄
    ̄/ レヘ  |ヽ.  == u .イ|  Nハ ̄
.   /   | |  \   / i |  | i  ',
   /____ | |\  ヽイ  ; |  |____',
       `レヘ. ` ー‐一 "ノNノ
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目指せ!夢の160万点!!
絶対に無理。つ~か155万以上ですら出ません。不可能。純粋に技点が足らないからです(一応、自己ベで153万4000点です)。

一般に言われてるのと違い、実際にはミゾグチは最高得点キャラではありません。

参考リンク - クラウン:160万プレイ動画
参考リンク - リョウコ:159万プレイ動画

まあ、仔細はこの動画のプレイを見て貰えれば分る通り、ミゾグチでは150万超でさえかなり限界ギリギリで、どう足掻いても160万とか無理です。ミゾグチは主力である〔ごっついタイガーバズーカ〕の威力が大き過ぎて、耐久力の弱い相手や弱点ヒットする相手に対して、細かい調整が全くと言っていいほど出来ないので。実際の最高得点キャラであるクラウンやリョウコの様に、全キャラに対して無駄なく稼ぎ切る事が出来ないからです。

従って点数を上げるためには出来るだけクリアタイムを早くして、ラウンド毎のタイムボーナス点を地道に稼ぐ事と。もう1つは博打で“3発目”のバズーカを狙うしか方法が無く。見た目こそ豪快ですが、実際にはかなり神経をすり減らす繊細なキャラだと言えます。

まあ実際に出ない物は出ないのでどうでも良いんですが。敢えて格ゲーマ視点で言わせて貰えば。密着から〔Gタイガー〕始動のコンボが、もうちょっと補正が厳しめに掛かってヒット数が現状の倍くらい出せれば。或いは160万超えとかも見えるかもしれませんが…。まあメーカはスコアラの事をいちいち考えてゲーム作りませんから(笑)。

やってる方はかなり厳しいキャラですが。ギャラ専、ROM専には面白いキャラだと思います(`・ω・´)ゞ


と言う訳で公約通り?何とかFHD全キャラの動画作成完了しまスタ!一応、予定では今後は「Nガイル」とか「ガロ2」とかやる事になっているんですが…。暫くはゲーム関連はお休みしようかと思っております。

どのみちガイルも餓狼2も、かなり長丁場のゲームですので(プレイ時間、1時間超余裕!)。まずは適当に流しながら体作りをして、本格的に始動していくのは年末くらいからになるんじゃないかと??

[TAS]FHD:サムチャイ[1254200]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@お兄ちゃん

お兄ちゃんは不死身だ!

[my_embed val="youtube:YsHfhd59T4Q" caption="【FHD】サムチャイ【1254200pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - サムチャイ使用 (used "Samchay")
  • 最終スコア : 1254200 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

つ~訳で皆んな大好き“お兄ちゃん”こと、ムエタイ戦士サムチャイです。

ムエタイと言えば、首相撲に始まり首相撲に終わる!~と言う訳でサムチャイは必殺技を当てるよりも、徹底して〔掴み(ゴッ・コー・ティー)〕に徹した方が格段に点効率が良くなります。ちなみにSync交互連射装置(交互レバー連)が必須です。

例によって例の如く、やり始めた当初は「〔掴み〕で弱点外れねェし、もうこりゃ糞キャラじゃん!」とか思ったりしたもんですが(笑)。純粋に〔掴み〕に徹すると点が高くなる事に気付いた後は、「ひょっとしてムエタイって面白いんじゃね?」とか思ったり思わなかったり。やっぱ格ゲーの点稼せと言ったら投げですよ、投げ!

パターンの都合上、適当に掴んで、適当に連続技入れるんで。ゆとり目線には結構、普通にCPUと対戦してるっぽく見えるかも??