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[TAS]FHD:マーストリウス[1308500]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@妻帯者

ポロリもあるよ♪

[my_embed val="youtube:04_TVLzwDFg" caption="【FHD】マーストリウス【1308500pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - マーストリウス使用 (used "Marstorius")
  • 最終スコア : 1308500 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

つ~訳で今回は友人からのリクエストによりマーストリウスです。

通常、格ゲーの投げキャラは苦戦する事が多いんですが。MVS系の投げキャラってCAPCOM系と違って、投げが打撃連続技になる事が多いので、見た目の印象と違ってパターン作り自体はかなり楽な部類でした。

考え方自体もザンギと同じで「スクリュー3回やってペチ×3(笑)」って感じで、まあ〔ダブルジャーマン〕が2000点技でそれ以外を最初から考える必要が無いって言うか(笑)。割と素直に投げハメをすれば良いキャラなんで、前回の非常に個性的な髪型で印象が薄いキャラと違って楽しくプレイ出来ました~d(´・∀・`)♪

ただし何も問題が無かった訳でも無く…最大の難関は「相手の弱点を剥がす事」に尽きます!コレが実に難しい!何が難しいかって、とにかくジャンプの軌道がダサくて敵を飛び越えれない!なのでFHDの基本中の基本である「めくりジャンプ」パターンが全く使えないのでかなりの難易度でした。まあしかし逆にジャンプがダサい分、かなり適当に飛び込んでも上手い具合に相手の正面に密着で落ちるので、感覚を掴めさえすれば何とかなりました。

しかしそれでもやっぱり厳しい部分はかなりあって、一番の障害となったのが「小足が連打出来ない」という事です。ここまで各キャラの動画にお付き合い頂いた紳士諸君にはもうお分かりでしょうが、FHDのCPUは小攻撃連打に反応して足払いor飛び道具をやって来るんですが。この反応が小足連打の時だと飛び道具(若しくは準ずる突進系必殺技)になります。

普通に投げハメしたり、飛び込みからの弱点破壊パターンに関して、小パンチ連打パターンでも代用が利くんですが。対リー戦だけはどうにもならないというか、小足連打でのCPUの〔絶招歩法〕を誘えないとパターン的にかなり詰んでます。リーは弱点が膝小僧の部分にあって、ココにうまく攻撃をヒットさせるためには、小足連打で〔絶招歩法〕を誘ってカウンターで屈小パンチで返すパターンじゃないとほとんど無理っていうか不可能犯罪??

なので動画内では空ジャンプでめくったりして怪しい動きをしてますが、あれは100%運頼みの方法でまず無理(笑)!かと言ってそれ以外の方法となると、取り敢えず転がしてからの反密着状態からの屈小パンチ連打で一旦、大足反応にヒットさせてからのチェーン大足×3~みたいな?この方法だと安定はしますが3000点落ちくらいになってしまうのでさすがに厳しいというか。まあそんなこんなで半分運の半分実力安定の、2R~3Rのパターンみたいになっております。

しかし最大の難関は“飛び道具を垂直ジャンプで避けれない”事です(笑)。

とにかく無理!無茶!!無謀!!!の三三七拍子揃ってます。絶対に無理。完全ハメ技、レーティングゲーム禁じ手です。これ絶対にテストプレイしてねェだろ(笑)!??ある程度、弾速の早いソニックやトルネードは完璧なタイミングなら“たまに”避けれますが、弾速が遅いターガーバズーカや蟷螂斬はまず無理。6ドットの4ドットに入る方が簡単です(笑)。

と言う訳で…開幕のCPUの不可能犯罪を防止するために、開幕0fpsでの〔ニールキック〕が必須のパターンとなっています。

[TAS]FHD:マトロック[1240000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@イギリス人

おうごんのギターをてにいれた!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - マットロック使用 (used "Matlok")
  • 最終スコア : 1240000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

何とか形になりましたが…いや~、さすがはウキーイザワ(笑)。他のキャラと違って現行最終が安定して高い!…厳しかった!当初は5000点更新も難しいかな?と思いましたが、何とか万単位伸ばせて、MacroStarの面目躍如です(笑)。

一応、大昔(18年前)に「マトロクは〔近立大キック〕の1段目の減りが少ない」というのを漠然と覚えていたので、それだけを頼りにパターンを作っていきました。これが脳内妄想orガセネタだったら完全に詰んでいた(笑)。いや良かった良かった。

恐らく通常技で2段攻撃を持ってるキャラなら、同じ法則が通用するとは思うんですが。普通はそれ以上に単品で必殺技だけを当てた方が儲かるんで、あまり通常技の点効率を細かく調べたりしないものなんですが。マトロクはメインウェポンの〔オーバーヘッドキック〕が安過ぎる!~という逆境キャラならではの逆転の発想で、相手体力が減ってから如何にして〔近立大キック〕を当てるか?という非常に変わった戦略です。

これがまた同じ通常技系キャラでも、クラウンみたいに〔“遠”立小パンチ〕を当てるとかだったらココまで難しくは無いと思います。このゲームFHDは通常技の遠近の判定が他の格闘ゲームと比較しても非常に近い間合いというか、ほとんど投げ間合い状態で密着に近くないと近距離判定の技になりません。なので小足連打でCPUの突進技を誘いカウンターを取る~といった戦法がマトロクの場合は全く使えないので、事実上パターン的にはほぼ全滅状態です…(´・ω・`)ゞ

唯一、カルノフだけが突進技の〔S.100キック〕が地上判定なので、一旦引き付けてから屈小パンチで止めて、そこから無理矢理チェーンで〔近立大キック〕に繋ぐという荒技が出来ますが…まあ1キャラのみだとそこまでフィーバーしません。

動画ではその辺の諸問題を解決する手段として、正面からの“めくりジャンプ”を多用しています。このパターン自体は既に先行して動画でも使ってますので、特に目新しくも無いのですが。マトロクの場合、これに少々問題があってジャンプ飛距離が若干短い!体感としては他キャラに比べて3ドットほど足りてない(笑)。なので普通に小パン連打でCPUの大足を誘って、歩いて来た所を引き付けてジャンプ!…だと上手くめくれずに相手の正面に着地してしまい、反撃を喰らってしまいます。

全キャラに対してダメって訳でも無く、電パで前半に固まってるキャラが大体ダメで。幸いな事にリー以降の後半キャラはまあ安定してめくる事が出来ます。

[TAS]FHD:ジャン[1230000]

ゲーム日記::カルノフ的復讐@HiScore

DYNAMITEに前溜めの技など存在しない!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - ジャン使用 (used "Jean")
  • 最終スコア : 1230000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

つ~訳で時間掛かったけど、ようやく念願のオリンピック選手で120万の壁を突破する事が出来ました。

ジャンはとにかく「アヒャ!アヒャ!アヒャ!」のアヒャ地獄です(笑)。一応、それっぽい〔フリックフラック(サマー)〕という技もありますが…これがヨンミー同様に技点が安い!無敵対空サマーなのにたったの500点!しかし減りは1000点分!!使えない技の筆頭です(笑)。

一方、「アヒャ!」こと〔ニードルシャワー〕の方は技単価自体は300点ですが、連打系なのでダメージが元からかなり低めに設定されてて。うまく単品でヒットさせ続けられれば、満タンからちょうど21発で真っ赤に出来て、合計で6300点になるので若干安めではありますが他の800点キャラとまあ遜色ない程度には稼ぐ事が出来ます。

>超弱ニードルシャワー
まあ割と有名なんで知ってる人は知ってると思いますが…。

ジャンの連打系技の〔ニードルシャワー〕は、ボタン連打しなくてもコマンド入力で1発で出せる隠しver.が存在します。ABCDの4つボタンを同時押しにするだけなんですが、これでザンギのダブラリ宜しく、同時押し1発で本来は連打系技の〔ニードルシャワー〕を1fpsで発動させる事が出来るという物です。

で、もう一つおまけがあって。この〔超弱ニードルシャワー〕(正式名称は不明ですが一般にこう呼ばれてます)は、単に連打系技がボタン連打無しですぐ出せるというメリットの他に、技自体の隙が全く無いというプラスアルファの要素が付加されてます!実はこの特長の方が非常に便利で、ジャンを使う上で対CPU戦と共に対人戦でも猛威を奮う驚異の極悪技となります。全く同じ特性の物が、ジャンと同様に連打系技を持つザジーにもあります(超弱バルカンフック)。

動画を見ればお分かりの通り、CPU戦の基本はとにかくこの〔超弱ニードル〕を小気味良くポンポンと連発しながら、て手前で空振らせる所から始まります。〔超弱ニードル〕に対するCPUの反応は、通常の〔立小パンチ連打〕と同じですが。連打系技は判定がかなり前の方まで出るので、CPUはそれに合わせてかなり手前から足払いを出して来ます。

この時に自分側が技を出していれば攻撃を喰らいますが、ニュートラル立ち状態だとCPUは足払いを手前で空振ってしまいます。この隙に一歩前進して追撃を行ったり、そのバックモーションの残り際に次の技反応を誘ったり(大体は小足連打)してパターンを繋ぎます。

P.S.
最後のラストのヤツは例のあれです。これまた割と有名なんで知ってる人は知ってると思いますが(笑)。

隠し技の〔超弱ニードル〕には変なバグ(仕様)?があって、通常技にキャンセルを掛けて出すと、ニードルの2段目以降~4段目のダメージが通常の5~10倍に変化するという物です。対戦で強い訳です(笑)。

因みにザジーでも全く同じ事が可能です。

P.P.S.
え?ジャンにはもう一つ隠し技があるって?ハハハ、わろす。そんな馬鹿な。レバー前溜めなんてありえなす♪

[TAS]FHD:ヨンミー[1234500]

ゲーム日記::カルノフ的復讐@HiScore

最強のツアーコンダクター柳英美、降臨!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - ヨンミー使用 (used "Yungmie")
  • 最終スコア : 1234500 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

またしても現行の最終を大幅更新。今回は変に点数調整せずに、真正面から挑戦しまスタ!してるケド。

通説、ヨンミーと言えば牛ですが(笑)。まあちゃんとした酢コアラがパタンを考えれば、普通に潰しながら行った方が高くなります(キリッ!…などと爆弾発言を醸しつつ、一体何が起こったのかを解説しますと。一言で言えば“永久コンボ”


>コンボ補正
あまり知られてないですが、FHDにはコンボ補正があります。最近のゲームなら当たり前ですが、1994年当時ではまだまだ珍しい実装です(当時では『餓狼伝説SP』くらい?)。またコンボ点などの特殊なフィーチャーも無いので、通常は最も点効率の高い技(大抵は対空コマンド技=800点~1000点)をちびちびと単発で当てていくパターンになるのですが…。

長年の対戦研究などの成果により、このゲームでも様々な永久機関、もとい永久コンボが開発されました。代表的なキャラとして、リー、カルノフ、そしてこのヨンミーが上げられます。で、この永久コンボによる補正により通常時よりもダメージが半減するので、普通に“生当て”するよりも倍近くの回数ヒットさせる事が出来るという訳です。

すると当然、次の疑問が湧いて来るはずです。永久にならなくても、ある程度コンボにして補正を掛けた方が他のキャラも儲かるのでわ?と。

ところがギッチョン!…まあ、当たり前ですが。コンボ補正で全キャラ伸びる可能性があるのなら、とっくの昔に自分か誰かがやってる訳でして…。まあなかなかそんなに上手くはいかないのが世の中(笑)。

まあ要は“技点の高い必殺技にうまい具合に補正が掛からない”って事なんですね(笑)。細かいシステムは完全に把握出来てないんですが、アバウトに言うと“直前の累積ダメージが多ければ多いほど、より多くのダメージ補正が掛かる”って感じです。何という永久コンボ向きシステム!

と言う訳なんで、CAPCOM系にありがちな「小攻撃⇒必殺技」~の2ヒットで刻んでも、ダメージ補正効果はほとんど期待出来ません。補正は掛かるには掛かってるんですが、2ヒット程度だと結局、普通に単品で必殺技だけを生当てした方が回数が多く入るんです(小攻撃を挟むと1回マイナスになる)。


>つまりどういうことだってばよ?
つまり5~6ヒットくらいしか繋げられないのであれば、少々コンボ補正が掛かった所で、その前に余分に当てた通常技分の減りを取り返す事が出来ないということで。最低でも10ヒット以上はさせないと点効率上昇には寄与しません。なので実質、コンボ補正を得点上昇に影響するレベルにまで上げるためには、永久コンボしか方法は無いと言えます。

しかし単に永久コンボがあれば儲かるかと言えば、話はまたそう簡単じゃなくて。有名所のリーやカルノフで永久コンボを実践しても得点は逆にガタ落ちします。何故か?この2キャラは永久につかう技が〔絶招歩法〕と〔S.100キック〕なので、ほとんどの相手に対して弱点ヒットになってしまうからです。

弱点システムは割と有名なので知ってる人も多いかと思いますが。このゲームでは各キャラ固有の“弱点”が設定されていて、例えば溝口は頭の鉢巻だったり、ヨンミーは腰に巻いたスカーフだったりする訳です。で、その部分に連続3回攻撃を受けると気絶してしまい、以後は弱点部位に攻撃を受ける度に、通常よりも約1.5倍のダメージを受ける様になるシステムです。

なのでコンボ補正によるダメージ減少と弱点ヒットによるダメージ増加が相殺し合って、結果的にコンボ補正分をほとんど打ち消してしまうんです(実際には1~2発分程度は儲かる)。


>貧困は連鎖する
さらにもう1つ困ったシステムがFHDには実装されています。それは“同一コンボ中に必殺技を2回以上使うと点数が半分になる”という、正に誰得の謎システムです。はい、動画の方をコマ送りでもしながらよく見て貰えれば分るかと思いますが…。ヨンミーの〔オーラスマッシュ〕は通常であれば500点の技なんですが、永久コンボ中だと初弾以降は250点づつしか加算されていません。

CAPCOM系をやり込んだ人なら「間に通常技を挟めば良いんじゃね?」と思うかもです。まあでもこれは完全に違うゲームの違うシステムなんで、通常技を挟もうが技の強弱を変えようが、点数は半分になったままです。ちなみに通常技にはこの法則は適用されません。しかし必殺技には例外なく適用されるシステムなので、永久コンボの締めに格好付けて〔ネリチャギ〕に繋ぐと、その技も半額補正を受けて250点になってしまいます。正に誰得!

つ~訳でWinラウンドの締めにコンボを一旦切ってるのは、ハメじゃない事をアピールじゃなくて…最後の技点を+250点させる細かいテクです(笑)。

そんな訳で半額セールになった分を取り返すためには、単純計算でも通常の2倍の回数ヒットさせないといけないので、まあ永久コンボじゃないと無理ですよね~って事です。ヨンミーの〔オーラスマッシュ〕は弱点じゃなければ通常は生当てで10回で、同じく永久コンボにした場合は20~22回ヒットさせる事が出来ます。

おい!結局、±0で儲からねえじゃねェか!とお嘆きの貴兄に朗報。そう、格闘ゲームには時間という概念があるのです!つまり永久コンボ使った方が、普通の生当てパターンよりも早く確実に相手を倒す事が出来るのです。また前述の通り、半額セールになるのはあくまでもコンボになってからの話なので、永久に入る初弾は普通に500点評価となるので。単純に半額で回数が2倍なら、初弾の500点で250点分僅かに儲かる計算です。

侮る無かれ!この僅か250点が39R積み重なって9750点となり、終には9万点以上の大幅更新を生み出す原動力となるのだ!後、純粋に技ミス無ければ永久の方が絶対的に安定パターンだしね♪


>ネリチャギ(踵落し)は英語で“Axe-Kick”
最終的に考察をまとめるならば、これはヨンミーが元々、500点の技しか持っていないいわゆる「安いキャラ」だから成り立つパターンだとも言えます。ヨンミーはその技点が元から異常に安いキャラでして、無敵対空技の〔ネリチャギ〕でさえ1発500点しか入らない!でも減りは他のキャラの800点技と同等~って事なので、1R辺り2400点ずつ差が付いていく訳です(必殺技は最大で8発しか入らない)。

仮に〔ネリチャギ〕が他のキャラの様に800点~1000点入る技だったら。普通に生当てで8回当てれば、それだけで6400点以上になりますので。例え永久コンボでガチガチに補正を掛けたとしても、〔オーラスマッシュ〕の永久20発では5250点しか入りませんので遠く及びません。安いキャラだからこその逆転の発想と言えます。

今までメストの最終スコアは負け無しで牛を出してますが。ヨンミーはキャラ性能がお世辞にも良くないので、純粋に〔ネリチャギ〕だけを当てていくのが非常に辛い!普通にCPUに勝つのも難しい!…と言う訳で、当初からヨンミーは「負け無し2上がりで牛を出した方が高くなる」キャラだったんです。自分も当初は牛有りでパターンを考えていたんですが…ふと永久コンボを使ってみたら、タイム点を稼げるのでは無いか?と思い、このパターンを研究し始めたのがきっかけです。

まあ世の中、何が吉と出るか分らんね(笑)。

P.S.
ところでヨンミーと言えば…

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~という、某格闘家も裸足で逃げ出す様な昭和の硬派なEDなんですが。コレってもしかして、出身国の伝統に従って整形したから、誰も新しくなった彼女を認識出来なかったって落ち?

だって、

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元々、こうだったのが…

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最後はこうなるんですよ(笑)?つ~か誰だお前は!!

[TAS]FHD:クラウン[1600000]

ゲーム日記::カルノフ的復讐@HiScore

2012年は『ファイターズヒストリーDYNAMITE』18周年の年です!特に意味は無い。

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - クラウン使用 (used "Clown")
  • 最終スコア : 1600000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

またしても現行の最終を大幅更新。寸止めじゃないけど寸止め(笑)?

子細は動画を見て貰えれば分りますが。この男色家はかなり変わってて、いや色物キャラって意味では無くて(笑)。稼ぎのポイントがかなり特殊でして。通常はこのゲームというか、大体の格闘ゲームはコンボ入れたり、或いは必殺技や超必殺技を決めたりすると点が高くなるもんなんですが…。何故かこのホモピエロ、通常技の〔遠立小パンチ(指パッチン:500点)〕が一番点数が高い(笑)!

一応、1000点入る〔ヘッドスタンプ〕という技も有るには有るんですが。これをきっちりミス無く決めても、かなり適当に小パンチだけで殴り殺した方が倍以上も点数が高くなります(笑)。乗っかり(ヘッドスタンプ)だと1R辺り8000点が限界なのに、小パンチだと余裕で2万以上入る!!何つ~か、小パンチは減りが小パンチなんで、相手の体力が残2割切ったくらいから1ドットしか減らなくなるんで、それだけでも7000~8000点入ります。

これは意図して入れられた物なのかどうかは分りませんが。とにかく謎の稼ぎ方になるという事はお分かり頂けただろうか?

P.S.
と言う訳で一般的に最高得点キャラとして知られてる溝口の149万を余裕抜きです(笑)。理論値は180万なんですが、恐らく伸びて後1500点未満だと思います。