ゲーム日記::龍虎会@TASさん
1000fpsの大幅更新(笑)。
[my_embed val="youtube:tKAir64ft-Y" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TAS:キング - 00:10:47"]
- タイトル : 龍虎の拳2(Art Of Fighting 2) - キング使用(used "King")
- 総時間 : 10分47秒(38269fps)
- BIOS : MVS Asia/Europe ver.6
- 設定 : Level-4 ,2本先取, Time:60秒
と言う訳で何とか11分の壁…と言うほどでも無かったですけど、まあとりあえずは10分台に収める事が出来ました。基本は相変わらず「大スラ+カストラ×2」なんですが。今回はSpeedRunをより強く意識して、特に“フィニッシュ”と“開幕2択”の調整にかなり心を砕きました。
単純にフレーム数を落として調整するのではなく。合計フレーム数はきっちりと合わせつつも、次面の開幕を上手く調整出来る様に、パターン的にはかなり細かく精緻に作り込んであります。パッと見、何かオートマっぽく色んな技を空振ってるのはそのためです。
そしてこれが結構重要なんですが、“フィニッシュ技を可能な限り〔飛び蹴り〕で締める”と言う事です。ダメージ調整が調度良く合わない時は仕方無いですが、出来るパターンの時は迷わず〔飛び蹴り〕で締めます!これはどうしてかと言うと、まあぶっちゃけズバリ、その方が試合時間が早く終わるからです(笑)。
何つ~か、衝撃の事実なんですが。MVS系が皆んなそうなのか分りませんが、とにかくこの『龍虎の拳2』では、フィニッシュした技によって試合終了時間が変化すのです。これがまた結構馬鹿にならないくらい時間が変わってきて、最大で20fpsくらい違ってきます。20フレだと約0.3秒ですので、2~3キャラ続けばすぐに秒単位の蓄積になります。いや~怖いですね(笑)。
P.S.
とりあえずの現時点での出来る事は全てやった感じです。一応、他にも小ネタ的な発想は有るには有るんですが…まあさすがに秒単位で伸ばすのは厳しいかなと。
これ以上やるつもりなら、本格的に電源ONからのキャラ巡を完全にコントロールして、今の単純な最速キャラ決定電パじゃなくて、ちゃんとfps単位でキャラ決定のタイミングを最適化して考えていかないといけないと思います。
しかしそうなって来るとさすがに5面以降の派生パターンが、ほぼ無限大に広がって来るので。正直、お手上げというか。大体、どのキャラ巡が最適解なのかを調べるだけでも年単位の時間が掛かりそうで…まあ、ちょっとGiveですね(笑)。
と言う訳で次回は「TASさんの有給休暇」的な物を考えています。