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ゲーム日記:ポルナレフ

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

さらに強靭になったポルナレフのカラダ!

[my_embed val="youtube:7R8HHo35ANw" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:デムtoデム永久ver.2"]

いわゆる「デムtoデム」をさらに改良。“溜め”を限界最速で行う事によって、無駄な〔屈小パンチ〕を減らす事に成功。さらにスタンドの攻撃(レイダーツ)の間を繋ぐ本体側の攻撃も〔屈大パンチ(800点)〕に変更して得点力Up(笑)!

コレで何とか9万点台の後半に乗せる事が出来ました。とりあえず戦う準備は整ったって感じですかね?

ゲーム日記:いろいろ

ゲーム日記::いろいろ

国際交流で謎の中国人と仲良くなった(笑)!TASとかにかなり詳しそうなので、色々と聞き出していく予定(`・ω・´)ゞ

バンパイア
とりあえず満足したので終了。まあ、コンボ系動画とかはアレンジ考え出すと切りがないので。

ジョジョ::ポルポル
もうちょっとで何とかソレっぽいタンデムが完成しそう??3ゲージ贅沢に使うコンボなんだけど、始動時は1ゲージから入れるという半永久機関!まあ、要は未来遺産での「デムtoデム」の応用なんですが…。

[my_embed val="youtube:L5081towKV8,rel=0" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:タンデム永久(仮?)"]

しかしコレだけやっても、やっと1R~7万ちょいで8万超えないとは泣けてくる。多分、willでは絶対こんなマニアックな事やってないな(笑)。

龍虎2::TAS的な…
つまり“SpeedRun”ね。速さを考えたらキング女史1択なんですが。もしかしたら意外と、Mr.BIGとかも速いかも?

しかし問題があって、MVS系って“単純電パ”“カレンダー電パ”の2種類があって。龍虎2はカレンダータイプなので、Emuだとその辺が正確にエミュレート出来ないんですよね。

実機(MVS基板)でやる場合なら、簡単にTESTモードから入ってカレンダーをリセットしてやれば良いんですが…。PC上でEmuが動いている場合、エミュレートされたMVS基板のカレンダー日付はそのPCのカレンダーと同期する仕様なので。Emu上から幾らTESTモードに入ってカレンダーをリセットしても、リセットした瞬間の次のfpsで瞬時にそのPC(Windows)の内蔵時計と同期してしまい効果を発揮しません(´・ω・`)ゞ

なので実は意外とEmuでやり放題と言っても、最適解の電パ(キャラ巡)を出すのはかなり難儀な事だったりする訳です。はい。

で、さらに問題になってくるのは。“MARP”とか“TASVideo”みたいなリプ投稿系サイトでは、大体ルール的に「電源投入時からの記録」を推奨というか公式ルールにしてる場合が多い訳ですが…。これだと「カレンダー電パ系ゲーム」は電源をON/OFFしただけでは乱数が初期化されないので、リプ再生する度にCPUのキャラ巡が違ってくるという怪奇現象が起きます!

一応、手前味噌で調べた結果。Kawaksはリプ&セーブファイル自体に、その時の乱数値状態も同時に記録し、尚かつ再生時にはリプやセーブデータの方の状態記録を優先して上書きしてから再生する仕様なので問題無いけど。FinalBurnとかMAME系はどうも、リプデータには純粋にキー操作記録しかして無いっぽい??セーブデータを読み込んだ時にはさすがに、状態データの上書きが行われてるみたいだけど。それ以外の時には、どうも最小限度の読み込みしか行って無いみたい…。

さあ、困った!

ゲーム日記:ヴァンパイアセイヴァー

ゲーム日記::ヴァンパイアセイヴァー

とりあえず何とか形になったので、動画Upです。

[my_embed val="youtube:9fN6XEm9MD8" xy="400,300" caption="【ヴァンパイアセイヴァー】永久コンボ各種"]

この中でもジェダの永久に関しては謎?が多いです。巷では「レバー入れっ放しの最速ダッシュで~」とか書いてあるんですが…。最速も何も、根本的にデミトリとビシャモンにしか繋がらないというか…??

確かに「レバー入れっ放し」を使うと、1fps速くダッシュ攻撃が発生するんですが。それ以前に〔ダッシュ:大パンチ〕が3ヒットしないと、連続でダッシュ攻撃が繋がらないので。いくら最速で攻撃が出たとしても、あんまり関係無いんじゃあ…??たまに遠い間合いからスタートさせると、偶然に最初の2ループのみ連続技が成立するのを勘違いしてるんじゃなかろうか?

大体、vs.デミトリ&ビシャモンだと。最速ダッシュとか使わなくても、普通に最速っぽくダッシュ攻撃を繋げればコンボとして成立してるんですが…(3fpsほど余裕有り)??

まあそれは良いとして(笑)。後は“sakoスペシャル”とアレンジ空中チェーン、それにビシャモンです。久々にやるとCAPCOMゲーは面白いと錯覚しますね(笑)♪

P.S.
他にも“DF発動中限定永久コンボ”とかかなりあるんですが。ゲージ溜とかも含めて大変なんで、また次の機会にでも。

日記:2011-09-04+ハンターとか

何かハリウッドで『A KITE』の映画化が進んでるらしいのですが…。

アレってアニメだからこそって言うか、普通の実写ドラマとかだと割と陳腐な設定なんだけど。そこをクオリティの高い映像でアニメ化した梅津作品だからこその評価というか。実写にしても単なる劣化Vシネマ的な作品にしかならない様な…?


習慣アニメ批評::廻るピングドラム

プロジェクトM!妊娠のM!!キチガイ!!!

つ~か完全にリンゴが主人公の話じゃないですか(笑)!もうヒマリを助けるとか、生存戦略とかどうでも良くなってるな(笑)。

習慣アニメ批評::No.6

犬菓子さん、まさかの男の娘!!!

皆んなホモアニメ、ホモアニメ言うから、テコ入れが入ったのかな(笑)?

でも薄い本には期待したい。

習慣アニメ批評::BLOOD-C

雰囲気から察するに、このゲームのプレイヤーは小夜とギモーブの2人?

父様は完全に関係者だろうけど、他の、特に生徒関連は誰がどこまで絡んでんだろ??

そしてようやく小夜タンの歌が戻って来た♪速く傷が治って良かったな~(笑)♪

P.S.
どう見ても狐なんだけど、EDには“犬”で登録されてるんだな(笑)。しかし風呂場で小夜タンのまんこガン見(笑)!!


ゲーム日記::ヴァンパイアハンター

引き続き、ヴァンパイア系の永久コンボです。

[my_embed val="youtube:zvq7ky8i7v0" xy="400,300" caption="【ヴァンパイアハンター】永久コンボ各種"]

まあだいたい何処かで見た事有る様な物を一通り揃えてみました。ちなみにマクロ記述でも、オルバスのダッシュ永久はかなり難しかったです。

他にも対王様限定のコンボが色々あった様な気もしますが…とっさに思い出せなかったので割愛(笑)。

ゲーム日記:ヴァンパイア・永久各種

『エルフェンリート』って怖いヤツだよね?だから絶対にクリックしないよ!


ゲーム日記::ヴァンパイア

と言う訳で予告通り、暫くはCPS系(CAPCOM系)のコンボ動画でお茶を濁します(笑)。

[my_embed val="youtube:mlAFz_-OVQM,rel=0" xy="400,300" caption="【ヴァンパイア】永久コンボ各種"]

初代の『ヴァンパイア』ですので、そんなに凶悪な永久コンボが全キャラ実装!~されてる訳でも無く…。実用的なのはビシャモンの“撥ね刃永久・ダッシュver.”のみくらいで、後のフェリシアとオルバスの永久は画面端&キャラ限定なので、純粋にコンボ動画専用というヤツでしょうか(笑)?

フェリシアとオルバスの永久は見ての通り。ビシャモンの方も、ダッシュから入れば特に問題は無いと思いますが…。「撥ね刃+引き戻し」からダイレクトに〔立小キック(地団駄)〕に繋ぐ場合が猛烈に難しいです。

まず純粋にビシャモンの〔立小キック(地団駄)〕にキャンセルがかけ辛い!とにかく普通に密着ヒットからキャンセルするのでさえ猛烈に難しい!!何つ~か感覚的には「リザーブが掛からない最速の先行入力のタイミングで」みたいな(笑)?もちろん、完全に技の硬直が解けてからの最速入力ではコンボが成立しませんので、何が何でもキャンセルは掛けて〔撥ね刃〕に繋がないとなりません。

で、さらに〔引き戻し〕の後のよろめき中相手に〔立小キック〕を当てるタイミングがまた激烈に難しい!!fps単位で言えば“2fps”しか余裕がありません!うん、コレは難しいよ。納得。単純に全ての技をとにかく「速く繋げりゃイイんだろ?」的な発想だと全くコンボが成立しない、とにかく無駄に難易度の高い永久コンボです。

P.S.
初代『ヴァンパイア』は点数のフィーチャーがコンボ点くらいしか無いので。ビシャモンの必殺技と小攻撃が交互に入る永久コンボは、コンボ点計算式上は理想のコンボの様な気がしますが…。実はWinラウンド以外は、わざと永久にしない様にするんですよね(笑)。

何つ~かこの『ヴァンパイア』というゲーム。飛び道具系の必殺技には内部的に「突進力」なるパラメータ数値を持っていて。技が発生した直後が一番、「突進力」が大きくて、時間経過と共に突進力は下がっていきます。見た目に分かり易い確認方法としては、対戦などで1P~2P共に同キャラで同じ属性の飛び道具必殺技を互いに撃ち合い。一方がわざと遅れて引き付け気味に技を出すと、先に撃たれた方の飛び道具を相殺するのでは無く、押し戻すのが確認出来ます。この押し戻す力が「突進力」です。

で、何故この「突進力」が問題になるのかというと…。『ヴァンパイア』では飛び道具系の必殺技それぞれの技に最初から固定値で決められた技点が割り振られているのでは無く、実際に技がヒットしてから相手から奪い取った体力値の数字に比例して最終的な技点がその都度計算されるシステムとなっているからです。つまり“飛び道具系の必殺技のダメージは変動レート制”なのです!

ココまで話せばもうお分かりでしょうが、飛び道具系必殺技のダメージの計算式の元になるのは前述の「突進力」です。なので相手に近い距離で飛び道具をヒットさせればヒットさせるほど技のダメージも大きくなります。逆に射程距離ぎりぎりの遠い間合いでヒットさせると、それだけダメージは低くなります。

[my_embed val="youtube:ova4IQGsvOM,rel=0" xy="400,300" caption="【ヴァンパイア】ビシャモン:ダメージ比較動画"]

動画で見て貰えれば一目瞭然。全く同じ技を当て続けているにも関わらず、永久コンボにした方が最終的に得られる点数が低くなっています(〔立小キック〕と〔立小パンチ〕のダメージは同じです)。