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[TAS]FHD:ミゾグチ[1520000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@喧嘩百段

気合いや、気合い!!気合いが有れば3発目も当たるんや!!!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - ミゾグチ使用 (used "Mizoguchi")
  • 最終スコア : 1520000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

喧嘩百段!連続十九段!!の「ミ・ゾ・グ・チ、ウィ~ン!!」でお馴染みの溝口誠さんです(年上)。

溝口と言えば〔ごっついタイガーバズーカ〕ですが(笑)。それだけじゃあ面白くないので、もう一つの時代の魁となった技である〔通天砕〕の方も十二分に活用したパターンです。

ごっついタイガーバズーカ
ゲーム史上でも「昇龍拳」と並んで有名な技だと思いますが(笑)。昇龍と違って、普通にプレイしただけでは滅多やたらに当たる技ではありません。まあ一種のロマン技と解釈される事も多いのですが。

考え方としては割とシンプルでして。要は、

  • 気絶させる → 互いの位置関係を画面両端にする → 特定の技を2回空振り → 〔Gタイガー〕発射&連射

~てな感じです。

具体的にどんな技を空振るかは動画を見て貰えれば分るかと思いますが。通常、良く使うのは{後J小攻撃×2}~というパターンです。元からCPUは「J小攻撃」に対しては、スト2ダッシュのCPUの如く、ガードしたら着地を即投げに来ます。

この即時反応を利用して、気絶中に仕込んで置き、最初の1発目の〔Gタイガー〕で起こしてから、立て続けに2発目の〔Gタイガー〕を撃って置くと。CPUは目覚ましに使われた技には無反応となり、あくまでも気絶中~若しくは直前までの自発行動を継続しようとします。この場合は{後J小攻撃×2}に反応して、2発目の〔Gタイガー〕が既に発生モーションに入ってるにも関わらず、全く無防備のまま前進して来て喰らいます。

これはCPUが完全に「投げモード」に入ってるために起こる現象で。人間と違ってCPUは、実際のキャラ固有の投げ間合いでは無く。あくまでも汎用プログラムに沿って行動し、相手と完全密着になるまで投げを仕掛けて来ないため。結果的に僅かにミゾグチ側の2発目の〔Gタイガー〕の発動が一瞬早く間に合ってヒットします。

正しい手順さえ踏めば、必ずしもCPUを気絶させなくても構いませんが。時間的、距離的に絶対に〔Gタイガー〕が間に合わないので無理です(笑)。

基本的に全キャラ、{後J小攻撃×2}のパターンで問題無いですが。当然、例外もあって問題は「投げキャラ」です。マーストリウスとリョウコは投げキャラなので、個別の技に反応して投げに来る時に“コマンド投げ”で反応して来ます。投げキャラのコマ投げなので、通常投げよりもかなり遠い間合いから吸い込もうとしますので、この仕込みパターンを使っても2発目の〔Gタイガー〕の発動が微妙に間に合わずに投げられてしまいます。

なので投げキャラに対しては別の専用パターンを使います。といっても空振る技が「後J小攻撃」から「地上大攻撃」に変わるだけですが。経験則からマーストリウスに対しては〔屈大パンチ×2〕と〔立小パンチ連打(×3~5)〕が安定、リョウコ対しては〔立大パンチ×2〕が安定です。

投げキャラの2キャラは主に「地上大攻撃」に反応して「足払い」を空振ります。が、気絶~1発目Gタイガー~の流れで行うと、通常時と違ってかなり遠い間合いで足払いを空振り、そこに2発目の〔Gタイガー〕が命中します。尚、マーストリウスに対して「立小パンチ連打」を使っているのは単純に時間短縮のためです(タイム点+100点)。

P.S.
パターンが失敗する理由は大抵、「完全に位置関係が画面両端になっていない」か「余計な技を空振っている」かのどちらかです。特にジャンプ攻撃、若しくは大攻撃で反応させる場合、絶対に空振り回数を“2回”にしないと失敗します。1回でも3回でもダメです。

ごっつい3発当て
ミゾグチをやった事があるスコアラなら、誰しもが一度は無想する夢のパターンでしょう(笑)。しかしいざ現実に実行するとなると半端無く難しいです。

問題は2つあって、1つは明解に「〔Gタイガー〕の発動が遅い」という事。もう1つは全段の「仕込み」の適用期間でして、どんなにテクニックを駆使してCPUの気絶復活後の動きをコントロールしても、2発目の〔Gタイガー〕が当たった時点で全てリセットされてしまうと言う事です。

このFHD独特のCPUアルゴリスムは他にも色々ありまして。例えばメモリ上に直近の動作に対して、常に最新版の3つ分しか反応を保持しないとか~まあ色々とあるんですが…。とにかく3発目の〔Gタイガー〕に関して言えば、気絶中の反応から連続して3発目まで当てる事は不可能という事です。

一応、数字だけの計算上は2発当てだけでも151万点ジャストになる計算なんですが。もちろんこれには無理があって、例えばミゾグチはパターンの都合上、物が2つあるステージでもどちらか一方しか壊せない事の方が多いので。まずその時点で他のキャラと比べて2万点くらい点数が落ちます。と言う事はもうこの時点で先ほどの計算上の点数である151万からマイナス2万になるので、もう150万超が無理になります。

従ってミゾグチで150万超のスコアを目指すのなら、無理でも何でも、とにかく“3発目”を当てて行くしかないのです!

パターンは有りません。全て気合いです!~何て言ったら身も蓋もないですが(笑)。まあ大体あってますケド。普通にCPUを反応させる方法では絶対に不可能なので、逆に「CPUを〔Gタイガー〕に反応させない」という方法を使います。動画内解説でも少し触れていますが、ポイントは「CPUの残体力を1ドットにする」と言う事です。

通常であればこのゲーム、MVS系ゲームを代表する超反応CPUですが。それでも1面、若しくは残タイム14秒以下or残体力1ドット~の場合に限り反応が変になるというか、いわゆるランダムっぽくなります。反応がランダムなら、その中には当然ながら〔Gタイガー〕を喰らってしまう様な反応も含まれる訳です。なので博打パターンには変わり無いのですが、明確な意志を持った博打パターンと申しましょうか。

後は当てる技をパターン化して確実にCPUの体力調整を行う事と、少しでも〔Gタイガー〕の発動モーションを消すために大足キャンセルに繋いでから出す事。もう一つ重要な要素は互いの位置関係というか、せっかく良い反応を引けても距離が近過ぎたり、或いは遠過ぎたりして外しては勿体無いので。ココら辺を留意しながら、後は人智を尽くして天命を待つの状態で3発目を撃ちます。

まあ所詮は確率論なので、厳密に残体力を1ドットにしていなくても、当たる時は当たるんですが(笑)。仮に八方手を尽くして1%しか確率が上がらなかったとしても。昨今のコンプガチャ規制問題に関心のある方なら、その1%が重なった時に絶大な確率論を生み出す事は周知の通りです。

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       ー≠`` ヽY ´ ´ニ=-
.      /          \
      /             ',   全くの運否天賦から
      |     /| | | ト、     l   少なくとも五分の勝負になったんだ
.     l   l  |メ、ハハj>' 、   l
.     |  .ハノ\j::::::|/|ハ   |   ……全然いけますよ…!
      Y^l l ==。==  ==。== l i^Y
      乂l !` ー '"l !` ー ''"l.!ノ、
    / ハ.!. u  、|」, u ノ リ  \
   ゙゙̄7!  ヽ. ー――‐一 /  「゙゙ ̄
    ̄/ レヘ  |ヽ.  == u .イ|  Nハ ̄
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       `レヘ. ` ー‐一 "ノNノ
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目指せ!夢の160万点!!
絶対に無理。つ~か155万以上ですら出ません。不可能。純粋に技点が足らないからです(一応、自己ベで153万4000点です)。

一般に言われてるのと違い、実際にはミゾグチは最高得点キャラではありません。

参考リンク - クラウン:160万プレイ動画
参考リンク - リョウコ:159万プレイ動画

まあ、仔細はこの動画のプレイを見て貰えれば分る通り、ミゾグチでは150万超でさえかなり限界ギリギリで、どう足掻いても160万とか無理です。ミゾグチは主力である〔ごっついタイガーバズーカ〕の威力が大き過ぎて、耐久力の弱い相手や弱点ヒットする相手に対して、細かい調整が全くと言っていいほど出来ないので。実際の最高得点キャラであるクラウンやリョウコの様に、全キャラに対して無駄なく稼ぎ切る事が出来ないからです。

従って点数を上げるためには出来るだけクリアタイムを早くして、ラウンド毎のタイムボーナス点を地道に稼ぐ事と。もう1つは博打で“3発目”のバズーカを狙うしか方法が無く。見た目こそ豪快ですが、実際にはかなり神経をすり減らす繊細なキャラだと言えます。

まあ実際に出ない物は出ないのでどうでも良いんですが。敢えて格ゲーマ視点で言わせて貰えば。密着から〔Gタイガー〕始動のコンボが、もうちょっと補正が厳しめに掛かってヒット数が現状の倍くらい出せれば。或いは160万超えとかも見えるかもしれませんが…。まあメーカはスコアラの事をいちいち考えてゲーム作りませんから(笑)。

やってる方はかなり厳しいキャラですが。ギャラ専、ROM専には面白いキャラだと思います(`・ω・´)ゞ


と言う訳で公約通り?何とかFHD全キャラの動画作成完了しまスタ!一応、予定では今後は「Nガイル」とか「ガロ2」とかやる事になっているんですが…。暫くはゲーム関連はお休みしようかと思っております。

どのみちガイルも餓狼2も、かなり長丁場のゲームですので(プレイ時間、1時間超余裕!)。まずは適当に流しながら体作りをして、本格的に始動していくのは年末くらいからになるんじゃないかと??

[TAS]FHD:サムチャイ[1254200]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@お兄ちゃん

お兄ちゃんは不死身だ!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - サムチャイ使用 (used "Samchay")
  • 最終スコア : 1254200 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

つ~訳で皆んな大好き“お兄ちゃん”こと、ムエタイ戦士サムチャイです。

ムエタイと言えば、首相撲に始まり首相撲に終わる!~と言う訳でサムチャイは必殺技を当てるよりも、徹底して〔掴み(ゴッ・コー・ティー)〕に徹した方が格段に点効率が良くなります。ちなみにSync交互連射装置(交互レバー連)が必須です。

例によって例の如く、やり始めた当初は「〔掴み〕で弱点外れねェし、もうこりゃ糞キャラじゃん!」とか思ったりしたもんですが(笑)。純粋に〔掴み〕に徹すると点が高くなる事に気付いた後は、「ひょっとしてムエタイって面白いんじゃね?」とか思ったり思わなかったり。やっぱ格ゲーの点稼せと言ったら投げですよ、投げ!

パターンの都合上、適当に掴んで、適当に連続技入れるんで。ゆとり目線には結構、普通にCPUと対戦してるっぽく見えるかも??

[TAS]FHD:ザジー[1300000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@大自然警備員

シュッ、シュッ、シュッ!!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - ザジー使用 (used "Zazie")
  • 最終スコア : 1300000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

130万超え、正直厳しかったですが、何度もパターンを練り直してようやく到達出来ました。

15年くらい前でしょうか?フジにVAPが来て、その時にザジーを伝授して貰ったつるがしこしこやっていたのを、横から見ていて漠然と覚えていたんですが。いざ自分でやってみたら勝手が違うというか(若しくは記憶の美化??)、全くCPUに歯が立たないんだな、コレが(笑)。

つ~訳で毎度の事ながら、一から基本パターンも含めて作り直し。しかも最初は「〔弱:デシ踵〕よりも〔強:デシ踵〕の方が減りが少ない」という事実を知らずにがんがん突き進んでいたので、1週間くらい丸々時間を無駄にしてしまいました(笑)。

[TAS]FHD:リョウコ[1590000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@YaWaRa!

アトランタはもう手の中に…そしてロンドンへ!

猫さんが五輪出場、事実上不可能になった事を受けまして。ならばせめてゲームの中だけでもと、代わりに自分がやってみました(笑)。これが全一プレイだ~という見本の様なプレイになっております。普段、なかなかフルフレーズ聞く事が出来ない各キャラBGMを、心ゆくまでご静聴下さい♪

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - リョウコ使用 (used "Ryoko")
  • 最終スコア : 1590000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

いや~、と言う訳で最高にシビれる感じで“良い仕事”が出来ました~d(´・∀・`)b

ある程度まではパターン化出来るだろうとは思っていましたが、ここまで首尾一貫して完全パターン化テンプレ状態で完走出来た事に、感慨も一入です。久々に皿洗いの真髄を堪能したというか、例えるなら100均でまとめ買いしたプラスチック皿を300枚、一気に洗い終わった様な達成感です…!

ループパターン
得点源である〔蹴手繰り(立小キック)〕を当てるための、めくりジャンプのループパターンは以下の3通り。

  1. {屈小K(H)→立小K(H)}→立大P→前J大...
  2. {屈小K(H)→立小K(H)}→{立小K}×2→前J大...
  3. {屈小K(H)→立小K(H)}→立小K→{立小P}×3~5→前J大...

~上から順にループの周期が早くなり、結果として時間が余り、その分回数を回す事が可能になります(+27fps、+24fps、+19~23fps)。

たった5fpsと侮る無かれ!1Rで回すループ回数は30回以上なので、全体で150fps以上の差になります。つまり3秒弱違って来るので、確実に余分に1回ループを多く入れる事が可能となります。これが全13キャラ、39R分積み重なれば、トータルで「蹴手繰り1発:500点×39=19500点」となるので、約2万点の点効率の差となって現れてきます。実際には間合い調整用の小足の50点も同時に加算されますので、余裕で2万点以上の差になります。

これ以外にも勝ちRでは「単品当てパターン」で、時間の許す限り〔蹴手繰り〕のみで体力を削り取って点効率Upに努めています。この方法で大体2回分、約800点~1150点儲かるので。これまた全体で合計すれば、2万点以上の得点Upになります。

散華せよ!
リヨコの見所は何と言っても「死にパターン」です(笑)。

勝ちRは残り1秒まで粘れるので、そうは変わって来ませんが。潰しRの場合、自分が死ぬまでの時間を考慮して、そこから逆算して時間ぎりぎりまで粘る~と言う事になるので。ここでかなり個人差というか、担当者の人間力の差となって現れます。

勘違いしてるゆとりゲーマ(orスコアラ)が多いのですが。皿洗いの基本は何と言っても時間との戦いです。WHみたく極端にタイム点が高い(1秒1000点とか)場合はまた違ってきますが、通常は1秒100点の99秒なので。その限られた時間内で、如何にして基礎点の高い技、若しくは限定コンボのみをヒットさせ、全く無駄無く体力ゲージを1ドット単位で削り取っていくかを競い合うのが全一皿洗いの真髄です。

日本での初等義務教育を3年以上受けてる人間なら、すぐにシンクロ連射を使ったオートマのループパターンは誰でも思い付きます。その結果、まあ誰がやってもリヨコ全一148万前後の点数になるかと思います。要はそこからがスタートでして、148万から何処まで上っていけるかが担当者の人間力の差となって現れます。

リヨコの場合、気絶コンボに爆発力のあるザジー、溝口、カルノフ。それに非ダウン系の突進技を誘えるリーさん、他にも超減りバグ持ちのジャンなどで、如何にして秒単位で自体力の減らしを逆算しつつ、華麗に散華出来るかが大きなポイントとなります。

肩車
まあ今の人もその前の人も使ってないと思いますが。やはりJUDOでは無く“柔道”と言う事で、〔肩車〕からのコンボは外せないでしょう(笑)。

ちなみに〔肩車〕からの地上技、特に下段判定の小足や〔蹴手繰り〕での追い打ちは激ムズです!まあ常人だと普通に失敗しますので、出来なくても恥ではありません。自分も最初、対リヨコ戦ではこれをメインに立ち回れば何とか…などと甘い考えを見事に打ち砕かれましたので(笑)。動画内でも必要最低限度の使用に止めています。

また対カルノフ戦の開幕でも1回、〔肩車〕から投げて仕切り直していますが。これは解説文にもある様に、どういう訳かリヨコの〔蹴手繰り〕はヒット時の距離というか、技発生してから数fps経過してヒットすると、何故かダメージが4倍化してしまうバグ(仕様)があるので。カルノフ戦の開幕は4パターン有り、その中で開幕前からCPUが自発的に〔スーパー100キック〕を撃って来るパターンが距離が可笑しくなりダメージ4倍化します。

かなり落ち着いていれば見分けられるのですが、まあタイム的にあまり変わらないのと、入りくらいは出来れば全パターン同じの方が楽なので。動画の様にとりあえず〔肩車〕してから落ち着く~というパターン構成になっております(笑)。

P.S.
それにしてもレイ…一体、どんな戦い方をしたんだ??

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[TAS]FHD:リー[1303000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@功夫達人

手応えあり!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - リー使用 (used "Lee")
  • 最終スコア : 1303000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

武術家の割に相手を全否定する発言が多いリーさんです(笑)。リーさんと言えば、お兄ちゃんや万年高校生と並んで、FHDを代表する人気キャラです…よね?

これはかなり頑張りました!自分で言うのも何ですが、自分が言わないと分らないので言わせて貰います。いやコレはマジでかなり高い。理論値を超えた突き抜けたスコアってヤツですよ(笑)!ある程度、FHDでスコアラの真似事をやった事がある人なら、多少は理解出来るかと思いますが。

元々、無印の頃から好きなキャラでしたので。今回はかなりの本気度でやり込んでパターンを作り込みました。燃え尽きました…!

そしてクイーンズブレイドを観て復活~(*´∀`*)♥♡7L3かわいいよ、7L3。本編では割とさらっと流されてたけど、左羽根が小さいっていう設定、いいよいいよ!

閑話休題。

永久コンボ
ヨンミーみたいに決定打じゃないですが、あると無いとじゃパターンの安定度が段違いなので。

  • {強:超弱絶招歩法→小足}×n

~というヤツなんですが。実はココだけの「ちょっとイイはなし!」、これって実は厳密には永久コンボじゃないんですね。でも完全に繋がってカード不可。

どういう事かって言うと、小足ヒットののけぞり硬直が切れた丁度の瞬間0fpsに、“めくりヒット位置”に〔強:超弱絶招歩法〕が完全に重なって刺さるんで、レバーを左右どっち方向に入れてても強制ガード不能になる訳なんですね。なのでコンボとしてはfps数的に繋がってないんですが、事実上は技と技が完全に繋がってヒットし続けるという理屈です。

ちなみに〔強:超弱絶招歩法〕から小足はちゃんとしたコンボです。実際は2ヒットコンボが連続して途切れなく行われてる訳です。あ、一応、キャラ限定の1P側画面右端限定のコンボです。

これが何故、似非永久コンボだって事が断言出来るのかと、他にも割と簡単に実証出来る方法があります。

1つは点数。以前のヨンミーの項でも少し話しましたが、このゲームは同一コンボ中に必殺技が複数回含まれると、2回目以降の必殺技の点数が基本点の半分になるという仕様(バグ?)があります。ですがやはりこのコンボの時には〔絶招歩法〕の点数が1000点のまま変化しません。この事から少なくともプログラム内部的には、{小足⇒強:超弱絶招歩法}はコンボとして成立していないと判定されている事が分ります。

もう1つはダメージ補正。つまりコンボ補正がこのコンボには全く掛かってない事が、やればすぐに分ります。生当てで〔絶招歩法〕は6発+小足3発のダメージで真っ赤なんで。永久でやっても〔絶招歩法〕自体の回数が全く増えない事から、コンボ補正が全く掛かってない事が分ります。

元からのダメージが大きいからその差が分らないくらい補正が小さいとか?いえいえ、コンボ中のレシピを少し変更して、

  • 強:超弱絶招歩法→小足⇒弱:絶招歩法(通常版)

~とかしてみれば一目瞭然。今まで全くダメージ補正が無かったのが、通常版の〔絶招歩法〕の部分だけ急に威力が半減するので簡単に判別出来ます。もちろん点数もちゃんと半分の500点になり、こっちの方はきっちりとプログラム内で正式なコンボと判定されている事が分ります。

P.S.
この「同一コンボ中に必殺技が複数回含まれると、2回目以降の必殺技の点数が基本点の半分になる」という仕様は自分以外の人はもしかしたら、今まで全然知らんのかな?

最近も割とコンボレシピの確認とか、ちゃんとした正式なコンド確認のために、FHD系のページをサルベージするけど。全員が全員、派生技の〔鉄山靠〕や〔頂心肘〕の点数を“250点”と紹介してるんだけど。これも本当は基礎点は500点の技で、〔絶招歩法〕の後に繋げるから強制的に半分の250点になってるだけです。

これも一応、500点技である事の確認は簡単で。対戦とかでも良いんで、適当に小足キャンセルから波動拳前々パンチ(↓,↘,→,→+P)~みたいにコマンド入力すれば、派生とかせずとも単品で〔鉄山靠〕や〔頂心肘〕が出せるのですぐに確認出来ます。