「日記&雑感」カテゴリーアーカイブ

日記:2020-03-26

習慣アニメ談話: PSYCHO-PASS 3

劇場版とSSを視聴後、録り貯めて置いたモノを一気に視聴。1期、2期とはかなり雰囲気が違っており、また主人公を含めた主要メンバーも一新されているのですが、非常に面白く楽しめました。自分の感想としては「かなりシャバに寄せて来たな」というのが正直な感想です(笑)。

最初に始まった1期と2期の時は、明らかにサイコホラー風味を全面に押し出して来る作風で、物語もいわゆる猟奇的シリアルキラーの異常者を探し出して捕まえるというものでした。ところが劇場版でかなり方向転換して来て、サイバーシティに潜む猟奇殺人犯を捕まえる展開から一転、国際紛争や国内省庁間の縄張り争い等の非常に政治的なテーマにシフトして来ました。特に新メンバーであるイグナトフ監視官などは正に『攻殻機動隊』の十八番とも言える移民問題を象徴するキャラとも言えます。

またTV版の2期まではシビラシステムに対して、少なくとも主人公らは明確に否定的な考えを隠す事無く持っていたのに対し。劇場版以降のSSとこの3期では明らかにシビラシステムを良いモノとして認識しており、平和憲法の様な功罪を差し引いても余りある利益をもたらす守るべき国家的安全装置の様なものであると考えています。前期では一瞬の "許されざる存在" として扱われていた免罪体質者も、新シリーズにおいては特異な才能を持つ人材程度の扱いになっており、完全にこの世界秩序にシビラシステムは不可欠なモノとして描かれている様に思われます。

これらを総合的にまとめた上で語弊を恐れずに言えば、制作側は本来は『攻殻機動隊』でやるべき内容をこの『PSYCHO-PASSシリーズ』へシフトさせて来た様に感じられます。これは結局、『攻殻機動隊』はどこまで行ってもその原作権は原作者である士郎正宗のモノであり、世界観やキャラ等をその時々に応じてアニメ制作会社側の都合で柔軟に改変する事が難しいという動かし難い現実があるからだと思われます。事実、リブート作品として製作された『攻殻機動隊 ARISE』に対する古参ファンの評価は非常に辛辣でした。

前述の様に『PSYCHO-PASSシリーズ』も当初は『攻殻機動隊』と被らない様に個人犯罪に焦点を当て、演出等も猟奇殺人シーンへかなり重点を置いた描写が多く、それはそれで一定の評価を得た訳ですが…ホラー描写(グロ描写)はエロ描写と同じく、アニメ作品にとっては非常にリスクの高い選択肢であり。事実、過度の殺害描写シーンが問題視され、地上波放送時には該当シーンに大幅修正が施され、また放送自体も延期される事態となりました。また1回でもこういったケチが付いてしまうと、そのシリーズ全体のイメージが悪くなってしまいますし、その様な作品シリーズを海外へ売り込む場合には相手側ブローカーが買い付けに難色を示す場合があり、とにかく百害あって一利無しという事になります。

実はもう既に幾つかのアニメシリーズ作品では日本国内市場よりも海外市場での売上が高くなる逆転現象が起きており(『夏目友人帳』や『僕のヒーローアカデミア』など)、このため国内のファン層向けに作品のジャンルや作風を特化してアニメ製作を行う姿勢を完全にシフトさせ、先ずは海外市場を最優先に考える作品作りの姿勢への転換期を迎えて来ているのが現状です。別にこれはアニメ作品に限った話では無く、いわゆる "ガンプラ" も海外市場での売上比率が急速高まって来ており、近い将来に完全に逆転現象が起きるものと予測されています。

日本の国内需要は今後とも急激に縮小して行く事は決定事項であり、かつアニメヲタクの個人消費だけは倍増する様な気配は微塵も無いため、好むと好まざるとにかかわらず須らく海外市場を目指さざるを得ない状況となっています。


こうした状況下で『PSYCHO-PASS』と『攻殻機動隊』のアニメ制作元である Production I.G は、現時点で既に圧倒的な高評価を受け海外市場でも広く受け入れられている『攻殻機動隊』のポジションをシームレスに『PSYCHO-PASS』へと受け継がせようとしているのではないかと思われます。

前述の様にアニメ制作会社が海外市場を意識して体制を見直して行く事は企業体として生き残るためには不可避であり、また自社コンテンツとして『攻殻機動隊』を考えた場合は自分達の自由な裁量で改変し難い扱いづらいコンテンツである事も自明となりました。その様な状況下では Production I.G が完全に原作権を掌握している『PSYCHO-PASS』を自社コンテンツの柱として注力した方が将来性がありますし、コンテンツビジネスとしてコントロールもし易い事は明らかです。

またそのストーリー展開以外でも、当初はキャラクターデザインとして起用された天野明氏の絵柄にかなりアニメ作画の方を寄せていたものが、劇場版以降は明らかに従来の "IG作画" の方に寄せて来ており、場面場面のみの1枚絵だけなら『PSYCHO-PASS』と『攻殻機動隊』の作画上の区別はほとんど差異が無いくらいに酷似する様になっています。

一方、本家本元とも言うべき『攻殻機動隊』の最新作では従来の画風を完全に捨て去り、いわゆるディズニーアニメ風の完全CG作画でキャラクターを描写する事が発表されています。これは明らかに社内での重要度がシフトして本流は『PSYCHO-PASS』で行き、野心的な実験などは『攻殻機動隊』で様子見をする~と言う風に変化したと思われます。


最初期の『PSYCHO-PASS』の第1期が放送開始された当時。自分は何だか言葉が足りてなくて、せっかく面白い世界観を持っているのに惜しい作品だなという感想を持ったものですが…それから8年経ち、この『PSYCHO-PASS』はすっかり大きなコンテンツへと成長を遂げたと思います。

一般的にはアニメや漫画の様なコンテンツ作品には「強烈な個性を持ったキャラクター」が必要不可欠だとされますが。正直、この『PSYCHO-PASS』に登場するキャラクター達はそこまで異彩を放つ個性的な面々というほどでは無く、どちらかと言えばむしろありがちな平々凡々としたキャラクターしかいない様に感じます。当初はそれを物足り無く感じ、これでは長く続くコンテンツには成り得ないなと思ったのですが…しかしどうして、実際にはもう10年近くコンスタントにTVしリーズと劇場版を繰り返しリリースしており、非常に安定したコンテンツとなっています。

これはキャラクターの個性に依存するのでは無く、むしろキャラクター達を取り巻く世界観、或いは世界環境の設定自体に強烈な個性を持たせるという、今までに余り無かった作品を作り上げる事に成功したからではないかと思います。

『PSYCHO-PASS』の世界設定では…地球上で内戦やテロが無く治安と経済活動が安定して継続出来ている国家は日本だけであり、国外へ一歩踏み出せばそこは民族紛争や自爆テロが日常茶飯事の恐怖と暴力が支配するマッドマックス的な内戦状態の国家ばかり~という何とも特異な世界設定を採用しています。その理由として日本も最初は戦乱に巻き込まれ多くの国民が被災し人工も3000万まで激減したが、それが返って功を奏し3000万まで縮小した人口規模だからこそ国内の最小限のAIと完全自動化されたAI農業によって奇跡的に復興を遂げ、さらには厚生省が開発運営を行った国民管理システム「シビラシステム」が圧倒的な国内治安の制御に成功し大多数の国民の支持を得て現在へと至る~みたいな。

この世界設定は非常に良く出来ており、ストーリー上の要所要所でそれらは断片的に語られますが、基本的にはその全貌や概要について明示的に語られる事は一切無くて、設定厨でもある自分としては当初は非常にやきもきしながらストレスを溜めつつ視聴していたものです(笑)。実際、特に第1期ではこの「現在の日本の総人口は3000万人」という情報が欠落したまま視聴していると、明らかにおかしい部分が多々あるため「何だこの穴だらけのSF考証は?」と感じて視聴継続を断念しようかとさえ思ったほどです。

この世界設定に関する重要な部分を全く開示せずに話だけをどんどん先へ進めて行く展開は、最新版のシリーズでも変わらずに受け継がれている "悪しき習慣" なのですが…それでも継続的にシリーズがずっとリリースされている事をみると、多くの視聴者にとっては詳細な世界設定の情報などは対して重要では無く、その場その場のシーン描写や作画の良し悪しだけが重要なのかなとも思ってしまいます。

それよりも何よりも、この『PSYCHO-PASS』を視聴者に強烈にイメージ付けたのは「犯罪係数」と「色相」というパワーワードに尽きると思います。TVシリーズは元より劇場版でもタイトルにもなり、毎回の末尾にテロップで「人々はこれを "PSYCHO-PASS" と呼んだ」とやるのですが、実はこのフレーズも『装甲騎兵ボトムズ』の「ボトムズ」と同じく、作品中で「サイコパス」というフレーズが使われる事はほとんど無く。メインキャラクターも一般人モブも皆、「色相」或いは「犯罪係数」という言い方しかしないんですね。

日本以外の国では内戦続きで事実上、主権政府が崩壊して軍閥勢力が跋扈している無法地帯ばかり~とい世界情勢も劇場版で初めて描写された設定ですし。そもそもシリーズ第3期を迎えても尚、SF考証的にはどうやって個々人の「色相」を数値化して「犯罪係数」を算出しているのか全く謎のままなんですが。それももしかしたら今後、さらに詳細な手法などが段階的に描写されて行くのかもしれません。こんな風に時折、隙間からチラチラと隠れ見える強烈な個性を放つ世界設定が、ある意味で平々凡々なキャラクター達の行動描写によって少しずつ漏れ出してくるのを、視聴者側はひたすら滴が滴り落ちて来るのを待ち続ける様なスタイルとなっているのがこのシリーズの最大の特徴と言えるかもしれません。

そう考えると通常は悪手と思える個性が薄いキャラクター達も、それ故により強烈な世界設定そのものをより深く味わうための前菜に過ぎないのだと思えて来るのです。つまり『PSYCHO-PASS』の最大の楽しみ方は、キャラクターの個性や話の妙を楽しむのでは無く、それらを通じて断片的にしか見えないこの世界設定そのものを如何にして感じ取れるかを楽しむ作品なのではないかと思うのです。

次の最新作はまた劇場版の様ですが、ここでもまた僅かに世界の断片が語られるのでしょう。そう思うとまた後10年はこのシリーズから目が離せなくなります。次回作も期待したいです。

日記:2020-02-26

超久々にアニメ談話など。まあ相変わらず色々と視聴してますが…今期は飛び抜けて面白い作品てのは無い感じです。小粒でキラリと光る良作が幾つかって感じですでしょうか。

習慣アニメ談話: 痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。

今期では自分的には一番面白い作品です。いわゆる "異世界なろう系" ではありますが、最初から「現実世界には一切影響を与えない純粋なゲーム内でのお話」というが徹底しているので、仮にキャラが酷い目に遭ったり絶望的な強敵イベントに巻き込まれたとしても「まあどうせ死ぬ訳じゃ無いしな」と安心して見てられるのが良いです。

まあ欲を言えばもうちょっとタイトル通りに「防御力に特化したプレイ」に徹してくれれば良かったんですが…まあそれだとお話が展開させ難いのでしょう、割と速攻で攻撃力にも極振りされてしまったのが残念と言えば残念(笑)!まあでも面白いです。気に入ってます。

習慣アニメ談話: 虚構推理

最初は全く期待せずに1話だけ確認して切るつもりでしたが、凄く面白くてグイグイと話に引き込まれて行きます。ジャンルとしてはオカルト物になるのでしょうけど、登場人物と言うかヒロイン?がなかなか個性的で目を離し難い強烈なカリスマというか、とにかく掛け合いを見ているだけで面白い作品です。

P.S.
未だに "鋼人七瀬" が「同人七瀬」に聞こえます(笑)。

習慣アニメ談話: ダーウィンズゲーム

最初は良くあるデスゲーム物と高を括って見始めたのですが…回を追う毎に面白さが増して来る感じで、今や毎週楽しみにしています。何が他のデスゲーム物と違うのかと問われても上手く説明出来ないのですが、まあ波長が合ったとしか(笑)。

P.S.
OP&EDで新キャラが新メンバーになるのか、それとも人柱になって死ぬのかがネタバレしてるのが玉にキズですかね。

習慣アニメ談話: 異種族レビュアーズ

第1話は面白かったんですが完全に "出落ち" というか、2話以降は段々と切れが無くなって行く感じで。自分の中では自然消滅してしまった感じです。その後、何か地上波放送が次々と凍結と言うか中止?になっていってるみたいですが、まあそれでも自分の中では余り響きませんでした。

習慣アニメ談話: 映像研には手を出すな!

話題作なのでチェック~という感じで見てます。無論、平均点以上の秀作である事は間違い無いのですが、自分はあんまりオサレアニメというか「ピンポンみたいなアニメ」は余り好きになれないので(笑)。ああでも『ピンポン』よりは何十倍も面白いと思います(笑)。

この作品を見て特に感じる事はやはり金森氏。一見、芸術等には無関心の守銭奴の様な描写をされつつも、常人離れした不撓不屈のメンタルとバイタルで、浅草氏と水崎氏の両名を引っ張って行く影の主人公とも言える存在です。言うなれば絵も描けない話も作れない凡人なれど、クリエイターの才能に賭けると一度決めたからには徹底して賭け。金策に走り、彼らクリエイター人が苦手とする対人交渉を一手に引き受けてプロジェクトを走らせ続けるその豪腕ぶりは、ジブリの鈴木プロデューサーを思わせます。

古今東西、特に日本のイキリヲタク界隈では「クリエイター神から搾取する背広組けしからん!」的な信仰が根強い訳なんですが。いわゆる "日本のジョブズ(笑)" みたいな世界に通用する才能の持ち主って、実は割とその辺に偏在していてそんなに希少価値が有る存在って訳でも無いんですね。でもそういった金の卵達でも、ほんのちょっとした運不運やボタンの掛け違いで世に出れなかったり、或いはデビューしても無名のまま終わって夢やぶれて地元に帰って家業を継ぎました~て話はよくある訳です。

そういった "金の成る木" を抜群の嗅覚で嗅ぎ取って「俺に任せな!(コレで一生、食いっぱぐれない」と世に送り出して何某かの形にして金を生み出せる様に道筋をつける。そういったマジメント業を苦にせずにやり通してくれる人間がコンテンツビジネスに絶対に必要不可欠で、金森氏にはその才能が満ち溢れていると思います。いわゆる敏腕プロデューサーってヤツですね。

最近でもちょっと不祥事というか異例のコメント発表で話題になった、旧ガイナックス社の庵野秀明氏を食い物にする悪者として耳目を集めた岡田斗司夫氏や山賀博之氏ですが。彼らが、特に山賀氏の存在が無ければ『ふしぎの海のナディア』や『エヴァンゲリオン』を始めとする一連の旧ガイナックス社の怒涛の快進撃はあり得なかった訳で、そういった現実の過去の経緯も踏まえずに牧歌的に「不出世の天才クリエイターさえ居れば名作は生み出される」と考えるのはナイーブ過ぎます。金銭問題等で失敗したり窮地に追い込まれたりするのと、クリエイター達の舵取りをして作品を世に送り出すプロデュース能力とは全く別の次元の話ですので。

敢えて格闘ゲーム脳で例えるのであれば、天才クリエイターというのはCOM動向を見て瞬時にコマンド入力して対空迎撃したり、或いはビタ押しの連続でしか成立しない激ムズ永久コンボをミスらずに完走させる能力であり。一方、敏腕プロデューサーとは難しいコマンド操作は出来なくても俯瞰的にゲームの流れ全体を見て、このラウンドはもう無理だから安上がりで良いのでとにかく簡単で成功率の高いDKOで締めてしまい次のラウンドにプレイを繋げる判断を即断出来るとか、或いは皆んなが盲目的に最も点効率が高い技を仕掛ける事ばかりに目が言ってる中で、ここは逆にプレイ全体で平均的にノルマを作って1ラウンド中に3回だけ決めれば後は無理せずに抜けて通しプレイの試行回数を多くした方が良い~みたいな客観的判断が出来る能力の事です。

そういったプロジェクト全体を見る視点を金森氏は確かに持っていて、まあこれはアニメ漫画作品なので部員からも好かれている訳ですが、現実の敏腕プロデューサーは往々にして現場からは嫌われる事が多く、また苦労してプロジェクトを成功に導いてもその賞賛と栄誉は全て監督や俳優といった現場クリエイターや表現者達に全て持って行かれる事が普通な訳で。まあ何と言うか典型的な "労多くして功少なし" なポジションな訳です。しかしながら繰り返す様にこういった本当の意味での縁の下の力持ちは絶対に必要不可欠な存在な訳ですので。

自分的には今後も金森氏の動向に目が離せません…!

最近の活動など

最低でも月1回の頻度で更新しようと思っていたのですが、惰性でも何でもイイのでとにかく何か日記的な駄文でも良いので書き連ねる様に習慣付けて置かないと、やはり伸ばし伸ばしになってすぐに放置プレイと化してしまいます。

ハイスコア日記: 餓狼伝説

とりあえずジョー東は何時でも準備OKの状態まで持って来れました。Youtubeの方にアップした参考動画よりもさらに10万ほど上乗せした613万でフィニッシュするパターンの作成に成功。これも対COMリチャード.マイヤ戦を "Draw無しの2上がり" で即抜けするパターンですので、理論値的にはまだまだかなりの余力を残した感じになる訳なのですが…RaspberryPiを今すぐ実戦導入するのはさすがに難しいので、単純なシンクロ連射装置(30Hz交互連)のみで完遂可能なパターンとして作成してみました。

Fatal Fury - JOE

無論、今後もまだまだ研究を続行し続けますが。とりあえずは『餓狼伝説』は一区切りが着いた感じにして、少し他のゲームをやったり、或いは先延ばしになっていた諸々の作業を再開する予定です。欲を言えばアンディやテリーでも同じ様なマクロ未使用の暫定更新用パターンを作って置きたい気持ちもありますが…両者共にかなりパターンが面倒臭いので、どうせ手間暇掛けるのであれば、一気に完全版を作り上げた方が良いだろうという判断です。

暫くは私的なパターン確認用の保存動画を作成し、後はこれで得た様々な知見が他のMVS系ゲームにも応用可能かどうか確認して行きたいと思っています。自分的には『ワールドヒーローズ2』と『餓狼伝説2』に応用出来ればなと思っています。多分、行けるんじゃないかなあとは思いますが…コレばっかりはやってみない事には分かりませんので。

ハリケーンアッパーのジョー東か!

ご無沙汰しております。自分は元気です(笑)。

何と言いますか、日記というかBlog更新というものは習慣みたいなモノなので、一度何かの拍子に途切れてしまうと心の中では「そろそろ何か書かなきゃ」と思いつつもなかなか手が動かずにズルズルと歳月だけが過ぎ去ってしまい、気が付けば1週間が経ち1ヶ月が経ち1年が経ち…となりいつの間にか今度は逆に「長い間、放置してしまったので、今更急に何事でも無い日常の話で書き出すのもなあ…」となってさらに放置が加速するモノなのですが。まあ幸いな事にちょっとした出来事?がありましたので、これを契機にこっそりと更新復帰としたいと思います。

一応、言い訳じみた事を申しますと。8月中は丸々1ヶ月間、完全に闘病生活でして、とにかく「とてもツラい」状態だったので呑気にBlog更新どころではありませんでした。その勢いで9月も何と無くのんびり過ごしたいなあと思い、今日出来る事は来年でもイイやと思い世相を鑑みて様子を見ていました。そして10月…台風の被害が拡大する中、果たして呑気にBlog更新などしても良いものか、不謹慎ではないのかと危惧していました。

そして本日、TVも新聞も全く見ていないので仔細は知りませんが無事に「即位礼正殿の儀」も滞り無く終わった模様。復帰するならこのタイミングしか無いと思った次第です。


廃酢コアラ日記: 餓狼伝説 宿命の闘い

まあTwitterの方ではここ最近、ほぼ連日の様につぶやいていますので今更感もありますが…実に22年ぶりに『餓狼伝説』をやっております。

無論、個人的に気に入っているタイトルではありますが、それ以上に事ある度に特に海外の方からよく「もう餓狼伝説はやらないのか?」と聞かれる事が多くて、自分的には『ジョジョの奇妙な冒険』や『龍虎の拳2』の方で推して行きたいと思うのですが…(笑)。そういう自分の感情とは裏腹に世間的には相当に "餓狼伝説の人" というイメージが強い様です?だからと言う分けではありませんが、まあ気にならないと言えば嘘になりますかね。何か心の中に引っ掛かったトゲみたいな感じでずっと気にはなっていました。

ならばすぐに適当な集計店でやればイイでは無いかと思うかもしれませんが、まあ正直に言うと当時は理論値では足りてても実際のプレイではとても繋がる気がしなかったので、ずっと後回しになっていました。

Fatal Fury - JOE

そんなこんなで1年が経ち3年が経ち10年が経ち…フト気が付けばいつの間にか22年もの歳月が経っていました。まあ自分の中では5年くらいしか経ってない印象なんですが(笑)、海外の人に「20年も待ってたよ」と言われ、アレ?そうだったっけ?と思い、念の為に最終スコアの記録を見直してみたら確かに最後にスコアとして申請したのが1997年2月となっていたので、それから数えると22年が経っていたという次第です。いや~月日が経つのは早い!

20年ぶりにリトライするのですから、当時と全く同じままというのも芸がないですし、何よりもっと楽して更新したいです(笑)。そんな訳で久々に本気を出して研究し直した結果、当時は雰囲気というかかなり適当に流してプレイしていた部分が多かった事に改めて気付き。完全に一からパターンを練り直して全くの新ゲームとして攻略した結果、非常に斬新かつ安定したパターンを構築する事に成功しました。

とりあえずお気に入りのジョー東から始めて、当時は450万でも相当に厳しいと思っていたのですが…今現在は余裕でもう既に500万超えの目処は付き、今はどうやって「夢の600万」を達成させるかを研究中です。一応、アンディとテリーのボガード兄弟の方も頭の中では出来上がっているのですが。現状、確実に更新するためにはかなり高性能なマクロ回路が必須となるため、当面は先送りしつつ通常の30Hz交互連と同時押しのみで何とか暫定スコアくらいは出せないか思案中。まあでも最終的にはマクロ回路を使った方が良いので、急がば回れで RaspberryPi の勉強を始めた方が良いかな。

…と今はそんな感じで日々を過ごしています。最終的なスコア更新や動画公開はかなり先になりそうですが、まあ当面の目標が出来たって感じです。今後は折を見て経過報告というか、月1くらいで更新して行きたいかなと思っています。今後とも宜しくお願いします。

P.S.
と言う訳で完全に「承太郎:873万」は先送りが決定。餓狼の方が行き詰まったら動画編集に逃げるかも?

日記:2019-08-25

自覚症状も完全に消失し、ようやく心身共に健康状態となりました。しかし油断禁物、急にアクセルを踏み込むとまた何時に思わぬ病魔事故に巻き込まれるとも限りませんので…当分は徐行運転を心掛けつつ、二度寝する毎日で行きたいと思います。


習慣アニメ批評: 文芸部

まだもう少し話数が残ってるので、今後は菅原氏との三角関係というか略奪愛的な関係がメインになるのでしょうか…もう一波乱の予感!

とりあえず誠実な彼氏が出来て、クラス内ヒエラルキーも急上昇し、気の置けない友達も出来て~と三方得状態で一人勝ちなのは部長さんだけ(笑)?

個人的には "200円男" の逆襲?にも期待したいです。

習慣アニメ批評: 街角魔族

すごくセリフ量が多くて始終、喋りっ放しなんですが。不思議とすいすい流れて行って気になりません。

自分的には貧乏ネタ系は余り好きじゃ無いのですが…とりあえず毎月の支給額上限が上がったみたいなので、今後は安心して見てられます。

まあ急に大金を手にすると使い道が思い付かずに、今までの貧乏メニューの量を多くして贅沢気分を味わってみるというのは、今の日本にも多く見られる貧困家庭あるあるで良かったです(良くない

習慣アニメ批評: 新石器時代

鉄の融点は確かに1530℃ですが、これが錆びた赤い酸化鉄の状態になると一気に融点が1360℃まで下がるのです。これは鉄に限った話では無く、ほぼ全ての金属で純度100%の高純度鉱物の時よりも少し不純物が混じっていた方が融点が100℃以上下がる特性があります。人力フイゴで高温度を作り出す際にこの100℃の差は決定的であると言えますので、この点を "科学の申し子" が無視するのは頂けないかなと。

また一般には「砂鉄=鉄」だと思われていますが、実際には川砂に混じって取れる砂鉄は「磁鉄鉱(Fe3O4)」と呼ばれる酸化鉄の一種で、確かに古代では砂鉄から鉄を作っていましたが…砂鉄は鉄鉱石としては非常に低品質で、自然に取れる砂鉄からそれなりにモノになる純度の高い鉄を作ろうと思うと選鉱と呼ばれる不純物を取り除く前準備作業が不可欠になるため。ある程度、大規模な製鉄所の様なたたら製鉄の設備が整っていない場合、労多くして功少なしでほとんど鉄が作れません。

劇中では「炭素と混ぜて燃やせば~」と言っていますが、砂鉄では前述の様にほとんど鉄が作れません。炭素(木炭)と混ぜて燃やして簡単に鉄になるのは、見た目のイメージとは違って黒くてピカピカ金属光沢があって磁石にくっ付く砂鉄では無く、赤くパサパサした土の様な赤土の中に多量に含まれる赤鉄鉱(Fe2O3)の方なのです。

また同じく劇中で革袋で作ったフイゴを使って人力で風を送り込み炉内温度を1000℃以上に上げる方法が行われていましたが…これも "科学の申し子" として不適切というか、前回で滑車を複数組み合わせて非力で1t近い巨木を持ち上げる手法を瞬時に思い付いて実行する様な物理学と機械工学の知見を持った人物が考案したのが、実に非効率的な革袋をただひたすら手で膨らまして押すだけのフイゴとは…ちょっと頂けないというか、いきなり発想が劣化し過ぎでは?弓(弦)を用いて単純縦運動を回転運動に変換し風車を回して効率的にエアを送り込む様な装置を考案する方が自然というか、リアリティレベルを損なわない程度の発明工夫は必要だと感じます。

またただ闇雲にエアを送り込むだけだと非効率になるので、せっかく協力者が複数人居るのですから、送気係と排気係に分かれてテンポ良く交互に吸って吐いてを繰り返した方が何倍も効果的に酸素吸入が行えて、結果として炉内温度も効率良く高温状態に保つ事が出来ると思います。と言うかこの手の「原始的手法のみでの製鉄」は既にYoutube動画に数多く投稿されており、"primitive making iron" とかで検索すれば簡単で確実な原始製鉄方法のサンプルが幾らでも見る事が出来ます。ネギ頭の妖術使いは何か家庭の事情でインターネットへの接続が制限されていたのでしょうか…?

また単純な熱交換法則の原理から、一度に精錬させる鉄(鉄鉱石)の量を少なくすれば、より小さい炉とより少ない労力熱量で精錬作業が可能になります。バケツ1杯分とかでは無く、茶碗1杯分くらいのごく少量の赤鉄鉱を木炭の粉と混ぜて燃やし、そこに人力で風を送り込む様にすれば。大変な事には変わりありませんが、まあ3人居れば交代制で何とか少量ずつの玉鋼的な高純度の鉄素材を得る事が出来るので。とりあえずラーメン発見伝は後回しにしても大丈夫かなと思います。