剣ちゃん のすべての投稿

このサイトの管理人です。

日記:2020-03-26

習慣アニメ談話: PSYCHO-PASS 3

劇場版とSSを視聴後、録り貯めて置いたモノを一気に視聴。1期、2期とはかなり雰囲気が違っており、また主人公を含めた主要メンバーも一新されているのですが、非常に面白く楽しめました。自分の感想としては「かなりシャバに寄せて来たな」というのが正直な感想です(笑)。

最初に始まった1期と2期の時は、明らかにサイコホラー風味を全面に押し出して来る作風で、物語もいわゆる猟奇的シリアルキラーの異常者を探し出して捕まえるというものでした。ところが劇場版でかなり方向転換して来て、サイバーシティに潜む猟奇殺人犯を捕まえる展開から一転、国際紛争や国内省庁間の縄張り争い等の非常に政治的なテーマにシフトして来ました。特に新メンバーであるイグナトフ監視官などは正に『攻殻機動隊』の十八番とも言える移民問題を象徴するキャラとも言えます。

またTV版の2期まではシビラシステムに対して、少なくとも主人公らは明確に否定的な考えを隠す事無く持っていたのに対し。劇場版以降のSSとこの3期では明らかにシビラシステムを良いモノとして認識しており、平和憲法の様な功罪を差し引いても余りある利益をもたらす守るべき国家的安全装置の様なものであると考えています。前期では一瞬の "許されざる存在" として扱われていた免罪体質者も、新シリーズにおいては特異な才能を持つ人材程度の扱いになっており、完全にこの世界秩序にシビラシステムは不可欠なモノとして描かれている様に思われます。

これらを総合的にまとめた上で語弊を恐れずに言えば、制作側は本来は『攻殻機動隊』でやるべき内容をこの『PSYCHO-PASSシリーズ』へシフトさせて来た様に感じられます。これは結局、『攻殻機動隊』はどこまで行ってもその原作権は原作者である士郎正宗のモノであり、世界観やキャラ等をその時々に応じてアニメ制作会社側の都合で柔軟に改変する事が難しいという動かし難い現実があるからだと思われます。事実、リブート作品として製作された『攻殻機動隊 ARISE』に対する古参ファンの評価は非常に辛辣でした。

前述の様に『PSYCHO-PASSシリーズ』も当初は『攻殻機動隊』と被らない様に個人犯罪に焦点を当て、演出等も猟奇殺人シーンへかなり重点を置いた描写が多く、それはそれで一定の評価を得た訳ですが…ホラー描写(グロ描写)はエロ描写と同じく、アニメ作品にとっては非常にリスクの高い選択肢であり。事実、過度の殺害描写シーンが問題視され、地上波放送時には該当シーンに大幅修正が施され、また放送自体も延期される事態となりました。また1回でもこういったケチが付いてしまうと、そのシリーズ全体のイメージが悪くなってしまいますし、その様な作品シリーズを海外へ売り込む場合には相手側ブローカーが買い付けに難色を示す場合があり、とにかく百害あって一利無しという事になります。

実はもう既に幾つかのアニメシリーズ作品では日本国内市場よりも海外市場での売上が高くなる逆転現象が起きており(『夏目友人帳』や『僕のヒーローアカデミア』など)、このため国内のファン層向けに作品のジャンルや作風を特化してアニメ製作を行う姿勢を完全にシフトさせ、先ずは海外市場を最優先に考える作品作りの姿勢への転換期を迎えて来ているのが現状です。別にこれはアニメ作品に限った話では無く、いわゆる "ガンプラ" も海外市場での売上比率が急速高まって来ており、近い将来に完全に逆転現象が起きるものと予測されています。

日本の国内需要は今後とも急激に縮小して行く事は決定事項であり、かつアニメヲタクの個人消費だけは倍増する様な気配は微塵も無いため、好むと好まざるとにかかわらず須らく海外市場を目指さざるを得ない状況となっています。


こうした状況下で『PSYCHO-PASS』と『攻殻機動隊』のアニメ制作元である Production I.G は、現時点で既に圧倒的な高評価を受け海外市場でも広く受け入れられている『攻殻機動隊』のポジションをシームレスに『PSYCHO-PASS』へと受け継がせようとしているのではないかと思われます。

前述の様にアニメ制作会社が海外市場を意識して体制を見直して行く事は企業体として生き残るためには不可避であり、また自社コンテンツとして『攻殻機動隊』を考えた場合は自分達の自由な裁量で改変し難い扱いづらいコンテンツである事も自明となりました。その様な状況下では Production I.G が完全に原作権を掌握している『PSYCHO-PASS』を自社コンテンツの柱として注力した方が将来性がありますし、コンテンツビジネスとしてコントロールもし易い事は明らかです。

またそのストーリー展開以外でも、当初はキャラクターデザインとして起用された天野明氏の絵柄にかなりアニメ作画の方を寄せていたものが、劇場版以降は明らかに従来の "IG作画" の方に寄せて来ており、場面場面のみの1枚絵だけなら『PSYCHO-PASS』と『攻殻機動隊』の作画上の区別はほとんど差異が無いくらいに酷似する様になっています。

一方、本家本元とも言うべき『攻殻機動隊』の最新作では従来の画風を完全に捨て去り、いわゆるディズニーアニメ風の完全CG作画でキャラクターを描写する事が発表されています。これは明らかに社内での重要度がシフトして本流は『PSYCHO-PASS』で行き、野心的な実験などは『攻殻機動隊』で様子見をする~と言う風に変化したと思われます。


最初期の『PSYCHO-PASS』の第1期が放送開始された当時。自分は何だか言葉が足りてなくて、せっかく面白い世界観を持っているのに惜しい作品だなという感想を持ったものですが…それから8年経ち、この『PSYCHO-PASS』はすっかり大きなコンテンツへと成長を遂げたと思います。

一般的にはアニメや漫画の様なコンテンツ作品には「強烈な個性を持ったキャラクター」が必要不可欠だとされますが。正直、この『PSYCHO-PASS』に登場するキャラクター達はそこまで異彩を放つ個性的な面々というほどでは無く、どちらかと言えばむしろありがちな平々凡々としたキャラクターしかいない様に感じます。当初はそれを物足り無く感じ、これでは長く続くコンテンツには成り得ないなと思ったのですが…しかしどうして、実際にはもう10年近くコンスタントにTVしリーズと劇場版を繰り返しリリースしており、非常に安定したコンテンツとなっています。

これはキャラクターの個性に依存するのでは無く、むしろキャラクター達を取り巻く世界観、或いは世界環境の設定自体に強烈な個性を持たせるという、今までに余り無かった作品を作り上げる事に成功したからではないかと思います。

『PSYCHO-PASS』の世界設定では…地球上で内戦やテロが無く治安と経済活動が安定して継続出来ている国家は日本だけであり、国外へ一歩踏み出せばそこは民族紛争や自爆テロが日常茶飯事の恐怖と暴力が支配するマッドマックス的な内戦状態の国家ばかり~という何とも特異な世界設定を採用しています。その理由として日本も最初は戦乱に巻き込まれ多くの国民が被災し人工も3000万まで激減したが、それが返って功を奏し3000万まで縮小した人口規模だからこそ国内の最小限のAIと完全自動化されたAI農業によって奇跡的に復興を遂げ、さらには厚生省が開発運営を行った国民管理システム「シビラシステム」が圧倒的な国内治安の制御に成功し大多数の国民の支持を得て現在へと至る~みたいな。

この世界設定は非常に良く出来ており、ストーリー上の要所要所でそれらは断片的に語られますが、基本的にはその全貌や概要について明示的に語られる事は一切無くて、設定厨でもある自分としては当初は非常にやきもきしながらストレスを溜めつつ視聴していたものです(笑)。実際、特に第1期ではこの「現在の日本の総人口は3000万人」という情報が欠落したまま視聴していると、明らかにおかしい部分が多々あるため「何だこの穴だらけのSF考証は?」と感じて視聴継続を断念しようかとさえ思ったほどです。

この世界設定に関する重要な部分を全く開示せずに話だけをどんどん先へ進めて行く展開は、最新版のシリーズでも変わらずに受け継がれている "悪しき習慣" なのですが…それでも継続的にシリーズがずっとリリースされている事をみると、多くの視聴者にとっては詳細な世界設定の情報などは対して重要では無く、その場その場のシーン描写や作画の良し悪しだけが重要なのかなとも思ってしまいます。

それよりも何よりも、この『PSYCHO-PASS』を視聴者に強烈にイメージ付けたのは「犯罪係数」と「色相」というパワーワードに尽きると思います。TVシリーズは元より劇場版でもタイトルにもなり、毎回の末尾にテロップで「人々はこれを "PSYCHO-PASS" と呼んだ」とやるのですが、実はこのフレーズも『装甲騎兵ボトムズ』の「ボトムズ」と同じく、作品中で「サイコパス」というフレーズが使われる事はほとんど無く。メインキャラクターも一般人モブも皆、「色相」或いは「犯罪係数」という言い方しかしないんですね。

日本以外の国では内戦続きで事実上、主権政府が崩壊して軍閥勢力が跋扈している無法地帯ばかり~とい世界情勢も劇場版で初めて描写された設定ですし。そもそもシリーズ第3期を迎えても尚、SF考証的にはどうやって個々人の「色相」を数値化して「犯罪係数」を算出しているのか全く謎のままなんですが。それももしかしたら今後、さらに詳細な手法などが段階的に描写されて行くのかもしれません。こんな風に時折、隙間からチラチラと隠れ見える強烈な個性を放つ世界設定が、ある意味で平々凡々なキャラクター達の行動描写によって少しずつ漏れ出してくるのを、視聴者側はひたすら滴が滴り落ちて来るのを待ち続ける様なスタイルとなっているのがこのシリーズの最大の特徴と言えるかもしれません。

そう考えると通常は悪手と思える個性が薄いキャラクター達も、それ故により強烈な世界設定そのものをより深く味わうための前菜に過ぎないのだと思えて来るのです。つまり『PSYCHO-PASS』の最大の楽しみ方は、キャラクターの個性や話の妙を楽しむのでは無く、それらを通じて断片的にしか見えないこの世界設定そのものを如何にして感じ取れるかを楽しむ作品なのではないかと思うのです。

次の最新作はまた劇場版の様ですが、ここでもまた僅かに世界の断片が語られるのでしょう。そう思うとまた後10年はこのシリーズから目が離せなくなります。次回作も期待したいです。

日記:2020-02-26

超久々にアニメ談話など。まあ相変わらず色々と視聴してますが…今期は飛び抜けて面白い作品てのは無い感じです。小粒でキラリと光る良作が幾つかって感じですでしょうか。

習慣アニメ談話: 痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。

今期では自分的には一番面白い作品です。いわゆる "異世界なろう系" ではありますが、最初から「現実世界には一切影響を与えない純粋なゲーム内でのお話」というが徹底しているので、仮にキャラが酷い目に遭ったり絶望的な強敵イベントに巻き込まれたとしても「まあどうせ死ぬ訳じゃ無いしな」と安心して見てられるのが良いです。

まあ欲を言えばもうちょっとタイトル通りに「防御力に特化したプレイ」に徹してくれれば良かったんですが…まあそれだとお話が展開させ難いのでしょう、割と速攻で攻撃力にも極振りされてしまったのが残念と言えば残念(笑)!まあでも面白いです。気に入ってます。

習慣アニメ談話: 虚構推理

最初は全く期待せずに1話だけ確認して切るつもりでしたが、凄く面白くてグイグイと話に引き込まれて行きます。ジャンルとしてはオカルト物になるのでしょうけど、登場人物と言うかヒロイン?がなかなか個性的で目を離し難い強烈なカリスマというか、とにかく掛け合いを見ているだけで面白い作品です。

P.S.
未だに "鋼人七瀬" が「同人七瀬」に聞こえます(笑)。

習慣アニメ談話: ダーウィンズゲーム

最初は良くあるデスゲーム物と高を括って見始めたのですが…回を追う毎に面白さが増して来る感じで、今や毎週楽しみにしています。何が他のデスゲーム物と違うのかと問われても上手く説明出来ないのですが、まあ波長が合ったとしか(笑)。

P.S.
OP&EDで新キャラが新メンバーになるのか、それとも人柱になって死ぬのかがネタバレしてるのが玉にキズですかね。

習慣アニメ談話: 異種族レビュアーズ

第1話は面白かったんですが完全に "出落ち" というか、2話以降は段々と切れが無くなって行く感じで。自分の中では自然消滅してしまった感じです。その後、何か地上波放送が次々と凍結と言うか中止?になっていってるみたいですが、まあそれでも自分の中では余り響きませんでした。

習慣アニメ談話: 映像研には手を出すな!

話題作なのでチェック~という感じで見てます。無論、平均点以上の秀作である事は間違い無いのですが、自分はあんまりオサレアニメというか「ピンポンみたいなアニメ」は余り好きになれないので(笑)。ああでも『ピンポン』よりは何十倍も面白いと思います(笑)。

この作品を見て特に感じる事はやはり金森氏。一見、芸術等には無関心の守銭奴の様な描写をされつつも、常人離れした不撓不屈のメンタルとバイタルで、浅草氏と水崎氏の両名を引っ張って行く影の主人公とも言える存在です。言うなれば絵も描けない話も作れない凡人なれど、クリエイターの才能に賭けると一度決めたからには徹底して賭け。金策に走り、彼らクリエイター人が苦手とする対人交渉を一手に引き受けてプロジェクトを走らせ続けるその豪腕ぶりは、ジブリの鈴木プロデューサーを思わせます。

古今東西、特に日本のイキリヲタク界隈では「クリエイター神から搾取する背広組けしからん!」的な信仰が根強い訳なんですが。いわゆる "日本のジョブズ(笑)" みたいな世界に通用する才能の持ち主って、実は割とその辺に偏在していてそんなに希少価値が有る存在って訳でも無いんですね。でもそういった金の卵達でも、ほんのちょっとした運不運やボタンの掛け違いで世に出れなかったり、或いはデビューしても無名のまま終わって夢やぶれて地元に帰って家業を継ぎました~て話はよくある訳です。

そういった "金の成る木" を抜群の嗅覚で嗅ぎ取って「俺に任せな!(コレで一生、食いっぱぐれない」と世に送り出して何某かの形にして金を生み出せる様に道筋をつける。そういったマジメント業を苦にせずにやり通してくれる人間がコンテンツビジネスに絶対に必要不可欠で、金森氏にはその才能が満ち溢れていると思います。いわゆる敏腕プロデューサーってヤツですね。

最近でもちょっと不祥事というか異例のコメント発表で話題になった、旧ガイナックス社の庵野秀明氏を食い物にする悪者として耳目を集めた岡田斗司夫氏や山賀博之氏ですが。彼らが、特に山賀氏の存在が無ければ『ふしぎの海のナディア』や『エヴァンゲリオン』を始めとする一連の旧ガイナックス社の怒涛の快進撃はあり得なかった訳で、そういった現実の過去の経緯も踏まえずに牧歌的に「不出世の天才クリエイターさえ居れば名作は生み出される」と考えるのはナイーブ過ぎます。金銭問題等で失敗したり窮地に追い込まれたりするのと、クリエイター達の舵取りをして作品を世に送り出すプロデュース能力とは全く別の次元の話ですので。

敢えて格闘ゲーム脳で例えるのであれば、天才クリエイターというのはCOM動向を見て瞬時にコマンド入力して対空迎撃したり、或いはビタ押しの連続でしか成立しない激ムズ永久コンボをミスらずに完走させる能力であり。一方、敏腕プロデューサーとは難しいコマンド操作は出来なくても俯瞰的にゲームの流れ全体を見て、このラウンドはもう無理だから安上がりで良いのでとにかく簡単で成功率の高いDKOで締めてしまい次のラウンドにプレイを繋げる判断を即断出来るとか、或いは皆んなが盲目的に最も点効率が高い技を仕掛ける事ばかりに目が言ってる中で、ここは逆にプレイ全体で平均的にノルマを作って1ラウンド中に3回だけ決めれば後は無理せずに抜けて通しプレイの試行回数を多くした方が良い~みたいな客観的判断が出来る能力の事です。

そういったプロジェクト全体を見る視点を金森氏は確かに持っていて、まあこれはアニメ漫画作品なので部員からも好かれている訳ですが、現実の敏腕プロデューサーは往々にして現場からは嫌われる事が多く、また苦労してプロジェクトを成功に導いてもその賞賛と栄誉は全て監督や俳優といった現場クリエイターや表現者達に全て持って行かれる事が普通な訳で。まあ何と言うか典型的な "労多くして功少なし" なポジションな訳です。しかしながら繰り返す様にこういった本当の意味での縁の下の力持ちは絶対に必要不可欠な存在な訳ですので。

自分的には今後も金森氏の動向に目が離せません…!

最近の活動など

最低でも月1回の頻度で更新しようと思っていたのですが、惰性でも何でもイイのでとにかく何か日記的な駄文でも良いので書き連ねる様に習慣付けて置かないと、やはり伸ばし伸ばしになってすぐに放置プレイと化してしまいます。

ハイスコア日記: 餓狼伝説

とりあえずジョー東は何時でも準備OKの状態まで持って来れました。Youtubeの方にアップした参考動画よりもさらに10万ほど上乗せした613万でフィニッシュするパターンの作成に成功。これも対COMリチャード.マイヤ戦を "Draw無しの2上がり" で即抜けするパターンですので、理論値的にはまだまだかなりの余力を残した感じになる訳なのですが…RaspberryPiを今すぐ実戦導入するのはさすがに難しいので、単純なシンクロ連射装置(30Hz交互連)のみで完遂可能なパターンとして作成してみました。

Fatal Fury - JOE

無論、今後もまだまだ研究を続行し続けますが。とりあえずは『餓狼伝説』は一区切りが着いた感じにして、少し他のゲームをやったり、或いは先延ばしになっていた諸々の作業を再開する予定です。欲を言えばアンディやテリーでも同じ様なマクロ未使用の暫定更新用パターンを作って置きたい気持ちもありますが…両者共にかなりパターンが面倒臭いので、どうせ手間暇掛けるのであれば、一気に完全版を作り上げた方が良いだろうという判断です。

暫くは私的なパターン確認用の保存動画を作成し、後はこれで得た様々な知見が他のMVS系ゲームにも応用可能かどうか確認して行きたいと思っています。自分的には『ワールドヒーローズ2』と『餓狼伝説2』に応用出来ればなと思っています。多分、行けるんじゃないかなあとは思いますが…コレばっかりはやってみない事には分かりませんので。

2020年、新年のあいさつ。

明けましておめでとうございます。2020年の新春のお慶び的なモノを申し上げます。

ここ10年と言わず、20年以上も全く代わり映えのしない年末年始をテンプレートの如く繰り返している日々ですが…(笑)。それでも良ければ、また今年も1年間、ジョー東と共に地獄に付き合ってもらう!

P.S.
少し落ち着いて来たら、またアニメ与太話などでせめて月2回くらいまでには更新頻度を上げて行きたいと思います。

2019年の終わりを迎えて

早いものでもう2019年も終わり、いよいよ2020年代に突入です。昭和のSF映画などでは2020年と言えば遥かな未来時代の印象だったのですが…こうして実際に自分自身がその超未来時代へと到達してみると、何だか変な感じがします。

個人的な近況報告としては相も変わらず暇な時間は全て『餓狼伝説』の攻略研究に全振りし、他の事は一切無頓着な毎日を過ごしています(笑)。そのおかげでアンディ、テリー、ジョー東の3キャラ共に満足の行くスコアに到達させる事が出来ました。ボガード兄弟は210万超えで一段落と言うか、さすがに限界なので研究は終了し、後は細かいパターン上の謎現象の確認などを行っています。ジョー東は570万以上は安定して来ましたが、やはり600万超えるがさすがに難しく全COM相手に対して妥協が全く許されないので、攻め過ぎてクリア出来ないハメを繰り返している日々です。

そういう訳ですので来年、2020年も全く代わり映えのしない毎日になる事は確定済みですが、今後とも宜しくお願いします。それでは皆々様方も良いお年を。