「ゲーム日記」カテゴリーアーカイブ

EVO 2014

夏コミに行かない代わりに、“Evolution World Series 2014(Evo 2014)”の感想など…。


King of Fighters XIII

昨年の雪辱を果たすべく、我らがトキドさんが満を持して決勝のリングへ!その結果は…?!

[my_embed val="youtube:oByK7bupbBg" caption="Evo2014 - KOF13: Grand-Final"]

惜しい!かなり良い所まで相手を追い詰めたのですが、要所要所で微妙にコンボをミスったり。或いは欲をかき過ぎてリセット狙い(補正切り)が逆に裏目に出て、決定打を逃した感じです。一方のXiaohaiさんは、ここ一番での「死な安からのネリチャギ→潜在超必」が冴えていた感じです。

それに決勝トナメに突入してからは、一切キャラオーダを変えなかったのも地味に影響していたと思います。トキドさんは途中で何度かオーダーを入れ替えていたのですが、それが逆に自己の迷いを産んで足を引っ張ってしまった様に感じました。やっぱり「自分を信じる力」は大事?

後述しますが、スト4と違いKOF13の方は以前と違い、かなり強キャラが固定化された様な印象です。ほぼ全員が「庵、Mrカラテ、+持ちキャラ」と言う構成。決勝の2人も「トキド:庵、Mrカラテ、チン × Xiaohai:Ex庵、Mrカラテ、キム」と言う構成でした。最後の勝敗を分けたのは、持ちキャラ以外のサポキャラ、特に先鋒の庵の使い方&勝率が優勝に大きく響いた様に思いました。

特にトキドさんはメインのチン以外の立ち回りがイマイチだったと言うか。先鋒から一気に崩されて瀬戸際からのチン3縦がかなり多く、このため余り貯金を作れずにチンへバトンを渡せなかったのが最後まで響いた感じでした。


Ultimate Marvel vs. Capcom 3

決勝戦は奇しくも大会常連古参同士、ChrisGとジャスティン・ウォンの一騎打ち。

[my_embed val="youtube:evAEo8mL26A" caption="Evo2014 - MVC3: Grand-Final"]

以前にも増してChrisGさんのモリガン分身からの画面制圧チキン戦法に磨きがかかり、相当にジャスティンさんも手こずります。元から試合時間が長引く傾向があるこのゲームですが、何と決勝では2回も時間切れ体力判定勝負にもつれ込みます。小足1発でも刺されば、そこからほぼ全キャラが半永久コンボで体力の8割以上は楽に持って行けるゲームで、この展開はそれだけ双方の実力が拮抗して互いに隙を見せなかった証。

特に2戦目の時間切れ、僅かの差ので勝ちを物にしたジャスティンさん。あそこが勝負の分かれ目だった様にも思えます。その後も接戦が続きますが、最後の最後のでジャスティンさんの持ちキャラであるウルヴァリンの“Weapon-X”が火を吹き、ChrisGさんのモリガンにとどめを刺します。その後も一進一退の攻防は続きますが、メインキャラを失ったChrisGさんが徐々に息切れして来る隙を上手く突き、ジャスティンさんが流れをモノにします。

それでも最後、敗者復活で勝ち上がって来たChrisGさんが驚異的な粘りを見せますが、体力差は歴然。最後は全方位型超必を有するストームでのゴリ押し超必削り重ねでフィニッシュ、長かった両雄の死闘に終に決着が…!

勝利の瞬間もそうでしたが、表彰式のジャスティンさんも実に嬉しそう。耐えに耐えてようやく掴み取った念願のタイトル、喜びも一入です。改めておめでとうございます。Justin Wong is Back!!


Ultra Street Fighter IV

今年もまた新たなヒーロー誕生!

[my_embed val="youtube:bi7L5aBlt4Y" caption="Evo2014 - SF4: Grand-Final"]

…と言っても優勝のLuffyローズの事では無く、BEST4に残ったSnakeEyezザンギエフの事です。いやまあこの方のザンギ、凄いの一言に尽きます。

スト2シリーズでは回を追う毎にザンギエフのスクリューは弱体化の一歩を辿っており、特に近年のザンギでは最早コマンド投げのメリットが全く無いと言って良いほど威力半減、そして何より痛いのが「吸い込む間合いが極端に短くなった」と言う事です。ところがこのSnakeEyezザンギ…純粋に上手いプレイヤーであると思いますが、と同時に明らかに何やら“怪しいスクリュー”をちょいちょい使っていたのが非常に印象に残りました!

公式配信の録画。かなり長いですが、注目のSnakeEyezザンギとふ~どフェイロンの対戦は 00"15"00 くらいから。とにかく凄いの一言です。特に 00"30"20 と 00"30"40 辺りの“謎スクリュー”とかかなりそれっぽい吸い込みを見せてます(笑)。

以前、ウル4には変なバグ技があって。通常技を空振って、その隙に超素早く必殺技コマンドを成立させると、いわゆる「リザーブ入力」の様な状態が完成。その後は相手が間合いに入って先の通常技をガード(ヒット)した瞬間に、自動的に仕込んで置いた必殺技が発生(暴発)する~と言う話を聞いた事があったのですが。…もしかしてSnakeEyezさんの謎スクリューはこれの応用?

実は飛び道具を持たないフェイロン相手だと、相手の牽制飛び道具を先読みしてバニシングフラットで消しながら切り込む~という基本戦法が使えないので、逆にザンギ側がかなり苦戦を強いられる展開。しかも相手は優勝経験者のふ~どフェイロン。実は始まる前からかなり詰んだ組み合わせだったにも関わらず、1マッチ取り返すなど充分に相手を追い込んだと言えるでしょう。善戦しました。


P.S.
その他、大会の名勝負などはこちらから。

その他の名勝負動画 - IGN Entertainment, Inc.
Evo2014大会全結果 - shoryuken.com

FBA-RRの不具合

まあ今までもこれからもずっと一人旅なんで関係無いけど。久々にTASというか、「FBA-RR」の公式HPを覗いてみたけど、全く死んでしまっていてワロタ(笑)…わろた…

あれから何年も経ってるから、そろそろ次ver.というか。メジャーUpしてるかな?~と、僅かな期待を寄せてただけに残念。まあ世の中こんあモンというか。お客様、視聴者様が蔓延ってて製作者が意欲を無くして、プロジェクト途中で失踪するパターンは珍しい事じゃ無いけど。

現行(2013年11月18日現在)の最新版は“FBA-RR v0.0.7”となってますが。自分が使ってるのは旧版の“FBA-RR v0.0.5.01a”の方です。

こういう場合、普通は数が大きい方。つまり最新版の方が何だかんだで動作も安定してて、ソフトウェアの常としては「常に最新版を使え」1択のはず…何ですが。事、このFBA-RRに限ってはちょっと違ってて。まあ要は最新版の007は不安定で使いものにならない、旧版の005の方が抜群に動作が安定し、007特有の変なバグも皆無。とまあ…こんな感じでして(笑)。

007固有のバグは数知れず。しかし最大の致命的なバグが「セーブファイルを読み込むとエラー落ちする」というモノ。FBA-RR使いなら誰しもが目にする、この悪魔の表示「Guru Meditation #c00000005.0079B3B4」が頻繁するんですね。おいおいコレじゃあ「ReRecording」じゃ無いだろと。もうあのね…セーブ&ロードが出来ないとか、それただのMAMEだから(笑)。

つ~訳でFBA-RRはゲームに関係無く、旧版の“FBA-RR v0.0.5.01a”の方1択です。

かと言って旧版に全く不具合が無いかと言うとそんな事は無くて。いやむしろ旧版もバグだらけで、通常運用にも支障をきたす程なんですが、限界ギリギリの手前で踏み止まってて何とか使用に耐えると言った感じ。

代表的な不具合は以下の通り…

  1. ROMをGUI上から認識しない。
  2. ゲーム実行ウィンドウの大きさが変になる。
  3. 何の前触れも無く落ちる(笑)。

コレだけでもかなり問題ですが(笑)。まあでも007みたいに、ロードしたら即落ち何て事は滅多に無いので(たまにはある)。3番はまあフリーソフトのお約束みたいなもんですから(笑)、この際気にしないと言う事で。まあまあ普通に遊べます。

問題になるのは特に1番の「ROMを認識しない」ですが。これもまあ裏ワザというか、単にGUIが機能して無いだけで。普通にコマンドラインからROMを引数として渡してやれば、何事も無かったかの様に正常動作しますので。

2番めのウィンドウの大きさが変になるのは、良く分からない現象なんですが。とりあえず判明してるのは、ゲームに関係無く全て「縦方向にマイナス1ドットで表示される」という不具合(仕様?)です。実際のプレイには支障無いですし、唯一問題になるとしたら動画撮影時に本来の正しいアスペクト比に成らないという点だけですが。まあこれも、1ドットくらい人間の目には違いが分からない誤差の範囲なので、無視しても全く問題無いです。

あ、自分は一応、動画作成時には修正してオリジナルの縦横比率を正確に再現してます。

他にもやはり動画作成時にのみ問題になる不具合があって。これはゲームにもよるんだけど、特にCP3系のゲーム(主にジョジョ)のリプを再生しながら、その画面をキャプソフトで録画する時。ソフトの相性問題?のせいか、アマレココを使って録画すると、録画自体は正常に出来るけど。FBA-RRの方が何かおかしくなって、リプ再生が正常に行われなくなる!

具体的にはリプ再生時に1fpsの遅延が起きて、それでプレイが段々壊れて行くというか。まあ1~2面の半ばくらいで可笑しくなる(笑)。これが未だに完全な回避方法が分からないんですが、同じ設定環境でも懲りずに何回かリトライし続けると、その内きれいに最後まで通る時があるので。今の処、これで押し通してます(笑)。

アマレココ以外は使ったこと無いので。他のソフトでも同じ現象が起きるかどうかは不明。

P.S.
とりあえず日本語ドキュメントが皆無なので、自分用の忘備録として記述。何~てな(笑)♪

[TAS]JOJOBA:チャレンジ[156923]

という訳でやってみたシリーズ。

[my_embed val="youtube:eEIAw-I64ws" caption="【JOJOBA】チャレンジモード【156923pts】"]

素人目には完璧プレイにしか見えないんだけど(笑)。一体、何が足りないんだ…?

そもそもこの『ジョジョの奇妙な冒険-未来への遺産-』の「チャレンジモード」って点数計算式が、

  • 体力+コンボHit数+超必フィニッシュ×タイム秒=R獲得点

~となっていて。さらにそれぞれの項目には上限があって、

  • 体力:パーフェクト満タン状態=8上限
  • コンボHit数:99表示限界=99上限
  • 超必フィニッシュ:10×連続R数(落としたら10点から再スタート)

~となります。チャレンジモードでは全10ラウンドをランダムに出現するCOM相手に、1本勝負で戦い抜くモードですので…

[my_htmlTag tag="code"]
var total = 0;
for ( var r=1; r<=10; r++ ) { var bonus = 8 + 99 + (10*r); total = total + bonus; } [/my_htmlTag] ~という計算上の理論限界値が成り立ちます。この場合は理論限界値が“160380点”となります。今の最終は“272897点”だから…あれ?理論値の倍近くあるッ!?

これは幾らなんでもおかしい。10万点以上も何処から飛んで来た?!まあすぐに思い付く要素としては嘘スコアなんだけど…(笑)。さすがにそれは有り得ないだろうから、もう少し現実的に考えるとする。

そこで問題だ!この全然足りない点数でどうやって謎の最終を更新するか?3択~ひとつだけ選びなさい。

  • 答え1:ハンサム剣ちゃんは突如最終更新のアイデアがひらめく。
  • 答え2:ヘポイから10年ぶりに電話が掛かって来て謎が解ける。
  • 答え3:抜けない。全一最終は非情である。

答え…3…答え3…答え3…!

答え3だからもう寝る

P.S.
もう10年以上前の事なんでさすがに記憶が朧げで不確かなんだけど。

確か、現行最終保持者のヘポイもその1回前に地方の無名の人に抜かれて。ちょうどその時に自分が鴨川ジムに遠征してた時だったんで、チャレンジの点数について話し合った様な記憶が有る様な無い様な…??

その時に「普通にやったら12万~13万しか出ないはずだから、20万とか嘘スコじゃね?」みたいな話になったら。当のヘポイもそう思ったらしくて「現地に電話して当人と直に話したら“ネタ”があって、実は…」みたいな流れの会話をした様なしなかった様な?全く思い出せん(笑)ッ!!

ああ、当時は2人して完全にストーリとチャレンジで住み分けてたから。あんま本気でチャレンジの話は聞いてなかったのかも…シマッタ!

でも何かぼんやりとした記憶だと、つ~か今の今までチャレンジ最終は12万7000点だとずっと思ってたんだけど。この記憶は一体、何処から来たのか…?それに実際の全一パターンというか、当時のヘポイのパターンはちゃんと見て記憶しているし(動画の自分のパターンとはかなり違いますが、使用キャラは同じペットショップです)。一体、全体、何がどうしてどうなったんだろ??

はッ!…もしかして…まさか?!…いつものメストアルカだから、例のその…ごしょty&%#!?グハあッ?!!

(その後、彼の姿を見たものはいない)

時代はHD

Youtubeの仕様変更?に伴うUp動画の微劣化を防ぐため。元動画を今までの原作再現サイズから、大幅に拡大して似非HDサイズにしてUpする事にしました。

[my_embed val="ngg:76" fname="ebc5d7f161f024c5d1ae2bd0da3c7742.png"]

コレが本来のキャプ録画したオリジナル動画素材だとすると。通常のエンコソフトの設定のままでリサイズ(拡大)を行うと、

[my_embed val="ngg:77" fname="9e671d77b78d91e651074a8f3e1f0276.png"]

~こんな風に輪郭がボヤけた感じになるんです(整数3倍化)。まあこれが普通というか、業界用語で言う所の「アンエリ(アンチエイリアス)」が入った状態。

しかし自分が考えるゲーム動画ってのは、特に90年代の老害華やかなりし頃のゲームは、ドットをくっきり綺麗に見せたいという願望がありまして…。ですので前段の様なアンエリが入ってしまうと、せっかくのドッターの良い仕事が潰されてしまって見えなくなってしまう様で。一度はゲーム制作の現場の最前線に身を置いていた者として、それはそれで少々忍びないと言う事で(笑)。

だもんで拡大縮小アルゴリズムを一般的な「バイキュービック」から「ニアレストネイバー」に変更してやってみたんですが…

[my_embed val="ngg:78" fname="19ff8ce974d64c4bf7718703f92ed01f.png"]

~それがこんな感じ。この方が断然、ゲームっぽい画面というか。少なくとも自分的には気分出るというか映えると思うのですが…皆々様方に置かれましては如何なもんでしょうか?

まあこう言うのは主観の問題ですから。結局は作る人間がそう思うんならそうなんだろう(笑)~的な感想しか無いとは思いますが。それはそれでイイんですが。そこで少々問題発生と言うか…

さすがにゲームプレイを録画しながら、リアルタイムで同時に画面拡大編集とか、現状の32bitXPマシンでは無理なんで。まずは一旦、小さめというかオリジナルのゲームサイズで素材動画を録画(CPS系なら384x224、MVS系なら304x224)。それを後から動画編集ソフトで弄る事になるんですが。

SpeedRunとかのタイムアタック系みたいに全15分以内に完了するプレイならいざ知らず。自分がメインにやるひたすらDraw系のゲームだと、とにかく基本は勝つも負けるもTimeOutがやたらと多いんで。プレイ時間が30分切る事がほとんど無い!大体、1時間弱~スト2とかはキャラ関係無く1時間半近くかかります!

つまり…時間掛かるんですね。いや、プレイの方じゃ無く…そのエンコ時間の方が…!

試しにエンコした50分動画が、リサイズ4倍処理を掛けて再エンコしたら…完了までに4時間33分!!いや~さすがに参ったね。寝て起きて終わってなかった時の焦燥感(笑)。

まあ単に時間掛かるだけなら、普通に放置プレイでそのまま出掛ければイイだけなんですが。何か最近、マイコン(死後)の調子が悪くて。何の前触れも無く唐突にブルースクリーン発生して強制再起動掛かる事がまま有る様になって来たんで。極端に長時間の作業は安心して出来ない!まあ、やるんだけど(笑)。

でも寝て起きて終わって無かっただけならまだしも。再起動して初期画面のままお出迎えされたダメージは計り知れないものが有りそうで、それがワタシは怖くてタマラナイの…!

原作ではもっと活躍してるイメージ

何か急に思い立ってやってみたら…

[my_embed val="ngg:75" fname="d6d9ea1de7df51b82762cf2c5d565ec4.png"]

いや~、まさかの80万弱の更新。前々から300は出ると思ってたけど、ここまで伸ばせるとは自分でも驚きデス!

やること自体はそんなに変わってないんですが。以前から脳内錬成していた理論永久コンボを、実際に導入してしてみた所。まあゲージ限定の永久なんですが、思った以上にキレイに決まる事が判明したので。1週間ほどで一気にパターンを作って繋げてみました。動画にするのは年明け以降になるかも?

ところで改めてコミック読んだら。チャカって登場してたったの1話で退場って言うかポルに倒されてたのね…。何かずっとゲーム基準でのイメージが色濃いもんだから、てっきりポル以外にも承太郎やアブとかとも闘っていた様な錯覚があったんですが。アヌビス神の話的には単に導入部の狂言回しに過ぎず、どちっかって言うと床屋の方が活躍してた(笑)!

P.S.
その勢いで偉い人も再研究。劇的発見があったので、チャカ以上に大幅更新可能な事が判明。現時点で繋がり待ちだけど、DIO突入時点で既に389万(笑)!余裕で400万オーバーする事が判明。オレってエラいネ~♪