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日記:2020-02-26

超久々にアニメ談話など。まあ相変わらず色々と視聴してますが…今期は飛び抜けて面白い作品てのは無い感じです。小粒でキラリと光る良作が幾つかって感じですでしょうか。

習慣アニメ談話: 痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。

今期では自分的には一番面白い作品です。いわゆる "異世界なろう系" ではありますが、最初から「現実世界には一切影響を与えない純粋なゲーム内でのお話」というが徹底しているので、仮にキャラが酷い目に遭ったり絶望的な強敵イベントに巻き込まれたとしても「まあどうせ死ぬ訳じゃ無いしな」と安心して見てられるのが良いです。

まあ欲を言えばもうちょっとタイトル通りに「防御力に特化したプレイ」に徹してくれれば良かったんですが…まあそれだとお話が展開させ難いのでしょう、割と速攻で攻撃力にも極振りされてしまったのが残念と言えば残念(笑)!まあでも面白いです。気に入ってます。

習慣アニメ談話: 虚構推理

最初は全く期待せずに1話だけ確認して切るつもりでしたが、凄く面白くてグイグイと話に引き込まれて行きます。ジャンルとしてはオカルト物になるのでしょうけど、登場人物と言うかヒロイン?がなかなか個性的で目を離し難い強烈なカリスマというか、とにかく掛け合いを見ているだけで面白い作品です。

P.S.
未だに "鋼人七瀬" が「同人七瀬」に聞こえます(笑)。

習慣アニメ談話: ダーウィンズゲーム

最初は良くあるデスゲーム物と高を括って見始めたのですが…回を追う毎に面白さが増して来る感じで、今や毎週楽しみにしています。何が他のデスゲーム物と違うのかと問われても上手く説明出来ないのですが、まあ波長が合ったとしか(笑)。

P.S.
OP&EDで新キャラが新メンバーになるのか、それとも人柱になって死ぬのかがネタバレしてるのが玉にキズですかね。

習慣アニメ談話: 異種族レビュアーズ

第1話は面白かったんですが完全に "出落ち" というか、2話以降は段々と切れが無くなって行く感じで。自分の中では自然消滅してしまった感じです。その後、何か地上波放送が次々と凍結と言うか中止?になっていってるみたいですが、まあそれでも自分の中では余り響きませんでした。

習慣アニメ談話: 映像研には手を出すな!

話題作なのでチェック~という感じで見てます。無論、平均点以上の秀作である事は間違い無いのですが、自分はあんまりオサレアニメというか「ピンポンみたいなアニメ」は余り好きになれないので(笑)。ああでも『ピンポン』よりは何十倍も面白いと思います(笑)。

この作品を見て特に感じる事はやはり金森氏。一見、芸術等には無関心の守銭奴の様な描写をされつつも、常人離れした不撓不屈のメンタルとバイタルで、浅草氏と水崎氏の両名を引っ張って行く影の主人公とも言える存在です。言うなれば絵も描けない話も作れない凡人なれど、クリエイターの才能に賭けると一度決めたからには徹底して賭け。金策に走り、彼らクリエイター人が苦手とする対人交渉を一手に引き受けてプロジェクトを走らせ続けるその豪腕ぶりは、ジブリの鈴木プロデューサーを思わせます。

古今東西、特に日本のイキリヲタク界隈では「クリエイター神から搾取する背広組けしからん!」的な信仰が根強い訳なんですが。いわゆる "日本のジョブズ(笑)" みたいな世界に通用する才能の持ち主って、実は割とその辺に偏在していてそんなに希少価値が有る存在って訳でも無いんですね。でもそういった金の卵達でも、ほんのちょっとした運不運やボタンの掛け違いで世に出れなかったり、或いはデビューしても無名のまま終わって夢やぶれて地元に帰って家業を継ぎました~て話はよくある訳です。

そういった "金の成る木" を抜群の嗅覚で嗅ぎ取って「俺に任せな!(コレで一生、食いっぱぐれない」と世に送り出して何某かの形にして金を生み出せる様に道筋をつける。そういったマジメント業を苦にせずにやり通してくれる人間がコンテンツビジネスに絶対に必要不可欠で、金森氏にはその才能が満ち溢れていると思います。いわゆる敏腕プロデューサーってヤツですね。

最近でもちょっと不祥事というか異例のコメント発表で話題になった、旧ガイナックス社の庵野秀明氏を食い物にする悪者として耳目を集めた岡田斗司夫氏や山賀博之氏ですが。彼らが、特に山賀氏の存在が無ければ『ふしぎの海のナディア』や『エヴァンゲリオン』を始めとする一連の旧ガイナックス社の怒涛の快進撃はあり得なかった訳で、そういった現実の過去の経緯も踏まえずに牧歌的に「不出世の天才クリエイターさえ居れば名作は生み出される」と考えるのはナイーブ過ぎます。金銭問題等で失敗したり窮地に追い込まれたりするのと、クリエイター達の舵取りをして作品を世に送り出すプロデュース能力とは全く別の次元の話ですので。

敢えて格闘ゲーム脳で例えるのであれば、天才クリエイターというのはCOM動向を見て瞬時にコマンド入力して対空迎撃したり、或いはビタ押しの連続でしか成立しない激ムズ永久コンボをミスらずに完走させる能力であり。一方、敏腕プロデューサーとは難しいコマンド操作は出来なくても俯瞰的にゲームの流れ全体を見て、このラウンドはもう無理だから安上がりで良いのでとにかく簡単で成功率の高いDKOで締めてしまい次のラウンドにプレイを繋げる判断を即断出来るとか、或いは皆んなが盲目的に最も点効率が高い技を仕掛ける事ばかりに目が言ってる中で、ここは逆にプレイ全体で平均的にノルマを作って1ラウンド中に3回だけ決めれば後は無理せずに抜けて通しプレイの試行回数を多くした方が良い~みたいな客観的判断が出来る能力の事です。

そういったプロジェクト全体を見る視点を金森氏は確かに持っていて、まあこれはアニメ漫画作品なので部員からも好かれている訳ですが、現実の敏腕プロデューサーは往々にして現場からは嫌われる事が多く、また苦労してプロジェクトを成功に導いてもその賞賛と栄誉は全て監督や俳優といった現場クリエイターや表現者達に全て持って行かれる事が普通な訳で。まあ何と言うか典型的な "労多くして功少なし" なポジションな訳です。しかしながら繰り返す様にこういった本当の意味での縁の下の力持ちは絶対に必要不可欠な存在な訳ですので。

自分的には今後も金森氏の動向に目が離せません…!

最近の活動など

最低でも月1回の頻度で更新しようと思っていたのですが、惰性でも何でもイイのでとにかく何か日記的な駄文でも良いので書き連ねる様に習慣付けて置かないと、やはり伸ばし伸ばしになってすぐに放置プレイと化してしまいます。

ハイスコア日記: 餓狼伝説

とりあえずジョー東は何時でも準備OKの状態まで持って来れました。Youtubeの方にアップした参考動画よりもさらに10万ほど上乗せした613万でフィニッシュするパターンの作成に成功。これも対COMリチャード.マイヤ戦を "Draw無しの2上がり" で即抜けするパターンですので、理論値的にはまだまだかなりの余力を残した感じになる訳なのですが…RaspberryPiを今すぐ実戦導入するのはさすがに難しいので、単純なシンクロ連射装置(30Hz交互連)のみで完遂可能なパターンとして作成してみました。

Fatal Fury - JOE

無論、今後もまだまだ研究を続行し続けますが。とりあえずは『餓狼伝説』は一区切りが着いた感じにして、少し他のゲームをやったり、或いは先延ばしになっていた諸々の作業を再開する予定です。欲を言えばアンディやテリーでも同じ様なマクロ未使用の暫定更新用パターンを作って置きたい気持ちもありますが…両者共にかなりパターンが面倒臭いので、どうせ手間暇掛けるのであれば、一気に完全版を作り上げた方が良いだろうという判断です。

暫くは私的なパターン確認用の保存動画を作成し、後はこれで得た様々な知見が他のMVS系ゲームにも応用可能かどうか確認して行きたいと思っています。自分的には『ワールドヒーローズ2』と『餓狼伝説2』に応用出来ればなと思っています。多分、行けるんじゃないかなあとは思いますが…コレばっかりはやってみない事には分かりませんので。

2020年、新年のあいさつ。

明けましておめでとうございます。2020年の新春のお慶び的なモノを申し上げます。

ここ10年と言わず、20年以上も全く代わり映えのしない年末年始をテンプレートの如く繰り返している日々ですが…(笑)。それでも良ければ、また今年も1年間、ジョー東と共に地獄に付き合ってもらう!

P.S.
少し落ち着いて来たら、またアニメ与太話などでせめて月2回くらいまでには更新頻度を上げて行きたいと思います。

2019年の終わりを迎えて

早いものでもう2019年も終わり、いよいよ2020年代に突入です。昭和のSF映画などでは2020年と言えば遥かな未来時代の印象だったのですが…こうして実際に自分自身がその超未来時代へと到達してみると、何だか変な感じがします。

個人的な近況報告としては相も変わらず暇な時間は全て『餓狼伝説』の攻略研究に全振りし、他の事は一切無頓着な毎日を過ごしています(笑)。そのおかげでアンディ、テリー、ジョー東の3キャラ共に満足の行くスコアに到達させる事が出来ました。ボガード兄弟は210万超えで一段落と言うか、さすがに限界なので研究は終了し、後は細かいパターン上の謎現象の確認などを行っています。ジョー東は570万以上は安定して来ましたが、やはり600万超えるがさすがに難しく全COM相手に対して妥協が全く許されないので、攻め過ぎてクリア出来ないハメを繰り返している日々です。

そういう訳ですので来年、2020年も全く代わり映えのしない毎日になる事は確定済みですが、今後とも宜しくお願いします。それでは皆々様方も良いお年を。

フフ…日本仕込みの骨法の味はどうだったかな

ゲーム日記: 餓狼伝説 宿命の闘い

という訳で『餓狼伝説』の進展報告です。ジョーに引き続きアンディでも当初の予定よりも大きく上回る事が出来て、最終的に120万超のスコアを出す事が出来ました。

Fatal Fury - ANDY

現在の暫定最終スコアが83万ですので、それを40万近く上回る事が出来たのは素直に嬉しいです。しかもこのスコア、以前から言ってる様にダックキング戦を完全に捨ててDraw無しの2上がりで即抜けするパターンでのスコアですので、詰めれば後7万点以上は上乗せ出来る計算になります。しかしながらこれも当初から言ってる通りで、このスコアを含めた「斬影拳を使ったパターン」でのスコア研究はこれで一先ず終了させます。

理由は色々ありますが、やはり現時点で既に数十万単位で最終スコアが大きく上回る事が判明している別のパターンが発覚している以上、安定度や難易度などを考慮しても敢えて低いパターンに固執する理由は無く、また自分もスコアラーの端くれである以上は「1点でもより高く」が矜持であるべきだと思うので、今後はより点数の高い「飛翔拳をガードさせるパターン」の研究に完全シフトします。


自分の経験則ではMAMEのMVS系ゲームの再現度は完全100%だと思うのですが、しかしスコアとして確定させるためには実機のMVSでの実践プレイが必須ですので、最終的にこれらのMAME上でのパターンが本当に実機MVSでも過不足無く100%通用するかどうかは未知数です。個々の現象面での再現性には何の問題も無いと思いますが、ネックになって来るのは "電パ" です…!

正確かつ詳細なMVS電パ理論を解説し出すとページが幾らあっても足りないくらいの文章量になってしまうので割愛しますが、要はMVS本体の電源を一旦、ON/OFFして再起動させた直後にゲームをプレイする事によって、通常はランダムになっているアイテム運やCOMキャラクターのR開幕の動きなどを固定化させてプレイの安定化を図り、引いていは点効率のUpも目論むというものです。

特にMVS系ゲームでは一部のタイトルを除き、ほぼ全ての格闘ゲームで攻撃時の互いの被与ダメージが完全固定化されているため、同じ技を毎回同じ様に食らう事によって完全パターン化して安定的にDrawやPERFECT勝利を得る事が可能になって来ます。古参のスコアラーならば『龍虎の拳2』のスコアプレイを見た事がある人も居るかもしれませんが、あんな感じで完全パターン化してDrawの山の築いて行くのがスコアの定石となります。

そこで問題となるのが「MAMEでの実機MVSの再現性」です。MAMEは非常に優れたアーケードゲームエミュレーターですが、やはり開発陣が基本的に欧米人であり非スコアラーであるため、再現度の再優先度が「見た目」や「音質」などに置かれており、我々の様なハイスコアガチ勢が最も気にする部分である「COMの反応の確率配分」や「起動時間によるランダム1面の決定確率」などには基本に無頓着なんですね。なのでMAMEでガチガチにパターンを作って最終スコアを更新し、よし!これで一気にゲーセンでも最終更新だ!~と意気込んで実機でプレイしたらいきなりパターンが崩れて意気消沈…というのは良くある話。

従ってこの『餓狼伝説』でもそういった "ハメ" を食らう可能性は十二分に有る訳なんですが…前述の通り自分の20年前の記憶と擦り合わせた結果、今のところは決定的にMAMEとMVS実機とでの相違点や違和感みたいなものを全く感じないので、恐らくは少なくともこの『餓狼伝説』に関してはMAMEでの再現性は100%ではないかと思っています。ですのでこの作り上げた "アンディ:122万パターン" を持って行けば今日明日にでもゲーセンでスコアが出せるはず!…と思いたいのですが、やはりこればっかりは実際に実機でプレイしてみない事には何とも言えない訳で…今現在は何と言うか非常にモヤモヤした気持ちで過ごしています(笑)。


あともう一つ問題というかクリアすべき課題がありまして…それは連射装置。とりあえず自分の場合、近場のグッディでやる事になると思うのですが。前回の『リングの王者』のスコアを出しに行った際に困ったというか苦労した事がありまして、それは連射装置が無かったと言う事でした。自分が『龍虎の拳2』をやっていた頃は装置の10個や20個くらい、即日で自作して持ち込むくらいの気力メーターMAX状態だったのですが…ここ数年はめっきり老け込んだせいか、細かい電子部品をハンダ付けして回路を自作するのが非常に億劫になりまして。出来れば避けたい。

それでも前回は店の奥から埃を被っていた連射装置を店長さんが掘り出して来てくれましたので、それを利用する事で何とか最終&理論値スコアを出す事が出来ました。しかしながらその連射装置も自分がスコアを出した直後に機能停止してしまい、何と言いますか「次回は連射装置を自作して持って来なければ」と思って店を後にしたものです。また連射装置だけでは無く、今回は必殺技を連続ガードさせるために「斬影拳」を高速で連発させるためのマクロ回路も必須となるので、30Hzシンクロ連射装置とマクロ回路を組み合わせた「餓狼伝説装置」なるモノを設計自作する必要があるのです。

そうなるとクリアするべき課題が山積みとなっていて、今週末に持ち込んですぐにスコア更新!~とはなかなか行かないのが現状です。一応、大昔に買い溜めしておいたICやら抵抗、コンデンサなどの部品はまだ大量にあるのですが、回路のコアとなるC-MOS回路は20年くらい前に買ったものなので、さすがに経年劣化しているのでは無いかと思われ…そうなると新規に必要なICを買いに行かないといけないのですが。今ってまだ秋葉原で普通にICは売ってるんですかね?何かTwitterとかでラジオデパートや部品街が閉店してしまった的な書き込みを見た様な記憶がありますが…?

まあまずはそこから始めていかないといけない訳でして、実際にゲーセンに行ってプレイが通用するかどうか確認する前にやるべき課題は多いです。