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フフ…日本仕込みの骨法の味はどうだったかな

ゲーム日記: 餓狼伝説 宿命の闘い

という訳で『餓狼伝説』の進展報告です。ジョーに引き続きアンディでも当初の予定よりも大きく上回る事が出来て、最終的に120万超のスコアを出す事が出来ました。

Fatal Fury - ANDY

現在の暫定最終スコアが83万ですので、それを40万近く上回る事が出来たのは素直に嬉しいです。しかもこのスコア、以前から言ってる様にダックキング戦を完全に捨ててDraw無しの2上がりで即抜けするパターンでのスコアですので、詰めれば後7万点以上は上乗せ出来る計算になります。しかしながらこれも当初から言ってる通りで、このスコアを含めた「斬影拳を使ったパターン」でのスコア研究はこれで一先ず終了させます。

理由は色々ありますが、やはり現時点で既に数十万単位で最終スコアが大きく上回る事が判明している別のパターンが発覚している以上、安定度や難易度などを考慮しても敢えて低いパターンに固執する理由は無く、また自分もスコアラーの端くれである以上は「1点でもより高く」が矜持であるべきだと思うので、今後はより点数の高い「飛翔拳をガードさせるパターン」の研究に完全シフトします。


自分の経験則ではMAMEのMVS系ゲームの再現度は完全100%だと思うのですが、しかしスコアとして確定させるためには実機のMVSでの実践プレイが必須ですので、最終的にこれらのMAME上でのパターンが本当に実機MVSでも過不足無く100%通用するかどうかは未知数です。個々の現象面での再現性には何の問題も無いと思いますが、ネックになって来るのは "電パ" です…!

正確かつ詳細なMVS電パ理論を解説し出すとページが幾らあっても足りないくらいの文章量になってしまうので割愛しますが、要はMVS本体の電源を一旦、ON/OFFして再起動させた直後にゲームをプレイする事によって、通常はランダムになっているアイテム運やCOMキャラクターのR開幕の動きなどを固定化させてプレイの安定化を図り、引いていは点効率のUpも目論むというものです。

特にMVS系ゲームでは一部のタイトルを除き、ほぼ全ての格闘ゲームで攻撃時の互いの被与ダメージが完全固定化されているため、同じ技を毎回同じ様に食らう事によって完全パターン化して安定的にDrawやPERFECT勝利を得る事が可能になって来ます。古参のスコアラーならば『龍虎の拳2』のスコアプレイを見た事がある人も居るかもしれませんが、あんな感じで完全パターン化してDrawの山の築いて行くのがスコアの定石となります。

そこで問題となるのが「MAMEでの実機MVSの再現性」です。MAMEは非常に優れたアーケードゲームエミュレーターですが、やはり開発陣が基本的に欧米人であり非スコアラーであるため、再現度の再優先度が「見た目」や「音質」などに置かれており、我々の様なハイスコアガチ勢が最も気にする部分である「COMの反応の確率配分」や「起動時間によるランダム1面の決定確率」などには基本に無頓着なんですね。なのでMAMEでガチガチにパターンを作って最終スコアを更新し、よし!これで一気にゲーセンでも最終更新だ!~と意気込んで実機でプレイしたらいきなりパターンが崩れて意気消沈…というのは良くある話。

従ってこの『餓狼伝説』でもそういった "ハメ" を食らう可能性は十二分に有る訳なんですが…前述の通り自分の20年前の記憶と擦り合わせた結果、今のところは決定的にMAMEとMVS実機とでの相違点や違和感みたいなものを全く感じないので、恐らくは少なくともこの『餓狼伝説』に関してはMAMEでの再現性は100%ではないかと思っています。ですのでこの作り上げた "アンディ:122万パターン" を持って行けば今日明日にでもゲーセンでスコアが出せるはず!…と思いたいのですが、やはりこればっかりは実際に実機でプレイしてみない事には何とも言えない訳で…今現在は何と言うか非常にモヤモヤした気持ちで過ごしています(笑)。


あともう一つ問題というかクリアすべき課題がありまして…それは連射装置。とりあえず自分の場合、近場のグッディでやる事になると思うのですが。前回の『リングの王者』のスコアを出しに行った際に困ったというか苦労した事がありまして、それは連射装置が無かったと言う事でした。自分が『龍虎の拳2』をやっていた頃は装置の10個や20個くらい、即日で自作して持ち込むくらいの気力メーターMAX状態だったのですが…ここ数年はめっきり老け込んだせいか、細かい電子部品をハンダ付けして回路を自作するのが非常に億劫になりまして。出来れば避けたい。

それでも前回は店の奥から埃を被っていた連射装置を店長さんが掘り出して来てくれましたので、それを利用する事で何とか最終&理論値スコアを出す事が出来ました。しかしながらその連射装置も自分がスコアを出した直後に機能停止してしまい、何と言いますか「次回は連射装置を自作して持って来なければ」と思って店を後にしたものです。また連射装置だけでは無く、今回は必殺技を連続ガードさせるために「斬影拳」を高速で連発させるためのマクロ回路も必須となるので、30Hzシンクロ連射装置とマクロ回路を組み合わせた「餓狼伝説装置」なるモノを設計自作する必要があるのです。

そうなるとクリアするべき課題が山積みとなっていて、今週末に持ち込んですぐにスコア更新!~とはなかなか行かないのが現状です。一応、大昔に買い溜めしておいたICやら抵抗、コンデンサなどの部品はまだ大量にあるのですが、回路のコアとなるC-MOS回路は20年くらい前に買ったものなので、さすがに経年劣化しているのでは無いかと思われ…そうなると新規に必要なICを買いに行かないといけないのですが。今ってまだ秋葉原で普通にICは売ってるんですかね?何かTwitterとかでラジオデパートや部品街が閉店してしまった的な書き込みを見た様な記憶がありますが…?

まあまずはそこから始めていかないといけない訳でして、実際にゲーセンに行ってプレイが通用するかどうか確認する前にやるべき課題は多いです。

ハリケーンアッパーのジョー東か!

ご無沙汰しております。自分は元気です(笑)。

何と言いますか、日記というかBlog更新というものは習慣みたいなモノなので、一度何かの拍子に途切れてしまうと心の中では「そろそろ何か書かなきゃ」と思いつつもなかなか手が動かずにズルズルと歳月だけが過ぎ去ってしまい、気が付けば1週間が経ち1ヶ月が経ち1年が経ち…となりいつの間にか今度は逆に「長い間、放置してしまったので、今更急に何事でも無い日常の話で書き出すのもなあ…」となってさらに放置が加速するモノなのですが。まあ幸いな事にちょっとした出来事?がありましたので、これを契機にこっそりと更新復帰としたいと思います。

一応、言い訳じみた事を申しますと。8月中は丸々1ヶ月間、完全に闘病生活でして、とにかく「とてもツラい」状態だったので呑気にBlog更新どころではありませんでした。その勢いで9月も何と無くのんびり過ごしたいなあと思い、今日出来る事は来年でもイイやと思い世相を鑑みて様子を見ていました。そして10月…台風の被害が拡大する中、果たして呑気にBlog更新などしても良いものか、不謹慎ではないのかと危惧していました。

そして本日、TVも新聞も全く見ていないので仔細は知りませんが無事に「即位礼正殿の儀」も滞り無く終わった模様。復帰するならこのタイミングしか無いと思った次第です。


廃酢コアラ日記: 餓狼伝説 宿命の闘い

まあTwitterの方ではここ最近、ほぼ連日の様につぶやいていますので今更感もありますが…実に22年ぶりに『餓狼伝説』をやっております。

無論、個人的に気に入っているタイトルではありますが、それ以上に事ある度に特に海外の方からよく「もう餓狼伝説はやらないのか?」と聞かれる事が多くて、自分的には『ジョジョの奇妙な冒険』や『龍虎の拳2』の方で推して行きたいと思うのですが…(笑)。そういう自分の感情とは裏腹に世間的には相当に "餓狼伝説の人" というイメージが強い様です?だからと言う分けではありませんが、まあ気にならないと言えば嘘になりますかね。何か心の中に引っ掛かったトゲみたいな感じでずっと気にはなっていました。

ならばすぐに適当な集計店でやればイイでは無いかと思うかもしれませんが、まあ正直に言うと当時は理論値では足りてても実際のプレイではとても繋がる気がしなかったので、ずっと後回しになっていました。

Fatal Fury - JOE

そんなこんなで1年が経ち3年が経ち10年が経ち…フト気が付けばいつの間にか22年もの歳月が経っていました。まあ自分の中では5年くらいしか経ってない印象なんですが(笑)、海外の人に「20年も待ってたよ」と言われ、アレ?そうだったっけ?と思い、念の為に最終スコアの記録を見直してみたら確かに最後にスコアとして申請したのが1997年2月となっていたので、それから数えると22年が経っていたという次第です。いや~月日が経つのは早い!

20年ぶりにリトライするのですから、当時と全く同じままというのも芸がないですし、何よりもっと楽して更新したいです(笑)。そんな訳で久々に本気を出して研究し直した結果、当時は雰囲気というかかなり適当に流してプレイしていた部分が多かった事に改めて気付き。完全に一からパターンを練り直して全くの新ゲームとして攻略した結果、非常に斬新かつ安定したパターンを構築する事に成功しました。

とりあえずお気に入りのジョー東から始めて、当時は450万でも相当に厳しいと思っていたのですが…今現在は余裕でもう既に500万超えの目処は付き、今はどうやって「夢の600万」を達成させるかを研究中です。一応、アンディとテリーのボガード兄弟の方も頭の中では出来上がっているのですが。現状、確実に更新するためにはかなり高性能なマクロ回路が必須となるため、当面は先送りしつつ通常の30Hz交互連と同時押しのみで何とか暫定スコアくらいは出せないか思案中。まあでも最終的にはマクロ回路を使った方が良いので、急がば回れで RaspberryPi の勉強を始めた方が良いかな。

…と今はそんな感じで日々を過ごしています。最終的なスコア更新や動画公開はかなり先になりそうですが、まあ当面の目標が出来たって感じです。今後は折を見て経過報告というか、月1くらいで更新して行きたいかなと思っています。今後とも宜しくお願いします。

P.S.
と言う訳で完全に「承太郎:873万」は先送りが決定。餓狼の方が行き詰まったら動画編集に逃げるかも?

承太郎、873万で投了…!

承太郎、ようやく通りました…!

JOJO's Venture - JOTARO:8734200pts.

いや~長い様で短い様で、どうにかこうにか年内にクリアまで漕ぎ着ける事が出来ました。

リプが完成したのでこれから動画化に入りますが…予告通り4K動画にするためにソフト等をバージョンアップしたり、新しいコーデックを試して実験したりしないといけないので。さすがにこれらを1週間で完了させる事は困難なので、それに出来上がりを可能な限り最良のモノとしたいので、まあのんびりと時間をかけながらクオリティを高め様と思います。

P.S.
今後は他キャラも順次、4K動画化のための再リプ作りをやって行くつもりですが。とりあえず次は、新パターン導入で最も難易度が上がり苦戦すると思われるジョセフをやっていこうと思っています。

ジョジョの奇妙なスコア

Twitterでもちょいちょい書いてる通りですが。ここ最近、もう2ヶ月ほどはずっとCPS3版の『ジョジョの奇妙な冒険』に没頭してます。キャラは承太郎(笑)。

最初は以前に作ってUpして置いた動画が、さすがに昨今のHD画質時代に耐えられないだろうと思い、一通り全キャラを総ざらいして4K動画で上げ直そうと思ったのが始まりで。その時は既に全キャラ、完全に洗練された動画パターンとリプが有るのだから2週間も掛からないだろうとたかをくくっていたのですが…やり始めてみると出るは出るは、新パターンは当然として、今までスルーしていた怪現象やランダムだと思っていたモノが、その全てに理論と要因が有り難易度は高めなれど100%の再現性があるモノばかり!

正直、ゲーセン現役の頃にこのゲームは散々にやり尽くしたと自負していただけに、新発見が幾つも見付かって嬉しいやら凹むやら…とにかく完全に新しい時代の幕開けを迎えた事だけは確かです(自分の中で)。

…という訳で目下、全力でジョジョる毎日(笑)!当面の目標は前述の通り「承太郎で800万超」ですが、既に計算値では830?くらいまでは行ける事が判明。その当時はもう鼻血も出ないと思っていた花京院やアブドゥルも新理論導入で恐らく大幅更新可能なのではという目算が立ってます。影DIOも行けるでしょう。

JOJO's Bizarre Adventure - Jotaro vs Avdol with a result 1003000pts.

当初は年内完成を目指していたのですが、以上の様な理由で大幅に完成が遅れる事が確定的になり、恐らく完成は早くても年明けて1月中か下手をすれば2月~3月までズレ込む可能性も…!まあしかしもう乗りかかった舟、原作漫画もゲームも同じくらいに好きで気に入っているので、今度こそやり残した事が無い様に全力を出し切って後世に残しても恥ずかしくない一品に仕上げたいと思っています。

スト2発売25周年記念

『ストリートファイターII』業務用ゲーム基板発売25周年

1991年2月14日、思えば1つのゲームをまさか25年もやり続ける事になろうとは…!

冗談抜きでハッキリ言って、スト2には人生を狂わされたと言うか、明らかに弊害の方が多く良い思い出は皆無に近いのですが…それでも関わってしまった以上、何時かはこの沼の奥底から這い出たい一心で今まで研鑽を積んで参りました(笑)。

そして今此処に、その25年間の集大成が1つの形となって結実、正に最新の21世紀のパターンの全てを注ぎ込みました。

…それではご覧ください!


P.S.
解説字幕は「フォントサイズ:75%、背景透明度:0%、ウィンドウ透明度:50%」に設定すると見やすくなると思います。動画プレイヤの下部右隅に表示される「歯車」のアイコンをクリックして設定してください。