[TAS]SF2:エドモンド本田[2071000]

ゲーム日記::街頭覇王2@ピーター・トゥイアソソポ

SUMOUパワーにはまいったな!

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  • タイトル : ストリートファイターII - エドモンド本田
  • 最終スコア : 2071000 pts.
  • 基板Version : 911210 JAPAN
  • プレイ設定 : 難易度:Lv3, タイム:99秒(Factory-Settings).
  • プレイ内容 : ALL(P), ALL(F): R×110, D×77(87), 爪×10.

コレで自分の他者に対する圧倒的優位性が証明された(笑)!

もうちょっと絞れば208までは出るかも?後、もしかしたら12月ver.の方が本田に間してのみ、若干点効率が良くなる可能性が閃いたけど…コレはまだ他のver.と細かい違いを検証仕切れて無いので脳内妄想の可能性も大。

「[TAS]SF2:エドモンド本田[2071000]」への4件のフィードバック

  1. 予選の点数の高さに驚きました。
    内容もかなり衝撃的で、知らないダブルとかてんこ盛りで驚きました・・・

    あとバイソンとサガットのファイナルは、思わず声が出てしまいましたw

  2. どうだ!コレで人間にとって何が一番大事なモノなのかわかっただろう。

    >予選
    フジでもっと高い予選(114とか115)出した事もあるけど、まあ要はケンちゃん次第(笑)。
    このプレイは割と素直に5回以内で飛んで来てくれたから。普通は5R未満で強制終了なんで。

    ちょっと上にも書いたけど。気のせいか12月の方が4月より、掴み力?が強い様な気がする…??何でその分、点効率というか。掴みハズレ(0回掴み)が起きないんで、時間が無駄にならない分、特に対ケンちゃんラーメンが凄くやり易かった…様な気がする(笑)。

    >D.KO
    DKOに関しては一応、僕たちが永遠の別れを誓い合ったあの時。梅の魔で一通り見せてるはずだけど、まあ生きた人間よりバーチャの方が大事だもんね♪それは仕方のない事です………。

    ああでも対サガットのヤツは最近、思い付いたのが多いから見せてないかも?でも動画でも成功率いまいちなんで、もうちょっと改良する必要があるね。しかし現行、サガ夫2抜けでも余裕で200万行くんで関係無いかも?つ~か対サガ夫の張り手稼ぎ自体が、純粋に無気力相撲っぽくて好きになれない(笑)。ツマラン。

    自分的に一押しなのは対ベガの「サイコ×強張り手」の1000点DKOかな?見た目と違って、その一瞬にスト2の法則の全てが詰まってるから(笑)。

    >バイソン、サガットのファイナル
    サガットのヤツは予定調和って言うか、良くある事何で。別に驚かないというか、こっちもむしろそのつもりで準備してるので。

    バイソンさんのヤツはさすがにちょっとビビった(笑)。Anotherなら死んでた(笑)。まあでも自分みたいに持ってる人間がプレイすれば何とかなるから(笑)。

  3. 対ブランカの笑劇的ダブルは自分でエミュで確認してたけど、ガイルの裏拳とごっつぁんチョップとのダブルとかは初見でしたw(話には聞いてました。)

    あまり知らなかったのは、対ダルシムと対バイソンのダブル。
    対ダルシムも意外にレパートリーあるんだなぁ・・・と再確認。
    またバイソンの屈大Pとのダブルは、E.本田でも出来る事には驚きましたw

    もちろん対ベガの1000ptsダブルも衝撃的でしたw

    他にもFラウンドでピヨったリュウの処理の仕方とかの細かいとこが、動画作り慣れてる感があって密かに笑いましたよw

  4. >裏拳チョップ
    ええ~?!そうなのかい!つ~か普通に当時、やってなかったっけ??原理も見た目もアホでもまず一番に思い付く系のDKOだと思うけど(笑)。

    >バイソンさんとヨガ
    レパートリーは逆に言えば全く無くて、要は「屈アッパー」と「逃げ強パン」にどうやって合わせるか?ってだけだから。こういうレトロゲーの攻略でまま有る事が、後発のゲーム攻略で培った新理論が逆輸入されて、全く新しいパターンが開発される系ね。ピーターに限らず、何だかんだでスト2の基礎になってるのはガイルとリュウケン。後、スパーやXをやった経験も大きく生かされてる。判定とか違うんでそのままだと使えないけど。

    細かい事を言えばダルシムのキック3連発に、直に合わせるのはやっぱかなり難しい。そこで3発目を遠目でガードしてリバーサルで「張り手(中+強)」を出す。反応してダルがファイア撃って来て、その後でCPUは間合いとタイミングを完璧に自動調整して後ジャンプするから。それに合わせる形でもう1回、ガードからの「リバーサル中頭突き」を出すと、そのままオートマでDKOになる。

    この「リバーサルで出す(連射入力で±数fpsの誤差を吸収させる)」って発想や原理が1993年以前には全く存在しなかった未知の理論だったので。逆にそういう発想が1度でも生まれると、それ以降は少なくともそういう可能性を模索する事が可能になる訳で。まあ格ゲー理論に置いてスパーの果たした功績はCAPCOMが思ってる以上にデカい(笑)!

    >Fリュウ
    ん?何か変な事してたっけな??

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