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ゲーム日記:龍虎2とTAS・その2

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

前回のTAS動画の続きです。

[my_embed val="youtube:42SL075SOTw,rel=0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TASテスト動画"]

とりあえず前半固定面(1~4面)は終了?さらに5面以降を攻める訳ですが…。

ここに来てようやくと言うか、今更ながらに「DeSync問題」に悩まされております。最初はリプ録画時の遅延か何かとも思っていたのですが、要はMacroLuaの仕様上の問題だと言う事が判明。つまりMacroLuaでは単純に1秒を60で割って、その値を“1fps”と定義して入力を送り込む訳ですが。計算すれば分る通り、1秒は60で割り切れません。

・1÷60=0.016666666666...

従ってMacroLuaでは便宜上、“1fps=0.0166666666667”と定義してキー入力を送信するシステムです。小数点第14位以下は四捨五入して繰り上げて処理しています。するとこれも簡単な計算問題ですが、

・0.0166666666667×60=1.000000000002

~となるので。1秒置きに“0.000000000002”秒の遅れ(DeSync)が生じてくる訳です。

で、これが積み重なってくると。30秒置きくらいに“魔のフレーム”が訪れます。つまりfps計算誤差の蓄積で、どうあってもMacroLua側からのキー入力を送信出来ない空白地帯が生じてくるのです!するとそのフレーム空間はEmu側からは「入力無し」と見なされて、そこにリプレイ上必須の入力が重なっていた場合に俗に言う“DeSync”が起きる訳です。

なのでこれを防ぐために、本来は1fps刻みで最速を目指すTASなのですが。敢えて意図的に1~2fps遅延箇所を設けて、DeSyncを吸収するバッファ空間を作っていく事で対処します。幸いな事に格闘ゲームの場合、ほぼ100%全てのゲームに1R、または1面毎の「勝利メッセージ」や「クリアボーナス表示」などがありますので。それをキャンセルするボタン入力のタイミングを前後に1~2fpsズラす事で対応可能です。

またコレが最初から最後のクリアまで、通してプレイが繋がってる様なタイプのゲームだと厄介なんでしょうが…(昔のシューティングとか)。考え方としては同じです。


新作アニメ批評::UN-GO

何か久々の探偵物。第1話にしてはショボい謎かけだったけど…まあもう2~3話見てから判断かな。

新作アニメ批評::ギルティクラウン -GUILTY CROWN-

見るからに“Production I.G.”してる!とりあえずは東方不敗になれるアイテムって解釈で合ってる(笑)??

新作アニメ批評::ラストエグザイル -銀翼のファム-

想定外に面白かった(笑)。似た様な世界設定なのに、どうしてフラクタルは同じ事が出来なかったんだろ(笑)?あ、コレって一応、第二期って言うか続編って立ち位置なのかな??

しかしSFというか架空戦記物の基本の第1話としての掴みは完璧だったと思います。何と言ってもOP前に「天空に輝く5つの月を人はこう呼ぶ~何たらかんたら。そして人々は再び清浄な地への回帰を始めたのであった…」~みたいな糞モノローグが無い点は非常に高く評価します。初見の自分には謎も幾つかあるいのですが、わざわざそれを語らせない事が重要です。本筋はあくまでも作品内のお話として見せていく事にアニメとして意義があります。

巷ではちらほらと、人物アニメ部分とメカCG部分が浮いている~との声もありますが。自分的には全く気にならなかったです。お前ら実況やるために、いちいちコマ送りとかにして見てるからじゃねェの(笑)??

最初の視聴者を掴むには充分の出出しの第1話でした。後は抜けない原作キャラデザを、如何にして魅力あるキャラクターとして話の中で動かすか。全てはそこに掛かっていると思われます。

とりあえずシシー様に注目しつつ、次回を待つ。

P.S.
言われて気付いたけど。主役?の中の人が、熱愛同棲中の人だったか。まあ魔乳でも良い演技してたので、今回も上手くやれるのかな?

習慣アニメ批評::ピンドラ

あッー!…じゃなくて、こう言う場合は何て言うの?

しかし、一番いらない子だと思っていた宝塚が、まさかのキーパーソンだったとわ…!

ゲーム日記:龍虎2とTASさん

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

何というかとりあえずテスト動画です。

[my_embed val="youtube:qxrlvLLDlxE,rel=0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TASテスト動画"]

秒殺と言えばキング女史しか思い付かなかったので、かなり安直ではありますが…。キングでカストラ使った秒殺パターンby1面テムジンです。

何か使ってるEmuのFinalBurn-ReRecordingの調子がいまいち良くないので、最新版や旧版を行ったり来たりしながら、色々と試行錯誤中です。

P.S.
ここ最近のYouTubeの仕様変更で、どうも一時的にこのwebサイトに埋め込んでいたYouTube動画の再生が可笑しくなっていた様です(音だけして画面は真っ暗)。良く意味は分らないのですが、何故か自前のCSSの枠線表示の記述と競合していたみたいです??

とりあえず怪しいと思われる箇所をCSSから削ったら、元通りに正常に再生されるようになりました。もし今まで良く動画が見れなかったという人が居たらごめんなさい。つ~かこの謎仕様が良く分からん。YouTubeは3日に1回は何かしらの仕様変更をしてるみたいなので、これから先の不測の事態が起こりそうで怖いです…(´・ω・`)ゞ

ゲーム日記:ポルナレフ完全版

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

ようやくポルナレフのタンデム完全版が完成です!

[my_embed val="youtube:MEace07fDUI" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:デムtoデム完成版"]

前回の「デムtoデム」をベースに。ぎりぎり“小ジャンプ攻撃”からでも溜めが間に合う事が分ったので、デムtoデムの間を繋ぐ自力コンボを改良し…

  • タンデム発動→{スタンド:強レイダーツ(H)→本体:前進,屈大(H)}×15
  • 前進,屈大(H)→屈小(H)⇒屈大(H)⇒弱レイダーツ(H)
  • {前小J中(H)→屈大(H)⇒弱レイダーツ(H)}×2→前小J中(H)→屈大(H)⇒タンデム発動...

~というレシピになりました。

ポイントとしては、コンボ補正を最大限に適用させて相手の減りを最小限に抑えるために、タンデムの終わり際の本体攻撃のタイミングを意図的に早めて、最後は〔レーダーツ〕と本体側の〔屈大〕が“同時ヒット”になる様にタイミングを調整します(厳密には少し遅れても構いません)。タンデム継続中に本体側の技を同時ヒットさせて置くと、その後にタンデムが終了してもコンボ数表示が継続されていれば、ダメージ補正にもタンデム補正が適用され続けるので、通常の永久コンボよりも減りが約1/4になります。

また本体側の点数の安い技の手数を出来るだけ抑えるため。以前のダッシュからでは無く、小ジャンプ攻撃を使って“溜め”を作り、最小の手数で〔レーダーツ〕に繋ぎます。この時に〔大攻撃〕は補正後の最小ダメージが2ドットなので、技点が低くてもより減りが少ない最小ダメージが1ドットの〔小ジャンプ中〕の方を使います。結果的には1ドット辺りの点効率が増えるので、最終的に1ラウンド毎に3000点以上高くなります。

コレで終に、終に~10万点の大台を突破する事が出来ました♪まあ初弾の入り方とか、まだまだ研究課題は多いのですが、これで計算上は現最終スコアの440万点に完全に食い付き追い越しました!後は実践するだけなんですが…それが一番の問題点(笑)???

ゲーム日記:ポルナレフ

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

さらに強靭になったポルナレフのカラダ!

[my_embed val="youtube:7R8HHo35ANw" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:デムtoデム永久ver.2"]

いわゆる「デムtoデム」をさらに改良。“溜め”を限界最速で行う事によって、無駄な〔屈小パンチ〕を減らす事に成功。さらにスタンドの攻撃(レイダーツ)の間を繋ぐ本体側の攻撃も〔屈大パンチ(800点)〕に変更して得点力Up(笑)!

コレで何とか9万点台の後半に乗せる事が出来ました。とりあえず戦う準備は整ったって感じですかね?

ゲーム日記:いろいろ

ゲーム日記::いろいろ

国際交流で謎の中国人と仲良くなった(笑)!TASとかにかなり詳しそうなので、色々と聞き出していく予定(`・ω・´)ゞ

バンパイア
とりあえず満足したので終了。まあ、コンボ系動画とかはアレンジ考え出すと切りがないので。

ジョジョ::ポルポル
もうちょっとで何とかソレっぽいタンデムが完成しそう??3ゲージ贅沢に使うコンボなんだけど、始動時は1ゲージから入れるという半永久機関!まあ、要は未来遺産での「デムtoデム」の応用なんですが…。

[my_embed val="youtube:L5081towKV8,rel=0" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:タンデム永久(仮?)"]

しかしコレだけやっても、やっと1R~7万ちょいで8万超えないとは泣けてくる。多分、willでは絶対こんなマニアックな事やってないな(笑)。

龍虎2::TAS的な…
つまり“SpeedRun”ね。速さを考えたらキング女史1択なんですが。もしかしたら意外と、Mr.BIGとかも速いかも?

しかし問題があって、MVS系って“単純電パ”“カレンダー電パ”の2種類があって。龍虎2はカレンダータイプなので、Emuだとその辺が正確にエミュレート出来ないんですよね。

実機(MVS基板)でやる場合なら、簡単にTESTモードから入ってカレンダーをリセットしてやれば良いんですが…。PC上でEmuが動いている場合、エミュレートされたMVS基板のカレンダー日付はそのPCのカレンダーと同期する仕様なので。Emu上から幾らTESTモードに入ってカレンダーをリセットしても、リセットした瞬間の次のfpsで瞬時にそのPC(Windows)の内蔵時計と同期してしまい効果を発揮しません(´・ω・`)ゞ

なので実は意外とEmuでやり放題と言っても、最適解の電パ(キャラ巡)を出すのはかなり難儀な事だったりする訳です。はい。

で、さらに問題になってくるのは。“MARP”とか“TASVideo”みたいなリプ投稿系サイトでは、大体ルール的に「電源投入時からの記録」を推奨というか公式ルールにしてる場合が多い訳ですが…。これだと「カレンダー電パ系ゲーム」は電源をON/OFFしただけでは乱数が初期化されないので、リプ再生する度にCPUのキャラ巡が違ってくるという怪奇現象が起きます!

一応、手前味噌で調べた結果。Kawaksはリプ&セーブファイル自体に、その時の乱数値状態も同時に記録し、尚かつ再生時にはリプやセーブデータの方の状態記録を優先して上書きしてから再生する仕様なので問題無いけど。FinalBurnとかMAME系はどうも、リプデータには純粋にキー操作記録しかして無いっぽい??セーブデータを読み込んだ時にはさすがに、状態データの上書きが行われてるみたいだけど。それ以外の時には、どうも最小限度の読み込みしか行って無いみたい…。

さあ、困った!