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[TAS]FHD:ヨンミー[1234500]

ゲーム日記::カルノフ的復讐@HiScore

最強のツアーコンダクター柳英美、降臨!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - ヨンミー使用 (used "Yungmie")
  • 最終スコア : 1234500 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

またしても現行の最終を大幅更新。今回は変に点数調整せずに、真正面から挑戦しまスタ!してるケド。

通説、ヨンミーと言えば牛ですが(笑)。まあちゃんとした酢コアラがパタンを考えれば、普通に潰しながら行った方が高くなります(キリッ!…などと爆弾発言を醸しつつ、一体何が起こったのかを解説しますと。一言で言えば“永久コンボ”


>コンボ補正
あまり知られてないですが、FHDにはコンボ補正があります。最近のゲームなら当たり前ですが、1994年当時ではまだまだ珍しい実装です(当時では『餓狼伝説SP』くらい?)。またコンボ点などの特殊なフィーチャーも無いので、通常は最も点効率の高い技(大抵は対空コマンド技=800点~1000点)をちびちびと単発で当てていくパターンになるのですが…。

長年の対戦研究などの成果により、このゲームでも様々な永久機関、もとい永久コンボが開発されました。代表的なキャラとして、リー、カルノフ、そしてこのヨンミーが上げられます。で、この永久コンボによる補正により通常時よりもダメージが半減するので、普通に“生当て”するよりも倍近くの回数ヒットさせる事が出来るという訳です。

すると当然、次の疑問が湧いて来るはずです。永久にならなくても、ある程度コンボにして補正を掛けた方が他のキャラも儲かるのでわ?と。

ところがギッチョン!…まあ、当たり前ですが。コンボ補正で全キャラ伸びる可能性があるのなら、とっくの昔に自分か誰かがやってる訳でして…。まあなかなかそんなに上手くはいかないのが世の中(笑)。

まあ要は“技点の高い必殺技にうまい具合に補正が掛からない”って事なんですね(笑)。細かいシステムは完全に把握出来てないんですが、アバウトに言うと“直前の累積ダメージが多ければ多いほど、より多くのダメージ補正が掛かる”って感じです。何という永久コンボ向きシステム!

と言う訳なんで、CAPCOM系にありがちな「小攻撃⇒必殺技」~の2ヒットで刻んでも、ダメージ補正効果はほとんど期待出来ません。補正は掛かるには掛かってるんですが、2ヒット程度だと結局、普通に単品で必殺技だけを生当てした方が回数が多く入るんです(小攻撃を挟むと1回マイナスになる)。


>つまりどういうことだってばよ?
つまり5~6ヒットくらいしか繋げられないのであれば、少々コンボ補正が掛かった所で、その前に余分に当てた通常技分の減りを取り返す事が出来ないということで。最低でも10ヒット以上はさせないと点効率上昇には寄与しません。なので実質、コンボ補正を得点上昇に影響するレベルにまで上げるためには、永久コンボしか方法は無いと言えます。

しかし単に永久コンボがあれば儲かるかと言えば、話はまたそう簡単じゃなくて。有名所のリーやカルノフで永久コンボを実践しても得点は逆にガタ落ちします。何故か?この2キャラは永久につかう技が〔絶招歩法〕と〔S.100キック〕なので、ほとんどの相手に対して弱点ヒットになってしまうからです。

弱点システムは割と有名なので知ってる人も多いかと思いますが。このゲームでは各キャラ固有の“弱点”が設定されていて、例えば溝口は頭の鉢巻だったり、ヨンミーは腰に巻いたスカーフだったりする訳です。で、その部分に連続3回攻撃を受けると気絶してしまい、以後は弱点部位に攻撃を受ける度に、通常よりも約1.5倍のダメージを受ける様になるシステムです。

なのでコンボ補正によるダメージ減少と弱点ヒットによるダメージ増加が相殺し合って、結果的にコンボ補正分をほとんど打ち消してしまうんです(実際には1~2発分程度は儲かる)。


>貧困は連鎖する
さらにもう1つ困ったシステムがFHDには実装されています。それは“同一コンボ中に必殺技を2回以上使うと点数が半分になる”という、正に誰得の謎システムです。はい、動画の方をコマ送りでもしながらよく見て貰えれば分るかと思いますが…。ヨンミーの〔オーラスマッシュ〕は通常であれば500点の技なんですが、永久コンボ中だと初弾以降は250点づつしか加算されていません。

CAPCOM系をやり込んだ人なら「間に通常技を挟めば良いんじゃね?」と思うかもです。まあでもこれは完全に違うゲームの違うシステムなんで、通常技を挟もうが技の強弱を変えようが、点数は半分になったままです。ちなみに通常技にはこの法則は適用されません。しかし必殺技には例外なく適用されるシステムなので、永久コンボの締めに格好付けて〔ネリチャギ〕に繋ぐと、その技も半額補正を受けて250点になってしまいます。正に誰得!

つ~訳でWinラウンドの締めにコンボを一旦切ってるのは、ハメじゃない事をアピールじゃなくて…最後の技点を+250点させる細かいテクです(笑)。

そんな訳で半額セールになった分を取り返すためには、単純計算でも通常の2倍の回数ヒットさせないといけないので、まあ永久コンボじゃないと無理ですよね~って事です。ヨンミーの〔オーラスマッシュ〕は弱点じゃなければ通常は生当てで10回で、同じく永久コンボにした場合は20~22回ヒットさせる事が出来ます。

おい!結局、±0で儲からねえじゃねェか!とお嘆きの貴兄に朗報。そう、格闘ゲームには時間という概念があるのです!つまり永久コンボ使った方が、普通の生当てパターンよりも早く確実に相手を倒す事が出来るのです。また前述の通り、半額セールになるのはあくまでもコンボになってからの話なので、永久に入る初弾は普通に500点評価となるので。単純に半額で回数が2倍なら、初弾の500点で250点分僅かに儲かる計算です。

侮る無かれ!この僅か250点が39R積み重なって9750点となり、終には9万点以上の大幅更新を生み出す原動力となるのだ!後、純粋に技ミス無ければ永久の方が絶対的に安定パターンだしね♪


>ネリチャギ(踵落し)は英語で“Axe-Kick”
最終的に考察をまとめるならば、これはヨンミーが元々、500点の技しか持っていないいわゆる「安いキャラ」だから成り立つパターンだとも言えます。ヨンミーはその技点が元から異常に安いキャラでして、無敵対空技の〔ネリチャギ〕でさえ1発500点しか入らない!でも減りは他のキャラの800点技と同等~って事なので、1R辺り2400点ずつ差が付いていく訳です(必殺技は最大で8発しか入らない)。

仮に〔ネリチャギ〕が他のキャラの様に800点~1000点入る技だったら。普通に生当てで8回当てれば、それだけで6400点以上になりますので。例え永久コンボでガチガチに補正を掛けたとしても、〔オーラスマッシュ〕の永久20発では5250点しか入りませんので遠く及びません。安いキャラだからこその逆転の発想と言えます。

今までメストの最終スコアは負け無しで牛を出してますが。ヨンミーはキャラ性能がお世辞にも良くないので、純粋に〔ネリチャギ〕だけを当てていくのが非常に辛い!普通にCPUに勝つのも難しい!…と言う訳で、当初からヨンミーは「負け無し2上がりで牛を出した方が高くなる」キャラだったんです。自分も当初は牛有りでパターンを考えていたんですが…ふと永久コンボを使ってみたら、タイム点を稼げるのでは無いか?と思い、このパターンを研究し始めたのがきっかけです。

まあ世の中、何が吉と出るか分らんね(笑)。

P.S.
ところでヨンミーと言えば…

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~という、某格闘家も裸足で逃げ出す様な昭和の硬派なEDなんですが。コレってもしかして、出身国の伝統に従って整形したから、誰も新しくなった彼女を認識出来なかったって落ち?

だって、

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元々、こうだったのが…

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最後はこうなるんですよ(笑)?つ~か誰だお前は!!

[TAS]FHD:クラウン[1600000]

ゲーム日記::カルノフ的復讐@HiScore

2012年は『ファイターズヒストリーDYNAMITE』18周年の年です!特に意味は無い。

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - クラウン使用 (used "Clown")
  • 最終スコア : 1600000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

またしても現行の最終を大幅更新。寸止めじゃないけど寸止め(笑)?

子細は動画を見て貰えれば分りますが。この男色家はかなり変わってて、いや色物キャラって意味では無くて(笑)。稼ぎのポイントがかなり特殊でして。通常はこのゲームというか、大体の格闘ゲームはコンボ入れたり、或いは必殺技や超必殺技を決めたりすると点が高くなるもんなんですが…。何故かこのホモピエロ、通常技の〔遠立小パンチ(指パッチン:500点)〕が一番点数が高い(笑)!

一応、1000点入る〔ヘッドスタンプ〕という技も有るには有るんですが。これをきっちりミス無く決めても、かなり適当に小パンチだけで殴り殺した方が倍以上も点数が高くなります(笑)。乗っかり(ヘッドスタンプ)だと1R辺り8000点が限界なのに、小パンチだと余裕で2万以上入る!!何つ~か、小パンチは減りが小パンチなんで、相手の体力が残2割切ったくらいから1ドットしか減らなくなるんで、それだけでも7000~8000点入ります。

これは意図して入れられた物なのかどうかは分りませんが。とにかく謎の稼ぎ方になるという事はお分かり頂けただろうか?

P.S.
と言う訳で一般的に最高得点キャラとして知られてる溝口の149万を余裕抜きです(笑)。理論値は180万なんですが、恐らく伸びて後1500点未満だと思います。

[TAS]FHD:レイ[1300000]

ゲーム日記::カルノフ的復讐@HiScore

今年は『ファイターズヒストリーDYNAMITE』18周年の記念の年です(笑)。

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - レイ使用 (used "Ray")
  • 最終スコア : 1300000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

とりあえず現行の最終を大幅更新寸止め(笑)。このゲーム、珍しく主人公キャラがスタンダード&強キャラなので、他キャラのプレイの参考素材としても活用出来ます。

まあ、改めて言うまでも無いですが。龍虎2理論と同様で、負け無しで最後に乱入して来る牛(Ox)は出さない方針の方が、最終的な総得点は高くなります(大体、+3~4万点以上)。

次は男色家かツアーコンダクターのどちらかにしようと思います。そう簡単に溝口のプレイが見られると思うなよ?!

P.S.
動画時間が30分弱とかなり長くなって来たので、さすがに天下のYouTubeエンコでも微妙に劣化が目立つ様になって来ました。これって元動画をアマレコでH.264で撮影してるのですが…もしかしたらこれを、スタンダードなAVIフォーマットで撮影したら、多少はエンコ時の劣化を軽減出来るのかしら??

しかし30分弱のH.264で既に1GB超あるので。無圧縮に近いAVIフォーマットだと4~5GB超えそうで怖い(笑)!いや、HDD容量は既にHDDを2TBに装換済みなんで問題無いんですが。YouTubeにUpする時に、今のこの動画サイズで2時間近く掛かってるので(笑)。4GBとかになったら、果たして何時間かかる事になるのかな~と。

[TAS]WH2JET:マッドマン[300.00]

ゲーム日記::世界英雄2噴射@HiScore

神よ!使命を果たしたザマス!…え!まだ他のキャラが残っているザマスか!?

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  • タイトル : ワールドヒーローズ2 JET - マッドマン使用 (used "MudMan")
  • 最終スコア : 300.00 ave. (Mark of Lmit)
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

今年最後の『ワールドヒーローズ2JET』のTAS(HiScore-Challenge)第6弾。締めに相応しく、WHシリーズの顔役とも言えるマッドマンでの300点満点プレイです。そしてまたまた今回も、現最終スコア(274.40ave)を大幅というか、ほとんど嘘スコレベルでの更新です(笑)。

少しでも真顔でJETを触った事がある人なら、おいおい土人300満点なんて出来すぎた嘘スコアだろ~とお思いでしょうが…。しかしところがどっこい、これが現実です(笑)。まあ、前々回のジャック動画とかでも、ちょっとづつテクを小出しにしてたんで、勘の良い人なら或いは?~と感付いていたかもしれませんが。

“死体キャンセル”、それは漢という名の物語
もちろん昔のゲームなので、相手が死んだ瞬間に全てのコマンド入力受け付けが停止してしまいます。古参の格ゲーマなら、旧CAPCOM系で鍛えられていると思いますので。ボタンを押す直前の瞬間からコマンド入力開始し、通常技がヒットする瞬間直前に、コマンドが成立する様に“コマンド入力を置いておく”~みたいな感覚、分ると思います。

通常、キャンセル必殺技という物は。直前の通常技がヒットした瞬間に、キャンセル受け付け時間内に出来るだけ素早くコマンド入力をするという物なのですが。この「死体キャンセル」の場合、通常技がヒットした瞬間にゲーム自体の流れは一旦そこで止まってしまいますので、そもそもそれ以降はどんなに頑張ってもコマンド入力の仕様がない訳です。

ですので厳密にシステム的に解説すると、“ボタンを押してから、攻撃が相手にヒットするまでの僅かな間に、超高速で必殺技コマンドを完成させて置く”というテクニックです。こうする事によって相手が死んだ後でも既に、必殺技コマンドが予約入力として受け付けが済んでいるので、トドメの通常技がヒット成立した瞬間に予約入力されていた必殺技が自動解放され、既に死後硬直にある相手に確実に追い打ちヒットします。

ただし注意しないといけない点があり。この「死体キャンセル」として予約入力されたコマンドは、実際に実行される瞬間は相手の死後になるので、画面がフィニッシュ演出のソフト処理落ち中に実行されるという事です。いわゆるスト2などの飛び道具ヒット時処理落ちなどと同様に、この時にはボタン入力のみ、秒間30発のシンクロ連だと入力不可となっています。なので最低でも15連の2fps長押し、通常はボタン押しっ放し入力の強必殺技として予約入力して置きます。

[TAS]WH2JET:ラスプーチン[300.00]

ゲーム日記::世界英雄2噴射@HiScore

愛の伝道師、布教完了!

[my_embed val="youtube:eU4P4gOgsjw" xy="400,300" caption="【WH2JET】ラスプーチン【300.00ave】"]

  • タイトル : ワールドヒーローズ2 JET - ラスプーチン使用 (used "Rasputin")
  • 最終スコア : 300.00 ave. (Mark of Lmit)
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

『ワールドヒーローズ2JET』のTAS(HiScore-Challenge)第5弾。今回は前人未踏のラスプーチンの300点満点プレイです。

知ってる人は知ってる通りですが、軽~く現在の最終(281.54ave)を大幅更新です。つ~か10年以上前から300点満点は出る事は分っていたんですが…なんかもう、少年(氏)では永久に無理だと判断したので、先走ってやってみました(笑)。

パターン的に特に目新しい事はやってないです。強いて言えば〔空中アクセルスピン〕を導入した事くらいかな?でもこれも必ずしも必須では無いので、基本に忠実に丁寧なプレイを心掛ければ誰がやっても300点満点は出せると思います。ただし牛ボーナスだけは、この動画のパターンじゃないと無理!昔のメスト別冊だっけ?ベーマガのAllAboutだったっけ?あれに書いてあったラスプーチンの牛ボーナスのパターン、絶対に無理だから(笑)。

ラスプーチンは見た目は実にワーヒーっぽいと言うか、色物おふざけキャラの体をしてますが。その実は堅実なプレイを要求される、かなりスタンダード&対応型のキャラです。プレイ内容的にも一番、WH2JETらしいパターンのキャラだと言えるでしょう。