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SUPERマッスルボマー、カンストしました。

ここ2ヶ月ほどずっと『SUPERマッスルボマー』をやって来ましたが…実に呆気無い幕切れとなってしまいました…

SUPER MUSCLE BOMBER - M.BUDO:99999900pts.

Twitterなどで言ってた様に、ずっと "1億超え" を目指して攻略研究をやってましたので、まさかまさかのカウンターストップとは~という感じです。いや別にカンストが駄目という訳では無くて、当初の目標が「1億点を超える事」だったので、それが急に9999万点で打ち止めになってしまった事による喪失感と言いますか、当面の目標を見失ってしまった虚無感と言いますか…。まあとにかく拍子抜けしてしまったというのが正直な気持ちです。

これが最初からエンドレス周回するループゲームとかで、まだ誰も達成していない1000万オーバーのカンストを目指すぞ~という手合のモノであったのであればまた心持ちも全然違ったのですが。やはりカンストで何もかも止まってしまうというのは完全に想定外でしたので、虚を突かれた様な感じで一気にモチベーションが下がってしまいました。

無論、自分も古参ロートルゲーマーの端くれですので、カンスト自体は全く想像しなかった訳ではありませんが…Twitterなどでもちょいちょい語っている様に、そもそもこのゲームはプレイ中にコンボ点の表示が桁あふれ起こして変になる事は確認済みであり。またその場合でもちゃんと規則性再現性が完璧に担保されて、プレイ中の総スコア表示とゲームオーバー後のスコアランキング表示にも正しく加算された最終スコアが表示されるため、いつの間にか「表示桁数限界を超えた分のスコアはコンボ点と同じ様に記号英数文字に置換されてカウントが続行される」とばかり完全に思い込んでいました。

本来であればコンティニュープレイ等でも良いので、スコアを加算させ続けた場合に最終的にどうなるのかを要確認して置くべきだったのですが…前述の通り、コンボ点表示は問題無く継続される事に加えて、過去の似た様なゲーム~この場合は『バトルガレッガ』ですが、ガレッガでは同じ様にハイスコアが桁あふれを起こした場合にはABC~みたいに英数文字に置換されて表示され、それで正しくクリア後のハイスコアを読み解く事が出来るため、この『SUPERマッスルボマー』の場合も同じ様に処理されるのだろうという甘い見込みというか、いわゆる「捕らぬ狸の皮算用」をしてしまいました…!

まあ永パ発覚とかに比べればまだマシなのかもしれませんが、久々にかなり前のめりになって攻略研究を行っていただけに、実はもうとっくの前に点効率はオーバーしてしまって無駄なスコアの底上げを研究していました~みたいな感じになってしまった感は否めないので、やっぱり喪失感は大きいですね…。せっかくCPS2版の基板も購入してパターンが完成安定したら実地でスコアを更新しようと意気込んでいただけに、完全に目標を見失ってしまいました。

SUPER MUSCLE BOMBER - M.BUDO:CONTINUE.

とりあえず暫定版というか勢いのままに一応、カンスト達成&1cクリアの動画素材は撮影完了していますが…編集してYoutubeに完成品として投稿するのはかなり先になりそうです。何というか、やはりやる気が全く湧き上がりません。もうどうでもいいやって感じがしてます。

まあ何時もの事と言えばそうなんですが、その内にまたムクムクとやる気ゲージが溜まってくれればイイんですが。TOP争いをやってて大阪の人に負けた!~みたいな感じでも無いので、リベンジ心というかモチベーションが全く出て来ないのが問題です。

とりあえず心機一転、切り替えるためにも何かまた別の新しいゲームの攻略研究を始めるが一番、手っ取り早い様な気がするので。今はボチボチと何か心躍らせる様な新しいゲームは何かないものかと物色中ですが…ここは逆に初心に返るつもりで過去作を再研究するのもイイかもと思ってます。そうなるとCAPCOM系は当分、懲り懲りなので…やっぱ『龍虎の拳2』とか…(笑)?

SUPER MUSCLE BOMBER - Loser-and-Winner.

餓狼伝説 狼たちは眠らない…?

結構、手間取りましたが『餓狼伝説』のスコアプレイ動画です。


動画内では色々と"超常現象(笑)"が起きていますが、これはゲーム基板やゲームROMを改造したりハックしたりした訳では無く、完全に通常の市販の業務用MVS基板と正規品ROMカセットを用いて再現可能なプレイです。ただしそのためには基板から出力されている画面同期信号(シンクロ信号)とフレーム単位で完全に同期させた "30Hzシンクロ交互連射装置" と "SOCDを含む同時押しボタン" が必須となります。他にもより高い点効率を維持するために、"必殺技コマンド出力用のマクロ回路" が使われています。

このため事実上、通常のゲームセンター等での手動入力のみによるプレイではこの動画内の様なプレイは不可能ですが。逆に言えばROM改造などのハック行為は一切無くとも、純粋にレーバーとボタンの入力の組み合わせのみによって引き起こされる現象であり、これは必要な装置さえ用意出来れば誰でもどの様な環境下でも再現可能なプレイです。とりあえず「えびせん」や「グッディ」なら問題無いかと思います(笑)。

自分にとっては22年来の総決算と言いますか、昔とった杵柄みたいなモノですので、特におかしい所も無く淡々とプレイした結果なのですが。始めて見る人にとっては摩訶不思議な部分も多いかと思います。何か技術的な質問が有る場合はTwitterなどでお気軽にどうぞ。ただし最低限、ゲーム基板のシンクロ信号と交互連射装置の仕組みを理解出来ていないと、プレイ中の特にCOM反応の概要の理解が難しいかもしれません。


とりあえずこれで1つの形にはなりましたが…プレイ内容的にはまだまだ甘く、やってる最中には気付かなっかたたり見落としていた部分が、後から落ち着いて見返してみると色々と見えて来るものでして…まだこんなモノじゃ無いだろうと反省する事しきりです。

当初の予定では見本動画が完成したら、暫くは実機のMVSでの再現性が有るかどうかの検証を実際のゲーセン環境で実験し、あわよくばスコアの更新も狙おう等と考えていたのですが…。皆さん御存知の通り今は世間ではコロナ禍の嵐が吹き荒れており、特にゲームセンターは風俗営業店舗に連なる関係上、お上からのお達しには絶対に逆らえない業種業界でありますので。何というか一人のロートルゲーマーとしても成す術も無く憮然と立ち尽くすのみです…!

さらに追い打ちを掛けるかの如く、先日の総理会見では緊急事態宣言のさらなる更新が発表され、大方の人々が当初の目標としていた5月6日までの営業自粛期間が5月末日まで延長される事がほぼ確定となってしまいました。このため現時点でも多くの地方ゲームセンターが廃業に追い込まれていましたが、これによって営業再開の目処が立たなくなってしまい、さらに多くのゲームセンターが廃業へと追い込まれる事は必至です。

現時点ではスコア集計の継続には暗雲が立ち込めており、先行きは全く不透明で何も見えない状態となっていますが、果たして "業界" の今後はどうなって行くのでしょうか?何か大きく形を変えて生き残りを図るのか、それとも成り行きに身を任せて流れに飲まれるままに消え去って行く運命なのか…?

フフ…日本仕込みの骨法の味はどうだったかな

ゲーム日記: 餓狼伝説 宿命の闘い

という訳で『餓狼伝説』の進展報告です。ジョーに引き続きアンディでも当初の予定よりも大きく上回る事が出来て、最終的に120万超のスコアを出す事が出来ました。

Fatal Fury - ANDY

現在の暫定最終スコアが83万ですので、それを40万近く上回る事が出来たのは素直に嬉しいです。しかもこのスコア、以前から言ってる様にダックキング戦を完全に捨ててDraw無しの2上がりで即抜けするパターンでのスコアですので、詰めれば後7万点以上は上乗せ出来る計算になります。しかしながらこれも当初から言ってる通りで、このスコアを含めた「斬影拳を使ったパターン」でのスコア研究はこれで一先ず終了させます。

理由は色々ありますが、やはり現時点で既に数十万単位で最終スコアが大きく上回る事が判明している別のパターンが発覚している以上、安定度や難易度などを考慮しても敢えて低いパターンに固執する理由は無く、また自分もスコアラーの端くれである以上は「1点でもより高く」が矜持であるべきだと思うので、今後はより点数の高い「飛翔拳をガードさせるパターン」の研究に完全シフトします。


自分の経験則ではMAMEのMVS系ゲームの再現度は完全100%だと思うのですが、しかしスコアとして確定させるためには実機のMVSでの実践プレイが必須ですので、最終的にこれらのMAME上でのパターンが本当に実機MVSでも過不足無く100%通用するかどうかは未知数です。個々の現象面での再現性には何の問題も無いと思いますが、ネックになって来るのは "電パ" です…!

正確かつ詳細なMVS電パ理論を解説し出すとページが幾らあっても足りないくらいの文章量になってしまうので割愛しますが、要はMVS本体の電源を一旦、ON/OFFして再起動させた直後にゲームをプレイする事によって、通常はランダムになっているアイテム運やCOMキャラクターのR開幕の動きなどを固定化させてプレイの安定化を図り、引いていは点効率のUpも目論むというものです。

特にMVS系ゲームでは一部のタイトルを除き、ほぼ全ての格闘ゲームで攻撃時の互いの被与ダメージが完全固定化されているため、同じ技を毎回同じ様に食らう事によって完全パターン化して安定的にDrawやPERFECT勝利を得る事が可能になって来ます。古参のスコアラーならば『龍虎の拳2』のスコアプレイを見た事がある人も居るかもしれませんが、あんな感じで完全パターン化してDrawの山の築いて行くのがスコアの定石となります。

そこで問題となるのが「MAMEでの実機MVSの再現性」です。MAMEは非常に優れたアーケードゲームエミュレーターですが、やはり開発陣が基本的に欧米人であり非スコアラーであるため、再現度の再優先度が「見た目」や「音質」などに置かれており、我々の様なハイスコアガチ勢が最も気にする部分である「COMの反応の確率配分」や「起動時間によるランダム1面の決定確率」などには基本に無頓着なんですね。なのでMAMEでガチガチにパターンを作って最終スコアを更新し、よし!これで一気にゲーセンでも最終更新だ!~と意気込んで実機でプレイしたらいきなりパターンが崩れて意気消沈…というのは良くある話。

従ってこの『餓狼伝説』でもそういった "ハメ" を食らう可能性は十二分に有る訳なんですが…前述の通り自分の20年前の記憶と擦り合わせた結果、今のところは決定的にMAMEとMVS実機とでの相違点や違和感みたいなものを全く感じないので、恐らくは少なくともこの『餓狼伝説』に関してはMAMEでの再現性は100%ではないかと思っています。ですのでこの作り上げた "アンディ:122万パターン" を持って行けば今日明日にでもゲーセンでスコアが出せるはず!…と思いたいのですが、やはりこればっかりは実際に実機でプレイしてみない事には何とも言えない訳で…今現在は何と言うか非常にモヤモヤした気持ちで過ごしています(笑)。


あともう一つ問題というかクリアすべき課題がありまして…それは連射装置。とりあえず自分の場合、近場のグッディでやる事になると思うのですが。前回の『リングの王者』のスコアを出しに行った際に困ったというか苦労した事がありまして、それは連射装置が無かったと言う事でした。自分が『龍虎の拳2』をやっていた頃は装置の10個や20個くらい、即日で自作して持ち込むくらいの気力メーターMAX状態だったのですが…ここ数年はめっきり老け込んだせいか、細かい電子部品をハンダ付けして回路を自作するのが非常に億劫になりまして。出来れば避けたい。

それでも前回は店の奥から埃を被っていた連射装置を店長さんが掘り出して来てくれましたので、それを利用する事で何とか最終&理論値スコアを出す事が出来ました。しかしながらその連射装置も自分がスコアを出した直後に機能停止してしまい、何と言いますか「次回は連射装置を自作して持って来なければ」と思って店を後にしたものです。また連射装置だけでは無く、今回は必殺技を連続ガードさせるために「斬影拳」を高速で連発させるためのマクロ回路も必須となるので、30Hzシンクロ連射装置とマクロ回路を組み合わせた「餓狼伝説装置」なるモノを設計自作する必要があるのです。

そうなるとクリアするべき課題が山積みとなっていて、今週末に持ち込んですぐにスコア更新!~とはなかなか行かないのが現状です。一応、大昔に買い溜めしておいたICやら抵抗、コンデンサなどの部品はまだ大量にあるのですが、回路のコアとなるC-MOS回路は20年くらい前に買ったものなので、さすがに経年劣化しているのでは無いかと思われ…そうなると新規に必要なICを買いに行かないといけないのですが。今ってまだ秋葉原で普通にICは売ってるんですかね?何かTwitterとかでラジオデパートや部品街が閉店してしまった的な書き込みを見た様な記憶がありますが…?

まあまずはそこから始めていかないといけない訳でして、実際にゲーセンに行ってプレイが通用するかどうか確認する前にやるべき課題は多いです。

ハリケーンアッパーのジョー東か!

ご無沙汰しております。自分は元気です(笑)。

何と言いますか、日記というかBlog更新というものは習慣みたいなモノなので、一度何かの拍子に途切れてしまうと心の中では「そろそろ何か書かなきゃ」と思いつつもなかなか手が動かずにズルズルと歳月だけが過ぎ去ってしまい、気が付けば1週間が経ち1ヶ月が経ち1年が経ち…となりいつの間にか今度は逆に「長い間、放置してしまったので、今更急に何事でも無い日常の話で書き出すのもなあ…」となってさらに放置が加速するモノなのですが。まあ幸いな事にちょっとした出来事?がありましたので、これを契機にこっそりと更新復帰としたいと思います。

一応、言い訳じみた事を申しますと。8月中は丸々1ヶ月間、完全に闘病生活でして、とにかく「とてもツラい」状態だったので呑気にBlog更新どころではありませんでした。その勢いで9月も何と無くのんびり過ごしたいなあと思い、今日出来る事は来年でもイイやと思い世相を鑑みて様子を見ていました。そして10月…台風の被害が拡大する中、果たして呑気にBlog更新などしても良いものか、不謹慎ではないのかと危惧していました。

そして本日、TVも新聞も全く見ていないので仔細は知りませんが無事に「即位礼正殿の儀」も滞り無く終わった模様。復帰するならこのタイミングしか無いと思った次第です。


廃酢コアラ日記: 餓狼伝説 宿命の闘い

まあTwitterの方ではここ最近、ほぼ連日の様につぶやいていますので今更感もありますが…実に22年ぶりに『餓狼伝説』をやっております。

無論、個人的に気に入っているタイトルではありますが、それ以上に事ある度に特に海外の方からよく「もう餓狼伝説はやらないのか?」と聞かれる事が多くて、自分的には『ジョジョの奇妙な冒険』や『龍虎の拳2』の方で推して行きたいと思うのですが…(笑)。そういう自分の感情とは裏腹に世間的には相当に "餓狼伝説の人" というイメージが強い様です?だからと言う分けではありませんが、まあ気にならないと言えば嘘になりますかね。何か心の中に引っ掛かったトゲみたいな感じでずっと気にはなっていました。

ならばすぐに適当な集計店でやればイイでは無いかと思うかもしれませんが、まあ正直に言うと当時は理論値では足りてても実際のプレイではとても繋がる気がしなかったので、ずっと後回しになっていました。

Fatal Fury - JOE

そんなこんなで1年が経ち3年が経ち10年が経ち…フト気が付けばいつの間にか22年もの歳月が経っていました。まあ自分の中では5年くらいしか経ってない印象なんですが(笑)、海外の人に「20年も待ってたよ」と言われ、アレ?そうだったっけ?と思い、念の為に最終スコアの記録を見直してみたら確かに最後にスコアとして申請したのが1997年2月となっていたので、それから数えると22年が経っていたという次第です。いや~月日が経つのは早い!

20年ぶりにリトライするのですから、当時と全く同じままというのも芸がないですし、何よりもっと楽して更新したいです(笑)。そんな訳で久々に本気を出して研究し直した結果、当時は雰囲気というかかなり適当に流してプレイしていた部分が多かった事に改めて気付き。完全に一からパターンを練り直して全くの新ゲームとして攻略した結果、非常に斬新かつ安定したパターンを構築する事に成功しました。

とりあえずお気に入りのジョー東から始めて、当時は450万でも相当に厳しいと思っていたのですが…今現在は余裕でもう既に500万超えの目処は付き、今はどうやって「夢の600万」を達成させるかを研究中です。一応、アンディとテリーのボガード兄弟の方も頭の中では出来上がっているのですが。現状、確実に更新するためにはかなり高性能なマクロ回路が必須となるため、当面は先送りしつつ通常の30Hz交互連と同時押しのみで何とか暫定スコアくらいは出せないか思案中。まあでも最終的にはマクロ回路を使った方が良いので、急がば回れで RaspberryPi の勉強を始めた方が良いかな。

…と今はそんな感じで日々を過ごしています。最終的なスコア更新や動画公開はかなり先になりそうですが、まあ当面の目標が出来たって感じです。今後は折を見て経過報告というか、月1くらいで更新して行きたいかなと思っています。今後とも宜しくお願いします。

P.S.
と言う訳で完全に「承太郎:873万」は先送りが決定。餓狼の方が行き詰まったら動画編集に逃げるかも?

承太郎、873万で投了…!

承太郎、ようやく通りました…!

JOJO's Venture - JOTARO:8734200pts.

いや~長い様で短い様で、どうにかこうにか年内にクリアまで漕ぎ着ける事が出来ました。

リプが完成したのでこれから動画化に入りますが…予告通り4K動画にするためにソフト等をバージョンアップしたり、新しいコーデックを試して実験したりしないといけないので。さすがにこれらを1週間で完了させる事は困難なので、それに出来上がりを可能な限り最良のモノとしたいので、まあのんびりと時間をかけながらクオリティを高め様と思います。

P.S.
今後は他キャラも順次、4K動画化のための再リプ作りをやって行くつもりですが。とりあえず次は、新パターン導入で最も難易度が上がり苦戦すると思われるジョセフをやっていこうと思っています。