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廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースvsミッキー

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギースvsミッキー

ミッキーに落ち着きがないのは仕様です。

[my_embed val="youtube:9wHTmZp_BMM" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】ミッキーvsギース(13面)"]

ミッキー vs. 若ギース
完全に画面端に追い込んでからの、

  • {上アッパ(-),下アッパ(H)}×n

~で安定ループパターンです。ただし最初の入り方が甘いと、ガードになったり返されたりします。

見た目通り、ループに持って行けさえすれば簡単な部類ではありますが。問題は端へ持って行くまでが激ムズですッ!!つ~か、開幕が完全に運(笑)。動画でも2R目、いきなり投げられてますが。ギースタワーでわ良くある事(笑)。なので織り込み済みでフォローパターンを発動します。

フォローと言っても、とにかく〔立小パンチ連打〕するだけです(笑)。するとCPUギースは反応して、ジャンプして来ますので。“負の連鎖”を一旦、裁ち切るために〔リップルレーザー〕で落とします(タイミングは気持ち早め)。ダウンを奪ったら、再度、CPUの起き上がりに〔立小パンチ連打〕で同じ様に前ジャンプを誘います。

ギースは反応していれば、一瞬ガードポーズを取りますので、後はほとんど決め撃ちで…

  • 立小P連打,1歩前進→AC攻撃(H:裏から)→1歩後退→前J大P(De:G),Dw:下アパ(H)

~と一連の動作を行い、正常なループパターンへ軌道修正します。

気持ちに余裕がある場合は、撃墜技を通常の〔AC攻撃〕から、気力無しの〔リップル〕にすれば1000点儲かります。尚、CPUギースは1回でも〔上~下アッパ〕のガードが入ると、その後の行動がハッスルモードに変化しますので。Draw(D.KO)を狙う場合は、最後の締めを必ずヒットで終わらせる様にします。

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギース戦3

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@vs.ギース

淡々と動画を上げ続ける男(笑)!

[my_embed val="youtube:ho5nN1FlNDs" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】李白竜vsギース(13面)"]

[my_embed val="youtube:axKVxIwzyk0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】如月影二vsギース(13面)"]

李白竜 vs. 若ギース
李白の場合は画面端に追い込んでからの、

  • {Re:下大P→前J小P,Dw:回爪(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

ただしDraw時の開幕は、若干運絡みというか…。後ろからCPUを〔回転爪〕で吸ってから、気力を無くすために〔百烈拳〕を空振るのですが。この時に毎回、CPUの距離がランダムになるので、〔百烈拳〕が出ている間に、画面がズームしたかどうかで瞬時に判断。次に出す技を変えて、パターンを2種類に分岐させます(近い→〔回転爪〕、遠い→〔鷹爪激〕)。

如月影二 vs. 若ギース
影二の場合は距離を取ってからの、

  • {立小K(-),天脚(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

対ギースは元々、開幕が安定しない部類ではあるんですが。特に影二は開幕が不安定です。なので動画パターンの様に、最初に〔緑・気功砲〕を1発当てて強制的にダウンを奪うしか安定させる方法はありません(点効率は3000点落ちます)。まあ元から影二では、対ギース戦は全く儲からないので、最初から点数は捨ててひたすら安定パターンを取った方が賢いでしょう(笑)。

しかし1R辺りの点効率が1万6000点なので、本当にゴミというか、全く必要無いキャラです。普通に「体力鍛錬の行」の方が点が高い様な…(笑)??

Win時のラストの締め。何故、〔流影陣〕が2回ではなく、1回余分に空振って3回なのか?やれば分るさ(笑)!

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースvsビッグ

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギースvsビッグ

さようなら黄金水週間~(>_<)/~ [my_embed val="youtube:CbJdZy6TrVk" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】Mr.ビッグvsギース(13面)"] >Mr.ビッグ vs. 若ギース
基本的に画面端に追い込んでからの、

  • {クロス(-)→ブラス(G/G)×2,クロス(H)}×n

~が一応、安定ループパターンですが。たまにCPUが重ねの〔ブラスタ〕を喰らってダウンします。

…なのであまり決め撃ちでやっていると、フォローが出来なくなるので。〔ブラスタ〕を2回撃った後、ちゃんとCPUがガードしてるかどうか、ヒット確認ならぬ“ガード確認(笑)”をしてから〔クロスダイブ〕を出します。

もしCPUが〔ブラスタ〕を喰らった場合は。一瞬、待って目押しで〔ブラスタ〕を重ねてガードさせ、普通にリザーブで〔クロスダイブ〕を出して仕切り直します。

P.S.
乱入キャラであるギースとのCPU戦は、勝敗に関係無く強制的に「ギースED」が流れて、その後は各キャラの通常EDが流れて終わりなのですが。Mr.ビッグは対応EDというか、メッセージが変化します。

尚、EDメッセージでも分る通り。この時点ではMr.ビッグとギースのさらに上に“真のサウスタウンの支配者”が存在している事は明らかなのですが、それが何者なのかは現在でも全く不明のままです(笑)。

はッ、まさかタン先生…ッ?!!

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースとか

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギース

黄金水週間に向けて何も無いのも寂しいので(笑)。

[my_embed val="youtube:KBv9iszDQWY" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】キングvsギース(13面)"]

まあ、やってる人なら周知ですが。テムジン以外のキャラでは、負け無しでギース乱入させても全く儲かりません。

キング vs. 若ギース
基本的に間合いを取ってからの、

  • {遠立大P(G)⇒トルネ(-H)}×n

~くらいしか安定するループパターンが無いです。

コレだけだとさすがに低過ぎて、お遊び動画にしてもショボいので…。多少なりとも色を付けたパターンに仕上げています(笑)。

  • {トルネ(GG),Re:遠立大K(G)⇒トルネ(-H)}×n

~のループパターンも一応、端に追い込んでからは安定ですが。動画でも見て取れる様に、たまに〔遠立大キック〕が当たります。コレはCPUの反応が2通りあって。こっちの〔トルネードキック〕をガードした後、〔大スラ〕か〔立大パンチ〕の2択になってて。パンチの時はこちら側が一方的に潰して勝ちます。

一応、体力が点滅すれば完全安定になるんですが。いつ当たるのか完全にランダムですし、当たった時の互いの体力の相関関係で、ダメージ量が変化してしまうのでDrawには全く使えません(´・ω・`)ゞ

P.S.
対ギース戦に於いては、開幕の垂直ジャンプでCPUの動きを

  • 前進→AC攻撃

~に固定化出来ます。全キャラ共通の安定パターンの1つです。

廃酢コアラ日記:スト2・車27秒

廃酢コアラ日記 ::スト2馬鹿一代

何か色々と検索してたら偶然に、
スト2ボーナスステージ「車破壊」最速タイムを調べてみた - れとろげーむまにあ
~というページが引っ掛かりまして…。

まあ実際にリンク先の記事に書いてある通りで。初代スト2の場合は、車ボーナス最速はブランカです。記事ではSFC版、つまりスーファミ版を使用という事になってますので。アーケード版(Kawaks)とは若干、ブランカの技の判定や振り速度自体も違いますので、一様に同じ比較は難しいかと思いますが…。とりあえず自分もやってみました(笑)。

[my_embed val="youtube:1r8tB_BRol4" xy="400,300" caption="【ストリートファイター2】ブランカ:車ボーナス最速破壊(27秒)"]

大体、同じなんですが。SFC版って一部の不人気キャラ(主にブランカと本田)の通常技が、大幅にカット&使い回しされてますので。開幕に使ってる〔2段膝蹴り(近立中キック)〕がありません!また同様に〔垂直J大パンチ〕も、〔J中パンチ〕とグラフィックが使い回しになってるため。そのまま普通に空中からボタン連打開始すると、振り向きで車にヒットしてしまい、その分のヒットストップがTimeLossになります(空中で振り向かなければOK)。

で、同じ理由でE.本田もSFC版だと〔2段膝蹴り(前:近立中キック)〕がありません(笑)。ですので「立中パンチ×3→前J大キック」~とかにしないとならなくなって、実は開幕の車のボンネット左半分を壊す時に、4発目の締めを〔昇り蹴り〕で壊すと。前述のブランカ理論でその分のヒットストップがTimeLossになります(25秒になる)。

なのでE.本田で最速パターンを実行する場合には。地上技のみで完全に破壊してから、空ジャンプで車の上に乗る方が、実は若干早く壊せます。

[my_embed val="youtube:Iz-1_KB1VTE" xy="400,300" caption="【ストリートファイター2】E.本田:車ボーナス最速破壊(26秒)"]

尚、ブランカ使用の場合でも。最初のジャンプで車ボンネットに乗った後、2回目のジャンプ中からボタン連打開始すると、地上に落ちる前に空中で電撃が1セット出せ、それでボンネット部分を破壊可能ですが…。これをやってしまうと、パターン中で“電撃を2回出す”と言う事になり。つまりその分の“1回分、余分に電撃発生モーションをLossする”事になるので。やはりこれもその分がTimeLossになります(26秒になる)。

P.S.
つ~か大昔から知ってましたケド。実際にやる場合は「合計スコアが高くなるか?」で判断しますので。まあ、ブランカの場合は成功したら確実に高くなりはしますが、その差額は+1000点。E.本田に至っては26秒パターンも25秒パターンも、合計スコアは全く同じになりますので、ほとんど挑戦する意味がありません(笑)。と言うか25秒パターンも26秒パターンも全く一緒ですので、勝手にそうなるだけ?

後、ドラム缶ボーナスの場合は、圧倒的にE.本田の一人勝ちです。これも完全に運絡みですが、決まれば34秒が出ます(通常は33秒パターンで安定)。