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2021年、新年の挨拶&その他

2021年、新年明けましておめでとうございます。


ゲーム日記: 龍虎の拳2

既にTwitterで度々つぶやいている通り、画期的な発見をしました。具体的には今まで無いとされて来た「電パによる5面以降のCOM順番の固定化」の方法です。

Art of Fighting 2

対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいて、実際に対戦しながらスコアを稼ぎ出す相手となるCOMの出現順番というのは非常に重要な要素であり、時としてそれはコンボ技術や連射装置などの装置の有無をも上回る最重要要素となる事があります。通常、ゲーム基板は大本の電源をOFFにする事によってRAM内等の記録情報は全て初期化されてしまい、再び電源ONにして再起動すれば完全にまっさらの状態でゲーム開始する事になるため。一般的なプレイだとプレイ毎に結果が異なる様なランダム要素であっても、この「電源リセット」を行ってゲーム内のランダム要素を作り出すための "ランダム基準値" を初期化する事によって、毎回完全に同じ結果を得る事が出来るようにするゲームテクニックの1つです。

ですので多くの対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいては、プレイ直前に一旦、電源をOFFにしてから再びONにしてゲーム基板を再起動させた後、一定の手順や特定のタイミングでコイン投入&スタートを行う事によって、コンピュータゲームに特有のランダム要素をリセットして固定化する、いわゆる「電パ」と呼ばれるテクニックを用いる事が多いのですが。この『龍虎の拳2』ではこのテクニックが通用しない特殊な例外枠のゲームであるというのが、古参スコアラーの間では定説とされて来ました…が!

今回、ようやくその突破口となる事象を発見し、今現在は猛烈に検証作業を繰り返している最中です。まだ確定的な事は言えませんが、少なくともMAMErr上での再現率はほぼ100%の段階まで到達しており、恐らくは実機MVS基板でも同様に再現可能だと思われますが…まだまだ最終確認が済んでいないため具体的な手法などについては差し控えます。と言いますか、実はまだこの手法が実用可能かどうかを決定付ける最重要要素の確認が出来ていないので。それさえ完了すれば「…勝ったな!」となる訳ですが(笑)、今はまだその時では無いという事で…。

通常、対戦型格闘ゲームのスコアプレイに於ける「電パ」と言った場合、特定のより稼げる点効率の高いCOMキャラが確実に出現する対戦相手キャラ順番テーブルを引き当てる事を意味しますが。『龍虎の拳2』ではそもそも同キャラ対戦も含めた全キャラクターと一通り対戦するシステムとなっているので、そこまで対戦COM順番がスコアに影響するモノなのかという疑問を持つ人もいるかもしれませんが…この『龍虎の拳2』ではCOMの体力ゲージが3面刻みで増加して行くシステムになっており、例え同じCOMであっても登場する面数が異なると攻略パターンも大きく変わって来る場合があるのです。

またスコア攻略が極限まで進んで来ると、下手にDKOを狙ったり、或いは時間切れでの超必当て逃げパターンなどを行うよりも、fps単位で逆算してラウンド最後の0秒まで時間ギリギリまで粘って「気力無し必殺技」を1回でも多くガードさせた方が、最終的な合計スコアは高くなるため。このため最後、0秒でちょうど時間切れでの必殺技ガードorヒットでラウンドが終わる様に調整して完全パターン化する必要が出て来ます。またさらにWin時には1秒残しでの時間内にCOMを倒し切らないと、体力点のパーフェクトボーナスが加算されないシステムになっているため。潰しの時とは違った、点効率を最大にしつつも時間内に確実に相手を倒し切るパターン攻略が必須となります。

以上の様なゲームシステムの都合上、同じCOM相手に対しても最低でも3種類のパターン別攻略。つまり、5~6面、7~9面、10~11面の3パターンが必要となります。さらにキャラによっては9面に出現した時だけ、何故か7~8面の時とは体力量が異なるパターンが存在するためさらにややこしくなります。そして前述の様に時間内に相手を倒し切る必要がある事や、安定確実にCOM反応を誘ってこちら側の体力調整に使える技が限られる場合、特定の面数に特定のCOMキャラクターが出現する事によって、その部分だけ突出して点効率が良くなる、或いは逆に悪くなるといった現象が発生します。

従ってこれらを事前に完全にプレイヤ側の任意にコントロール出来る様になれば、その恩恵は計り知れないものがあるのです…!今現在、或いは過去に『龍虎の拳2』のスコアプレイを真顔でやった事がある人なら、この事がどれくらいのインパクトのある事象なのかはご理解頂けるかと思いますが…。ピンと来ない人は、例えば「1周目2周目共に100%確実に桜面を引ける方法」とか「ラスト、猿に化けさせない方法」が判明した思って貰えれば幸いです(笑)。

まあ、そんなこんなで一時期、カンスト禍による急激なモチベーションの低下に悩まされていた時期もありましたが…今現在は猛烈に上がって来ている感じです。無論、皮算用でコレが実は最終的にはダメになる可能性もありますが、しかしそれまでは非常にやる気ゲージが緑色の状態を維持し続ける事が出来ると思いますので。また何か大きな進展がありましたら、折を見て結果報告したいと思っています。

2020年の終わりを迎えて

2020年もあっという間に過ぎ去ってしまいました。今年は何と言っても「コロナに始まりコロナで終わる」といった感じでしたが、この分だと来年以降も同じ調子で続いて行く事は間違い無さそうです。

自分としては色々と書き連ねたい事もありますが、とりあえずは簡単に年末の挨拶だけにして、年が明けたらまた本格的に色々と考察や研究結果などを発表できたらなと思っています。

それでは皆さん、良いお年を…!

SUPERマッスルボマー、カンストしました。

ここ2ヶ月ほどずっと『SUPERマッスルボマー』をやって来ましたが…実に呆気無い幕切れとなってしまいました…

SUPER MUSCLE BOMBER - M.BUDO:99999900pts.

Twitterなどで言ってた様に、ずっと "1億超え" を目指して攻略研究をやってましたので、まさかまさかのカウンターストップとは~という感じです。いや別にカンストが駄目という訳では無くて、当初の目標が「1億点を超える事」だったので、それが急に9999万点で打ち止めになってしまった事による喪失感と言いますか、当面の目標を見失ってしまった虚無感と言いますか…。まあとにかく拍子抜けしてしまったというのが正直な気持ちです。

これが最初からエンドレス周回するループゲームとかで、まだ誰も達成していない1000万オーバーのカンストを目指すぞ~という手合のモノであったのであればまた心持ちも全然違ったのですが。やはりカンストで何もかも止まってしまうというのは完全に想定外でしたので、虚を突かれた様な感じで一気にモチベーションが下がってしまいました。

無論、自分も古参ロートルゲーマーの端くれですので、カンスト自体は全く想像しなかった訳ではありませんが…Twitterなどでもちょいちょい語っている様に、そもそもこのゲームはプレイ中にコンボ点の表示が桁あふれ起こして変になる事は確認済みであり。またその場合でもちゃんと規則性再現性が完璧に担保されて、プレイ中の総スコア表示とゲームオーバー後のスコアランキング表示にも正しく加算された最終スコアが表示されるため、いつの間にか「表示桁数限界を超えた分のスコアはコンボ点と同じ様に記号英数文字に置換されてカウントが続行される」とばかり完全に思い込んでいました。

本来であればコンティニュープレイ等でも良いので、スコアを加算させ続けた場合に最終的にどうなるのかを要確認して置くべきだったのですが…前述の通り、コンボ点表示は問題無く継続される事に加えて、過去の似た様なゲーム~この場合は『バトルガレッガ』ですが、ガレッガでは同じ様にハイスコアが桁あふれを起こした場合にはABC~みたいに英数文字に置換されて表示され、それで正しくクリア後のハイスコアを読み解く事が出来るため、この『SUPERマッスルボマー』の場合も同じ様に処理されるのだろうという甘い見込みというか、いわゆる「捕らぬ狸の皮算用」をしてしまいました…!

まあ永パ発覚とかに比べればまだマシなのかもしれませんが、久々にかなり前のめりになって攻略研究を行っていただけに、実はもうとっくの前に点効率はオーバーしてしまって無駄なスコアの底上げを研究していました~みたいな感じになってしまった感は否めないので、やっぱり喪失感は大きいですね…。せっかくCPS2版の基板も購入してパターンが完成安定したら実地でスコアを更新しようと意気込んでいただけに、完全に目標を見失ってしまいました。

SUPER MUSCLE BOMBER - M.BUDO:CONTINUE.

とりあえず暫定版というか勢いのままに一応、カンスト達成&1cクリアの動画素材は撮影完了していますが…編集してYoutubeに完成品として投稿するのはかなり先になりそうです。何というか、やはりやる気が全く湧き上がりません。もうどうでもいいやって感じがしてます。

まあ何時もの事と言えばそうなんですが、その内にまたムクムクとやる気ゲージが溜まってくれればイイんですが。TOP争いをやってて大阪の人に負けた!~みたいな感じでも無いので、リベンジ心というかモチベーションが全く出て来ないのが問題です。

とりあえず心機一転、切り替えるためにも何かまた別の新しいゲームの攻略研究を始めるが一番、手っ取り早い様な気がするので。今はボチボチと何か心躍らせる様な新しいゲームは何かないものかと物色中ですが…ここは逆に初心に返るつもりで過去作を再研究するのもイイかもと思ってます。そうなるとCAPCOM系は当分、懲り懲りなので…やっぱ『龍虎の拳2』とか…(笑)?

SUPER MUSCLE BOMBER - Loser-and-Winner.

日記:2020-10-11

2020年の秋アニメも一通り放送終了。コロナの影響で放送延期等のトラブルに見舞われましたが、とりあえずは何とか終わりにまで漕ぎ着けられて良かったです。


最終アニメ談話: 魔王学院の不適合者

とても面白かったです。変に取り繕う事無くストレートに「俺tueee」を突き抜けたのが良かったと思います。個人的には続編を期待したいところなのですが…どうなんでしょうね?

最終アニメ談話: 放課後ていぼう日誌

いわゆるJK部活モノですが、特に特訓したり部員同士で仲違いする様な事も無く、何事も無く釣りをして終わり~てのが良かったです(笑)。

ただちょっと心残りというか…主人公が当初、釣りでは無くて手芸部に入部したかったのを、釣り部の連中が騙してなし崩し的に入部させる~みたいな、ある意味お約束的な展開から始まる物語なんですが…。こういう描写も10年くらい前までは特に気にならなかったんですが、ここ最近は歳をとったせいか気になる様になりまして…。

別に彼女たちは "全地球爆闘釣武会" とかに参加して覇を競い合う訳でもないんだから、最初から最後まで紅茶飲みながらケーキを食べて、楽しくお魚釣りごっこして終わってそれでイイんじゃね~と思う様になりまして。どうせ釣りさせる事は決定事項なんですから、だったら何も無理矢理好きな事を諦めさせる必要なんか無くて、主人公は最初から無趣味設定でよかったんじゃね?とか思う次第なのであります。


最終アニメ談話: SAO War of Underworld THE LAST SEASON

やはりイキリトさんがほとんど出て来ない話だったので、SAOらしさに欠けるというか物足りなさを感じるお話でした。もう既に次回作というか続編?のアナウンスが公式に発表されてますが、次こそは最初から最後まで前編通してイキリトさんがイキリ通して大暴れするようなお話にして欲しいです。

最終アニメ談話: フルーツバスケット

第2期終了、そしてまだもうちょっとだけ続くんじゃ的な展開。一応、原作の完結してるところまではアニメでも完走する予定で今シリーズは作られているとの事なので、引き続き第3期の放送開始を待ちます。

最終アニメ談話: あひるの空

主人公たちがNBAを目指さない話。中盤の練習試合の描写がちょっとダルい感じもしますが、十分に余裕のある尺を取れてたおかげで全体的にはよくまとまったお話になったと思います。

とりあえずアニメ的には区切りの良い部分で終わりを迎えましたが…まだ何も解決していないし、登場人物たちの成長も葛藤も不十分だと思うので、さらに引き続き第2部というか続編を期待ところなのですが…製作予定はあるのかな?

最終アニメ談話: ノー.ガンズ.ライフ

1期~2期と見て来て一通りの世界観というか主人公の立ち位置みたいなモノは分かって来ましたが、さらに黒幕というか次なる謎みたいなモノも出て来たので謎は深まるばかりと言ったところでしょうか。

今の所、回想シーンにのみしか登場していない "相棒" の消息や、鉄郎さんの本当の姿というか本来の真意とか、まだまだ明かされていない部分は多いので第3期を期待したいところですが…これで打ち止めかしら?


P.S.
もうすでにYoutubeなどで来年の新作アニメなどのPVが流れていますが、ところで春先に放送開始してた『キングダム 第3シリーズ』はどうなちゃったんでしょうか…?まあ大人気コンテンツですから、そのうち放送再開するんでしょうけど、最初の3話だけで1年近く待たされてる身としては何時になるのかが気になります。

日記:2020-09-01

9月になり、日中も多少は過ごしやすい感じになったと思いきや、その途端にすぐさま台風襲来との事で。予報だと週末から来週明けにかけての模様ですが、恐らくズレ込むだろうと思われますので、今週末以降の予定が立てづらくなりそうです。


習慣アニメ談話: アヌス様

てっきり偽魔王の正体は勇者様の生まれ変わりかと思っていましたが…この展開だと黒幕はまた別にいる感じですかね?今、一番おもしろいアニメです。

習慣アニメ談話: SAO

せっかくイキリトさんが復活したのに往年のイキリト成分が全然、足りてないせいで肩透かしというか味気ない感じがします。1期というか前期はかなり良かった感じだけに残念です。この後の巻き返しに期待したいですね。


ゲーム日記: SUPERマッスルボマー

ここ1ヶ月ほど『SUPERマッスルボマー』をやっております。一応、それなりの結果は出たんですが、その中で新発見等も多々ありましたので、まだまだ今後も研究を進めて行きたいと思っています。

SUPER MUSCLE BOMBER - RIP.SABER:19239700pts.

このゲーム、基本は当然ながら従来型のCAPCOM系格闘ゲームを踏襲しているのですが…細かい部分が色々と違っていまして、その違いを研究し謎を解き明かして行くのが面白いです。

スコアの基本はコンボ点になるので当然ながらコンボ研究がメインとなるのですが。肝心のコンボ点の正確な計算式が未だに不明というか、自分が今までにやってきたどのゲームとも違う計算式になっているみたいで、ゲーム中に実際に相手にコンボをヒットさせてみるまでは最終的なコンボ点が何点になるのかが全く分かりません。そのためひたすら "Try&Error" で実践あるのみなので、最適解を探り出すのに時間が掛かっています。

面倒臭いと言えば面倒臭いんですが、そのせいで考えられる全ての選択肢を必ず一通りは試してみる事になるので、逆に計算のみでは思い付かない様なレシピが見付かる事もあって。それはそれで楽しい時間を過ごしています。