「ゲーム日記」カテゴリーアーカイブ

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギース戦3

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@vs.ギース

淡々と動画を上げ続ける男(笑)!

[my_embed val="youtube:ho5nN1FlNDs" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】李白竜vsギース(13面)"]

[my_embed val="youtube:axKVxIwzyk0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】如月影二vsギース(13面)"]

李白竜 vs. 若ギース
李白の場合は画面端に追い込んでからの、

  • {Re:下大P→前J小P,Dw:回爪(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

ただしDraw時の開幕は、若干運絡みというか…。後ろからCPUを〔回転爪〕で吸ってから、気力を無くすために〔百烈拳〕を空振るのですが。この時に毎回、CPUの距離がランダムになるので、〔百烈拳〕が出ている間に、画面がズームしたかどうかで瞬時に判断。次に出す技を変えて、パターンを2種類に分岐させます(近い→〔回転爪〕、遠い→〔鷹爪激〕)。

如月影二 vs. 若ギース
影二の場合は距離を取ってからの、

  • {立小K(-),天脚(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

対ギースは元々、開幕が安定しない部類ではあるんですが。特に影二は開幕が不安定です。なので動画パターンの様に、最初に〔緑・気功砲〕を1発当てて強制的にダウンを奪うしか安定させる方法はありません(点効率は3000点落ちます)。まあ元から影二では、対ギース戦は全く儲からないので、最初から点数は捨ててひたすら安定パターンを取った方が賢いでしょう(笑)。

しかし1R辺りの点効率が1万6000点なので、本当にゴミというか、全く必要無いキャラです。普通に「体力鍛錬の行」の方が点が高い様な…(笑)??

Win時のラストの締め。何故、〔流影陣〕が2回ではなく、1回余分に空振って3回なのか?やれば分るさ(笑)!

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースvsビッグ

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギースvsビッグ

さようなら黄金水週間~(>_<)/~ [my_embed val="youtube:CbJdZy6TrVk" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】Mr.ビッグvsギース(13面)"] >Mr.ビッグ vs. 若ギース
基本的に画面端に追い込んでからの、

  • {クロス(-)→ブラス(G/G)×2,クロス(H)}×n

~が一応、安定ループパターンですが。たまにCPUが重ねの〔ブラスタ〕を喰らってダウンします。

…なのであまり決め撃ちでやっていると、フォローが出来なくなるので。〔ブラスタ〕を2回撃った後、ちゃんとCPUがガードしてるかどうか、ヒット確認ならぬ“ガード確認(笑)”をしてから〔クロスダイブ〕を出します。

もしCPUが〔ブラスタ〕を喰らった場合は。一瞬、待って目押しで〔ブラスタ〕を重ねてガードさせ、普通にリザーブで〔クロスダイブ〕を出して仕切り直します。

P.S.
乱入キャラであるギースとのCPU戦は、勝敗に関係無く強制的に「ギースED」が流れて、その後は各キャラの通常EDが流れて終わりなのですが。Mr.ビッグは対応EDというか、メッセージが変化します。

尚、EDメッセージでも分る通り。この時点ではMr.ビッグとギースのさらに上に“真のサウスタウンの支配者”が存在している事は明らかなのですが、それが何者なのかは現在でも全く不明のままです(笑)。

はッ、まさかタン先生…ッ?!!

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースとか

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギース

黄金水週間に向けて何も無いのも寂しいので(笑)。

[my_embed val="youtube:KBv9iszDQWY" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】キングvsギース(13面)"]

まあ、やってる人なら周知ですが。テムジン以外のキャラでは、負け無しでギース乱入させても全く儲かりません。

キング vs. 若ギース
基本的に間合いを取ってからの、

  • {遠立大P(G)⇒トルネ(-H)}×n

~くらいしか安定するループパターンが無いです。

コレだけだとさすがに低過ぎて、お遊び動画にしてもショボいので…。多少なりとも色を付けたパターンに仕上げています(笑)。

  • {トルネ(GG),Re:遠立大K(G)⇒トルネ(-H)}×n

~のループパターンも一応、端に追い込んでからは安定ですが。動画でも見て取れる様に、たまに〔遠立大キック〕が当たります。コレはCPUの反応が2通りあって。こっちの〔トルネードキック〕をガードした後、〔大スラ〕か〔立大パンチ〕の2択になってて。パンチの時はこちら側が一方的に潰して勝ちます。

一応、体力が点滅すれば完全安定になるんですが。いつ当たるのか完全にランダムですし、当たった時の互いの体力の相関関係で、ダメージ量が変化してしまうのでDrawには全く使えません(´・ω・`)ゞ

P.S.
対ギース戦に於いては、開幕の垂直ジャンプでCPUの動きを

  • 前進→AC攻撃

~に固定化出来ます。全キャラ共通の安定パターンの1つです。

廃酢コアラ日記:スト2・車27秒

廃酢コアラ日記 ::スト2馬鹿一代

何か色々と検索してたら偶然に、
スト2ボーナスステージ「車破壊」最速タイムを調べてみた - れとろげーむまにあ
~というページが引っ掛かりまして…。

まあ実際にリンク先の記事に書いてある通りで。初代スト2の場合は、車ボーナス最速はブランカです。記事ではSFC版、つまりスーファミ版を使用という事になってますので。アーケード版(Kawaks)とは若干、ブランカの技の判定や振り速度自体も違いますので、一様に同じ比較は難しいかと思いますが…。とりあえず自分もやってみました(笑)。

[my_embed val="youtube:1r8tB_BRol4" xy="400,300" caption="【ストリートファイター2】ブランカ:車ボーナス最速破壊(27秒)"]

大体、同じなんですが。SFC版って一部の不人気キャラ(主にブランカと本田)の通常技が、大幅にカット&使い回しされてますので。開幕に使ってる〔2段膝蹴り(近立中キック)〕がありません!また同様に〔垂直J大パンチ〕も、〔J中パンチ〕とグラフィックが使い回しになってるため。そのまま普通に空中からボタン連打開始すると、振り向きで車にヒットしてしまい、その分のヒットストップがTimeLossになります(空中で振り向かなければOK)。

で、同じ理由でE.本田もSFC版だと〔2段膝蹴り(前:近立中キック)〕がありません(笑)。ですので「立中パンチ×3→前J大キック」~とかにしないとならなくなって、実は開幕の車のボンネット左半分を壊す時に、4発目の締めを〔昇り蹴り〕で壊すと。前述のブランカ理論でその分のヒットストップがTimeLossになります(25秒になる)。

なのでE.本田で最速パターンを実行する場合には。地上技のみで完全に破壊してから、空ジャンプで車の上に乗る方が、実は若干早く壊せます。

[my_embed val="youtube:Iz-1_KB1VTE" xy="400,300" caption="【ストリートファイター2】E.本田:車ボーナス最速破壊(26秒)"]

尚、ブランカ使用の場合でも。最初のジャンプで車ボンネットに乗った後、2回目のジャンプ中からボタン連打開始すると、地上に落ちる前に空中で電撃が1セット出せ、それでボンネット部分を破壊可能ですが…。これをやってしまうと、パターン中で“電撃を2回出す”と言う事になり。つまりその分の“1回分、余分に電撃発生モーションをLossする”事になるので。やはりこれもその分がTimeLossになります(26秒になる)。

P.S.
つ~か大昔から知ってましたケド。実際にやる場合は「合計スコアが高くなるか?」で判断しますので。まあ、ブランカの場合は成功したら確実に高くなりはしますが、その差額は+1000点。E.本田に至っては26秒パターンも25秒パターンも、合計スコアは全く同じになりますので、ほとんど挑戦する意味がありません(笑)。と言うか25秒パターンも26秒パターンも全く一緒ですので、勝手にそうなるだけ?

後、ドラム缶ボーナスの場合は、圧倒的にE.本田の一人勝ちです。これも完全に運絡みですが、決まれば34秒が出ます(通常は33秒パターンで安定)。

日記&スパ2・ボーナスまとめ

4月になっても何も変わらない。それが日本!


習慣アニメ批評 ::GOSICK

つまり愛を知らなかったビクトリアが、特異点たる九條君と出会う事によって、人間として再構成されていく過程と言う事は…つまりボトムズのオマージュだったんだよ!

P.S.
未だに灰色狼の能力?が分らんのだが…(笑)。

新作アニメ批評 ::ドラゴンクライシス!

唐突に始まった春の新作アニメ第1弾。

しかし…ドラゴン何たら~て付くアニメは、何か必ず巨乳アニメにしないといけない法則でもあるのでしょうか(笑)?とりあえず肩肘張らずに見れそうな感じなので良し♪

最終アニメ批評 ::バクマン

何という引き展開(笑)!つ~訳で第2期は決定稿という理解でイイのかな?

最終アニメ批評 ::GIANT KILLING

まあまあ面白かったです。監督とかコーチみたいな、選手以外のポジションを主人公にした話って、有りそうであまり見ないです。


廃酢コアラ日記 ::スト2馬鹿一代@スハー・その3

NewComer&四天王です。

[my_embed val="youtube:KQ9PY25yxwk" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】T.ホーク:ボーナスステージ"]

[my_embed val="youtube:7q2b2-SZ35w" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】ディージェイ:ボーナスステージ"]

[my_embed val="youtube:Hp-3ysNUeBI" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】フェイロン:ボーナスステージ"]

[my_embed val="youtube:5cfADkQqaWo" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】キャミィ:ボーナスステージ"]

[my_embed val="youtube:csyOakhqXKw" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】M.バイソン:ボーナスステージ"]

[my_embed val="youtube:d4I38vV3AZU" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】バルログ:ボーナスステージ"]

[my_embed val="youtube:WD-sV2I13oA" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】サガット:ボーナスステージ"]

[my_embed val="youtube:jnJXlgmgO7I" xy="400,300" caption="【SUPERストリートファイター2】ベガ:ボーナスステージ"]

全体的にダサいというか、大攻撃を連打してる系のパターンが多いのは。SUPERになってから、リュウ・ケンの昇龍拳以外の技で1000点入る技が、ほとんど無くなったためです(フェイロンの熾炎脚とサガットのアッパーカットくらい?)。なのでボーナスは基本的にはTime点重視のパターンです。

とりあえずコレで『SUPERストリートファイター2』のキャラは終了です。何気にターボやダッシュでも、パターンは全く違うんですが…。さすがに疲れたのでご勘弁を(笑)。次回作はまだ未定ですが、今度はまた普通に通しのプレイ的な物を考えてみたいです。