日記:2011-09-08

9月になったら珍しく秋の気配?ここ10年くらい、10月まで30度超が当たり前だったので。もしかして…何かの前兆?!


習慣アニメ批評::青のニーサン

終に弟が裏切った!…のかな??

しかしグレゴリの警備の手薄さと言ったら無いな(笑)。この間も易々と最深部へのアマイモンの襲撃を許していたし、今回もあっさりとクーデタ起こされるし…。こんな調子じゃあ、どちらにしろバチカンに任せて置けないって思想にはなるわな(笑)。

P.S.
で、雪ちゃんはいつサイバー化するのかな?

習慣アニメ批評::神様ドォルズ

予想通りのヤンデレ女か!

しかしアマテラス?何かジャッジメントが呼び出す亀みたいなデザインだな(笑)。


ゲーム日記::ヴァンパイアセイヴァー実験

引き続き、ヴァンパイア系の永久コンボの研究。とりあえず『ヴァンパイアセイヴァー』ですが…。

>バレッタ
いわゆる“sakoスペシャル”ですね(笑)。

巷では難易度超A級などと持て囃されていますが、理屈自体は非常に簡単!~というか要は「速く繋げば良い」系なので、適当に1fps刻みで調整していけば、5分で最適解が見つかります。またダッシュ後にどんな地上技にも派生させられるので、割と簡単でした。

>ビシャモン
バレッタと同じ!…じゃあ無いので、どっちかと言うとビシャモンの方が調整には手間取りました。お嬢と違って、単品での永久じゃないので。ダッシュ後の、小~中のチェーンの繋ぎから、またダッシュへと戻す最適解の調整が少々難しいです。

でもまあ地道に1fps刻みで調整していけば、いつかは最適解が見つかるので、ループ自体は問題無いです。ちょっと苦労してるのは“動画映え(笑)”する様に、ラストの締めをうまい事、Ex超必殺技に繋ぐルート調整が難いッ!

何つ~か、バレッタは道中はどうでも良くて、最終的に〔小パンチ〕に繋がればそこからほぼどんなルートにでも派生可能なので、締めとかも楽なのですが。ビシャモンの方はルートが1種類しかないので、ダメージ調整が実に難しかしい!特にラストの〔閻魔石+咎首晒し〕のコンボは特殊補正がかかるので、ちょうど良く“獄門台”に首を晒す様に調整するのが難易度高いです(笑)!!

>ジェダ
これもダッシュ永久を頑張っているのですが…ならない…(*´Д`*)!??

巷の攻略系サイトなどには「ダッシュ大P×n」と真顔で書いてあるのですが、現時点では全く繋がる気配無し…!

DF(ダークフォース)発動中の特殊条件限定でなら、確かに低空ダッシュからの空中チェーンが時間切れまで何度でも繋がるのですが。普通の状態だと、どんなにfps調整してもヒット数が途切れる!

まあジェダの「ダッシュ大P」は普通に透かるヤツが多いので、キャラ限定コンボなのは良いとして。コレってガセネタじゃねェの?と思うくらい繋がる気配が感じられないです…(笑)。

以上、こんな感じで動画作成中ですが…主にジェダで詰まっていますので。まだもう少し時間が掛かりそうです(`・ω・´)ゞ

日記:2011-09-04+ハンターとか

何かハリウッドで『A KITE』の映画化が進んでるらしいのですが…。

アレってアニメだからこそって言うか、普通の実写ドラマとかだと割と陳腐な設定なんだけど。そこをクオリティの高い映像でアニメ化した梅津作品だからこその評価というか。実写にしても単なる劣化Vシネマ的な作品にしかならない様な…?


習慣アニメ批評::廻るピングドラム

プロジェクトM!妊娠のM!!キチガイ!!!

つ~か完全にリンゴが主人公の話じゃないですか(笑)!もうヒマリを助けるとか、生存戦略とかどうでも良くなってるな(笑)。

習慣アニメ批評::No.6

犬菓子さん、まさかの男の娘!!!

皆んなホモアニメ、ホモアニメ言うから、テコ入れが入ったのかな(笑)?

でも薄い本には期待したい。

習慣アニメ批評::BLOOD-C

雰囲気から察するに、このゲームのプレイヤーは小夜とギモーブの2人?

父様は完全に関係者だろうけど、他の、特に生徒関連は誰がどこまで絡んでんだろ??

そしてようやく小夜タンの歌が戻って来た♪速く傷が治って良かったな~(笑)♪

P.S.
どう見ても狐なんだけど、EDには“犬”で登録されてるんだな(笑)。しかし風呂場で小夜タンのまんこガン見(笑)!!


ゲーム日記::ヴァンパイアハンター

引き続き、ヴァンパイア系の永久コンボです。

[my_embed val="youtube:zvq7ky8i7v0" xy="400,300" caption="【ヴァンパイアハンター】永久コンボ各種"]

まあだいたい何処かで見た事有る様な物を一通り揃えてみました。ちなみにマクロ記述でも、オルバスのダッシュ永久はかなり難しかったです。

他にも対王様限定のコンボが色々あった様な気もしますが…とっさに思い出せなかったので割愛(笑)。

日記:2011-09-01

いや~、9月になっちゃいましたね(笑)♪

相変わらず残暑厳しいですが、電気は使い放題でとりあえずは快適に過ごせそうです。


習慣アニメ批評::ゆるゆり

ここに来てまさかの双子設定ComeOut!!

P.S.
生徒会長に付いている中の人に意味はあるんだろうか…。

習慣アニメ批評::神様ドォルズ

また変なのが増えた(笑)。

習慣アニメ批評::うさぎドロップ

女漫画家が男アシと付き合うパターンは珍しいですね。大体、逆パターンか。女の場合は編集者と懇ろになるパターンの方が多いですので(笑)。

しかし売れ出してまだ1年も経ってないかと思ったけど。もうチーフアシにソルジャー2人も配備されてるとは…よっぽどの売れっ子作家なのか!?

習慣アニメ批評::ダンタリアンの書架

結局、あの焚書官ってのは何だったの?

P.S.
最初は劣化ゴシックかと思っていたが…揚げパン可愛い~(*´∀`*)♪

何か「Death!Death!」言うのも壺にはまって来て良い感じです。

しかし気になるのは…脳内シーンで出て来る、髪金の方が本体で、3D化してる揚げパンの方は偽物?っていうか、そもそも同一人物なのか…?!

ゲーム日記:ヴァンパイア・永久各種

『エルフェンリート』って怖いヤツだよね?だから絶対にクリックしないよ!


ゲーム日記::ヴァンパイア

と言う訳で予告通り、暫くはCPS系(CAPCOM系)のコンボ動画でお茶を濁します(笑)。

[my_embed val="youtube:mlAFz_-OVQM,rel=0" xy="400,300" caption="【ヴァンパイア】永久コンボ各種"]

初代の『ヴァンパイア』ですので、そんなに凶悪な永久コンボが全キャラ実装!~されてる訳でも無く…。実用的なのはビシャモンの“撥ね刃永久・ダッシュver.”のみくらいで、後のフェリシアとオルバスの永久は画面端&キャラ限定なので、純粋にコンボ動画専用というヤツでしょうか(笑)?

フェリシアとオルバスの永久は見ての通り。ビシャモンの方も、ダッシュから入れば特に問題は無いと思いますが…。「撥ね刃+引き戻し」からダイレクトに〔立小キック(地団駄)〕に繋ぐ場合が猛烈に難しいです。

まず純粋にビシャモンの〔立小キック(地団駄)〕にキャンセルがかけ辛い!とにかく普通に密着ヒットからキャンセルするのでさえ猛烈に難しい!!何つ~か感覚的には「リザーブが掛からない最速の先行入力のタイミングで」みたいな(笑)?もちろん、完全に技の硬直が解けてからの最速入力ではコンボが成立しませんので、何が何でもキャンセルは掛けて〔撥ね刃〕に繋がないとなりません。

で、さらに〔引き戻し〕の後のよろめき中相手に〔立小キック〕を当てるタイミングがまた激烈に難しい!!fps単位で言えば“2fps”しか余裕がありません!うん、コレは難しいよ。納得。単純に全ての技をとにかく「速く繋げりゃイイんだろ?」的な発想だと全くコンボが成立しない、とにかく無駄に難易度の高い永久コンボです。

P.S.
初代『ヴァンパイア』は点数のフィーチャーがコンボ点くらいしか無いので。ビシャモンの必殺技と小攻撃が交互に入る永久コンボは、コンボ点計算式上は理想のコンボの様な気がしますが…。実はWinラウンド以外は、わざと永久にしない様にするんですよね(笑)。

何つ~かこの『ヴァンパイア』というゲーム。飛び道具系の必殺技には内部的に「突進力」なるパラメータ数値を持っていて。技が発生した直後が一番、「突進力」が大きくて、時間経過と共に突進力は下がっていきます。見た目に分かり易い確認方法としては、対戦などで1P~2P共に同キャラで同じ属性の飛び道具必殺技を互いに撃ち合い。一方がわざと遅れて引き付け気味に技を出すと、先に撃たれた方の飛び道具を相殺するのでは無く、押し戻すのが確認出来ます。この押し戻す力が「突進力」です。

で、何故この「突進力」が問題になるのかというと…。『ヴァンパイア』では飛び道具系の必殺技それぞれの技に最初から固定値で決められた技点が割り振られているのでは無く、実際に技がヒットしてから相手から奪い取った体力値の数字に比例して最終的な技点がその都度計算されるシステムとなっているからです。つまり“飛び道具系の必殺技のダメージは変動レート制”なのです!

ココまで話せばもうお分かりでしょうが、飛び道具系必殺技のダメージの計算式の元になるのは前述の「突進力」です。なので相手に近い距離で飛び道具をヒットさせればヒットさせるほど技のダメージも大きくなります。逆に射程距離ぎりぎりの遠い間合いでヒットさせると、それだけダメージは低くなります。

[my_embed val="youtube:ova4IQGsvOM,rel=0" xy="400,300" caption="【ヴァンパイア】ビシャモン:ダメージ比較動画"]

動画で見て貰えれば一目瞭然。全く同じ技を当て続けているにも関わらず、永久コンボにした方が最終的に得られる点数が低くなっています(〔立小キック〕と〔立小パンチ〕のダメージは同じです)。

ゲーム日記:ジョジョ・若ジョセフ&DIO

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

今回は隠しキャラ3人です。

[my_embed val="youtube:EO8cMVhx3OI" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】若ジョセフ:永久コンボ"]

[my_embed val="youtube:M_shQlBlC8s" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】影DIO:即死コンボ&時間停止中の最高得点コンボ"]

[my_embed val="youtube:LMy1yOItV-o" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】DIO:タンデム永久コンボ"]

若ジョセフはかなり有名なコンボですね。難易度もそんなに高い方じゃありません。強いて言うならば、相手がスタンドクラッシュを起こした時にウェイト(ソフト処理落ち)が掛かるので、その時の繋ぎのタイミングがずれるのをうまく吸収するのが少し難しいでしょうか?

で、本命のDIO様です(笑)。

表DIOの方はまさかの永パ発覚で集計打ち切りになったのですが(対イギー戦で可能)。ご覧の通り、タンデムキャラとは思えないテクニカルな点稼せを駆使するキャラなのです。暫定最終となったWiLLの711万もかなり高かったのですが、自分的には脳内最終補正で750万まで行くと踏んでいたんですが…。自分もチャカと影DIOが一区切りついた本腰を入れてやり込もうと思っていた矢先だったので、打ち切りなった事が返す返すも残念でなりません…。

その反動という訳では無いですが、その当時は影DIOのみ無駄にやり込んでいますので、通常では有り得ない様な現最終スコア(171万)となっております(笑)。恐らく全国2名の皆様にとっては影DIOの論理的限界点が168万だと思いますので、そもそも170万台に突入している時点で嘘スコアの領域かと(笑)。動画では全く触れていませんが、対イギー&アブドゥル戦においてのみ謎の1万6000点を加算する事が可能なため、現在のような最終スコアになっています。

理論的には全キャラで可能ですが、何分CPUの調教がかなり難しいので、現実的に可能な範囲では。犬、ジジイ、アブ、承太郎~の4人かなと。1Rこっきりとかだけならなるんですが、4R全部をある程度の確率で決めれるのは、犬とブ男だけだと思います。


とりあえず今回で一応、全キャラ分出揃ったというか、一区切りです。

ようやくMacroLuaの使い方にも慣れて来ましたので、次回から本格的に~と行きたい所ですが…。またまた問題発生というか、何かFinalBurn系だといまいちMVS系がうまく動作してくれません。具体的にはゲームデータのロードが出来ない状態です(笑)。つ~かロードした途端、“Guru Meditation Error”が出てEmu本体が落ちてしまいます…(´・ω・`)?20回に3回くらいロードに成功する事もあるんですが、そしたら何故かBGMが全く消えてしまった状態で。その後も元に戻りません…。

と言う訳でTASとか何とか以前に、まともにゲームにならないので。目下、何か別の方法でMacroスクリプトを適用させる方法が無いか思案中です。

なので当面は目に見えて致命的な不具合が起きてない、CAPCOM系(CPS系)で何か適当な永久コンボ動画などで誤魔化していく所存です(`・ω・´)ゞ