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[TAS]FHD:リー[1303000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@功夫達人

手応えあり!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - リー使用 (used "Lee")
  • 最終スコア : 1303000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

武術家の割に相手を全否定する発言が多いリーさんです(笑)。リーさんと言えば、お兄ちゃんや万年高校生と並んで、FHDを代表する人気キャラです…よね?

これはかなり頑張りました!自分で言うのも何ですが、自分が言わないと分らないので言わせて貰います。いやコレはマジでかなり高い。理論値を超えた突き抜けたスコアってヤツですよ(笑)!ある程度、FHDでスコアラの真似事をやった事がある人なら、多少は理解出来るかと思いますが。

元々、無印の頃から好きなキャラでしたので。今回はかなりの本気度でやり込んでパターンを作り込みました。燃え尽きました…!

そしてクイーンズブレイドを観て復活~(*´∀`*)♥♡7L3かわいいよ、7L3。本編では割とさらっと流されてたけど、左羽根が小さいっていう設定、いいよいいよ!

閑話休題。

永久コンボ
ヨンミーみたいに決定打じゃないですが、あると無いとじゃパターンの安定度が段違いなので。

  • {強:超弱絶招歩法→小足}×n

~というヤツなんですが。実はココだけの「ちょっとイイはなし!」、これって実は厳密には永久コンボじゃないんですね。でも完全に繋がってカード不可。

どういう事かって言うと、小足ヒットののけぞり硬直が切れた丁度の瞬間0fpsに、“めくりヒット位置”に〔強:超弱絶招歩法〕が完全に重なって刺さるんで、レバーを左右どっち方向に入れてても強制ガード不能になる訳なんですね。なのでコンボとしてはfps数的に繋がってないんですが、事実上は技と技が完全に繋がってヒットし続けるという理屈です。

ちなみに〔強:超弱絶招歩法〕から小足はちゃんとしたコンボです。実際は2ヒットコンボが連続して途切れなく行われてる訳です。あ、一応、キャラ限定の1P側画面右端限定のコンボです。

これが何故、似非永久コンボだって事が断言出来るのかと、他にも割と簡単に実証出来る方法があります。

1つは点数。以前のヨンミーの項でも少し話しましたが、このゲームは同一コンボ中に必殺技が複数回含まれると、2回目以降の必殺技の点数が基本点の半分になるという仕様(バグ?)があります。ですがやはりこのコンボの時には〔絶招歩法〕の点数が1000点のまま変化しません。この事から少なくともプログラム内部的には、{小足⇒強:超弱絶招歩法}はコンボとして成立していないと判定されている事が分ります。

もう1つはダメージ補正。つまりコンボ補正がこのコンボには全く掛かってない事が、やればすぐに分ります。生当てで〔絶招歩法〕は6発+小足3発のダメージで真っ赤なんで。永久でやっても〔絶招歩法〕自体の回数が全く増えない事から、コンボ補正が全く掛かってない事が分ります。

元からのダメージが大きいからその差が分らないくらい補正が小さいとか?いえいえ、コンボ中のレシピを少し変更して、

  • 強:超弱絶招歩法→小足⇒弱:絶招歩法(通常版)

~とかしてみれば一目瞭然。今まで全くダメージ補正が無かったのが、通常版の〔絶招歩法〕の部分だけ急に威力が半減するので簡単に判別出来ます。もちろん点数もちゃんと半分の500点になり、こっちの方はきっちりとプログラム内で正式なコンボと判定されている事が分ります。

P.S.
この「同一コンボ中に必殺技が複数回含まれると、2回目以降の必殺技の点数が基本点の半分になる」という仕様は自分以外の人はもしかしたら、今まで全然知らんのかな?

最近も割とコンボレシピの確認とか、ちゃんとした正式なコンド確認のために、FHD系のページをサルベージするけど。全員が全員、派生技の〔鉄山靠〕や〔頂心肘〕の点数を“250点”と紹介してるんだけど。これも本当は基礎点は500点の技で、〔絶招歩法〕の後に繋げるから強制的に半分の250点になってるだけです。

これも一応、500点技である事の確認は簡単で。対戦とかでも良いんで、適当に小足キャンセルから波動拳前々パンチ(↓,↘,→,→+P)~みたいにコマンド入力すれば、派生とかせずとも単品で〔鉄山靠〕や〔頂心肘〕が出せるのですぐに確認出来ます。

[TAS]FHD:フェイリン[1473000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@最高的女皇

ヲーホホホホホホホホホホ

[my_embed val="youtube:AXxHc9cDeD8" caption="【FHD】フェイリン【1473000pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - フェイリン使用 (used "Feilin")
  • 最終スコア : 1473000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

1966年生まれの大女優様、劉飛鈴ことフェイリン嬢です。

前々から減りが少ない1000点技が有るのに、140万行って無かったので「これわ穴キャラでは!?」と睨んでいたのですが…案の定、10万更新出来ました(笑)。まあメインウェポンである〔滑空白鶴双飛拳〕のコマンドに癖があって、コレが卒無く連発出来るかどうかが分水嶺でしょうか。

やってみてかなり面白いキャラだったので、柄にも無く今回は手抜き無しで最後まで攻め切っております。なので点数的にもかなり限界値近いと自負しております。キリッ!(`・ω・´)ゞ

分かり易いキャラなんで、特にポイントも無いとは思いますが。強いて言うのなら、潰しでの「相打ち合戦」でしょうか?まあこの辺は昔取った杵柄と言いましょうか、一番ゲーム脳が発達してた頃に連付き連無しで散々、スト2で千本ノックどころか万本ノックしてますので。まあ自分的には特に問題無くパターン導入してますが何か(笑)?

この〔滑空白鶴双飛拳〕も見た目と違って、出た瞬間から無敵も何も無いので。飛び道具は抜けれるけど、妙に足払い系の技には弱かったりと、何つ~かダブル向けの技?この辺りもキャラ的に面白い理由の1つでもあります。

[TAS]FHD:カルノフ[1318000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@堕天使

海外版ではゲームのタイトル(Karnov's Revenge)にもなっている、実質主人公の人です。

[my_embed val="youtube:96lMz_FXM2s" caption="【FHD】カルノフ【1318000pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - カルノフ使用 (used "Karnov")
  • 最終スコア : 1318000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

見ての通り、ひたすら〔バルーンアタック〕の1000点技を当てまくるだけです。

P.S.
ゲームばかりしていたろくでなしがまた一人。

やりたかった事、やろうと思っていた事の1%は、自分が横取りしようと思います。

残りの98%は皆さんで御勝手に。やるも良し、やらずも由。

[TAS]FHD:マーストリウス[1308500]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@妻帯者

ポロリもあるよ♪

[my_embed val="youtube:04_TVLzwDFg" caption="【FHD】マーストリウス【1308500pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - マーストリウス使用 (used "Marstorius")
  • 最終スコア : 1308500 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

つ~訳で今回は友人からのリクエストによりマーストリウスです。

通常、格ゲーの投げキャラは苦戦する事が多いんですが。MVS系の投げキャラってCAPCOM系と違って、投げが打撃連続技になる事が多いので、見た目の印象と違ってパターン作り自体はかなり楽な部類でした。

考え方自体もザンギと同じで「スクリュー3回やってペチ×3(笑)」って感じで、まあ〔ダブルジャーマン〕が2000点技でそれ以外を最初から考える必要が無いって言うか(笑)。割と素直に投げハメをすれば良いキャラなんで、前回の非常に個性的な髪型で印象が薄いキャラと違って楽しくプレイ出来ました~d(´・∀・`)♪

ただし何も問題が無かった訳でも無く…最大の難関は「相手の弱点を剥がす事」に尽きます!コレが実に難しい!何が難しいかって、とにかくジャンプの軌道がダサくて敵を飛び越えれない!なのでFHDの基本中の基本である「めくりジャンプ」パターンが全く使えないのでかなりの難易度でした。まあしかし逆にジャンプがダサい分、かなり適当に飛び込んでも上手い具合に相手の正面に密着で落ちるので、感覚を掴めさえすれば何とかなりました。

しかしそれでもやっぱり厳しい部分はかなりあって、一番の障害となったのが「小足が連打出来ない」という事です。ここまで各キャラの動画にお付き合い頂いた紳士諸君にはもうお分かりでしょうが、FHDのCPUは小攻撃連打に反応して足払いor飛び道具をやって来るんですが。この反応が小足連打の時だと飛び道具(若しくは準ずる突進系必殺技)になります。

普通に投げハメしたり、飛び込みからの弱点破壊パターンに関して、小パンチ連打パターンでも代用が利くんですが。対リー戦だけはどうにもならないというか、小足連打でのCPUの〔絶招歩法〕を誘えないとパターン的にかなり詰んでます。リーは弱点が膝小僧の部分にあって、ココにうまく攻撃をヒットさせるためには、小足連打で〔絶招歩法〕を誘ってカウンターで屈小パンチで返すパターンじゃないとほとんど無理っていうか不可能犯罪??

なので動画内では空ジャンプでめくったりして怪しい動きをしてますが、あれは100%運頼みの方法でまず無理(笑)!かと言ってそれ以外の方法となると、取り敢えず転がしてからの反密着状態からの屈小パンチ連打で一旦、大足反応にヒットさせてからのチェーン大足×3~みたいな?この方法だと安定はしますが3000点落ちくらいになってしまうのでさすがに厳しいというか。まあそんなこんなで半分運の半分実力安定の、2R~3Rのパターンみたいになっております。

しかし最大の難関は“飛び道具を垂直ジャンプで避けれない”事です(笑)。

とにかく無理!無茶!!無謀!!!の三三七拍子揃ってます。絶対に無理。完全ハメ技、レーティングゲーム禁じ手です。これ絶対にテストプレイしてねェだろ(笑)!??ある程度、弾速の早いソニックやトルネードは完璧なタイミングなら“たまに”避けれますが、弾速が遅いターガーバズーカや蟷螂斬はまず無理。6ドットの4ドットに入る方が簡単です(笑)。

と言う訳で…開幕のCPUの不可能犯罪を防止するために、開幕0fpsでの〔ニールキック〕が必須のパターンとなっています。

[TAS]FHD:マトロック[1240000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@イギリス人

おうごんのギターをてにいれた!

[my_embed val="youtube:OWpCW6hLHrg" caption="【FHD】マットロック【1240000pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - マットロック使用 (used "Matlok")
  • 最終スコア : 1240000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

何とか形になりましたが…いや~、さすがはウキーイザワ(笑)。他のキャラと違って現行最終が安定して高い!…厳しかった!当初は5000点更新も難しいかな?と思いましたが、何とか万単位伸ばせて、MacroStarの面目躍如です(笑)。

一応、大昔(18年前)に「マトロクは〔近立大キック〕の1段目の減りが少ない」というのを漠然と覚えていたので、それだけを頼りにパターンを作っていきました。これが脳内妄想orガセネタだったら完全に詰んでいた(笑)。いや良かった良かった。

恐らく通常技で2段攻撃を持ってるキャラなら、同じ法則が通用するとは思うんですが。普通はそれ以上に単品で必殺技だけを当てた方が儲かるんで、あまり通常技の点効率を細かく調べたりしないものなんですが。マトロクはメインウェポンの〔オーバーヘッドキック〕が安過ぎる!~という逆境キャラならではの逆転の発想で、相手体力が減ってから如何にして〔近立大キック〕を当てるか?という非常に変わった戦略です。

これがまた同じ通常技系キャラでも、クラウンみたいに〔“遠”立小パンチ〕を当てるとかだったらココまで難しくは無いと思います。このゲームFHDは通常技の遠近の判定が他の格闘ゲームと比較しても非常に近い間合いというか、ほとんど投げ間合い状態で密着に近くないと近距離判定の技になりません。なので小足連打でCPUの突進技を誘いカウンターを取る~といった戦法がマトロクの場合は全く使えないので、事実上パターン的にはほぼ全滅状態です…(´・ω・`)ゞ

唯一、カルノフだけが突進技の〔S.100キック〕が地上判定なので、一旦引き付けてから屈小パンチで止めて、そこから無理矢理チェーンで〔近立大キック〕に繋ぐという荒技が出来ますが…まあ1キャラのみだとそこまでフィーバーしません。

動画ではその辺の諸問題を解決する手段として、正面からの“めくりジャンプ”を多用しています。このパターン自体は既に先行して動画でも使ってますので、特に目新しくも無いのですが。マトロクの場合、これに少々問題があってジャンプ飛距離が若干短い!体感としては他キャラに比べて3ドットほど足りてない(笑)。なので普通に小パン連打でCPUの大足を誘って、歩いて来た所を引き付けてジャンプ!…だと上手くめくれずに相手の正面に着地してしまい、反撃を喰らってしまいます。

全キャラに対してダメって訳でも無く、電パで前半に固まってるキャラが大体ダメで。幸いな事にリー以降の後半キャラはまあ安定してめくる事が出来ます。