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龍虎の拳2、ミッキー:381万

色々と苦戦しましたが何とか形になったので動画化&報告します。


「ボクサーキャラはパターンが簡単、そう思っていた時期がじぶんにもありました」~と言う訳でも無いのですが…(笑)。

しかし実際、このミッキーというキャラには実質的に使える技が「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかないため、そもそもパターンの選択肢が物理的に限定されてしまうのでそこまで悩みどころは無いだろうとたかをくくっておりました。

が!やればやるほど奥が深く実に味わい深いキャラである事が分かり、これは中途半端な心構えでは終わらせられないなと決意を新たに徹底的に突き詰めて研究し、ようやく自分自身でも "究極のスコア" と胸を張って言えるだけの結果を出す事が出来ました。


やり始めたのはいいのですが、先ずは最初に電パというか「誰スタート」で始めるかを決めなければなりません。

実は10年以上前に現役でプレイしていた時も、ミッキーに関しては最初の1面COMを誰スタートでやるのが一番良いのか確定していなくて、プレイ毎に色々と変えてみたりして結局はどれが良いのか結論は出ないままに終わっていたのですが。

最後に一度だけ大阪に遊びに行く機会があり、その際にDIさんとも話す機会があって少しだけ話したのですが…その中で「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言っていたのを覚えていたので、とりあえずは前例に従い「ジョン.スタート」でやり始めたのですが…!

自分なりに研究が進んで来るとどうにも「ジョン.スタート」のメリットが感じられないというか、1面ジョンはまあどうでも良くてその後に続く2面テムジンと4面李白がどうにもよろしくない感じ。

特にテムジンは後半の9面に出て来ると異様に儲かる事が分かって来たので、そうなると前半4人組の中にテムジンが含まれるスタートは自動的に全滅却下。

それで色々と試行錯誤した結果、1つの新たな指針が見えて来ました。それは「弾キャラを可能な限り前半に固める」というモノ。尚、ここで言う「弾キャラ」とは飛び道具キャラって意味では無く、連続リザーブで弾をガードし続けてくれるCOMという意味です。

龍虎2ガチ勢以外の人だと「龍虎2はCOMが必殺技をガードし続けるゲーム」という認識を持っている方も多いかと思いますが、実際には全12キャラの対戦COM相手の中で連続ガードをしてくれるCOMは3キャラくらいしかいなくて、残りは基本的に絶対にガードしないマンの方が多いのです。

しかしそんな中でも安定して弾をガードしてくれるCOM3人衆がいて、それが「ミッキー、ジョン、キング」の3キャラです。この3キャラを体力が少ない前半面、可能であれば固定の4人目までに登場させる事がミッキーにおいて重要であるという結論に達しました。

ジョン.スタートは前述の様にテムジンを含むため却下、残りは「キング.スタート」か同キャラの「ミッキー.スタート」ですが、如月を最後半の10人目に回した方が良いという結論になったので…

  • 1面:キング → 2面:ジャック → 3面:ユリ → 4面:ミッキー

~という流れになる「キング.スタート」に決定しました。実はCOMキングを1面に持って来るとミッキーではかなり難しくなるのですが、まあそこは1面という事で回数をこなして乗り越える事にします(笑)。

最終的にはこの電パで間違い無いと確信していますし、実際に大幅更新の結果も出せましたので問題無いと思っていますが。だとするとあの当時、何故に大阪では「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言ったのかが気になると言うか腑に落ちないと言うか…。

一体全体、どういった理由で「ジョン.スタート」という結論に至ったのか聞いてみたい気もします。話を聞いた当時は自分も李白やジャックみたいな非弾キャラ系しかやっていなかったので、純然たる弾キャラのミッキーの電パに関しては余り関心が無くてそのまま流してしまったのが悔やまれます。

一応、自分なりに研究してみた結果を振り返って考えると、基本的に弾キャラは体力が少ない前半面の方が稼ぎ易くかつ点効率も高くなる傾向になるため、またジョンは印象と違ってかなりCOM反応等にランダム要素が多くてパターンを安定させるのが難しいので、それらの諸問題を一気解決を図るアイデアが「ジョン.スタート」だったのかなと思います。自分も後半面テムジンが激稼ぎ出来るキャラでなければ、ジョン.スタートでも十分に行けると思いますし、むしろCOMキングは後半の方が与し易いので1面ジョンで考えていたと思います。


ミッキーも必殺技自体は4種類ほど持っていますが、実際のスコアプレイで機能する技は前段でも述べました通り「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかありません。

残りの「クレイジーアッパー(リップルレーザー)」と「チョッピングライト(ぐるぐるパンチ)」は基本的に使いません。特に「チョッピングライト」は技全体のモーションが90フレーム以上もあるため、どの様なタイミングで出しても反撃確定のほとんど "死に技" と言っても過言ではありません。

一応、「クレイジーアッパー」の方は気力有り状態の時は一部のCOMから飛び道具反応を引き出せるため、またR開幕の空振って自キャラ側の気力を素早く減らすためにそれなりに使い道がありますし、さらにボーナスステージでは「気力無し:クレイジーアッパー」が「AC攻撃」に化ける事を利用して、最速3フレーム発生の強力かつスコアも必殺技扱いで+1000点が加算される「カスアッパー」として有効活用する事が可能です。

特にミッキーもボーナス(体力鍛錬の行)は難しい部類のキャラに入りますので、雑魚敵の残体力に関係無くヒットさせれば1発KO可能な「AC攻撃」をスコアを気にせずに連発出来るのは大きな強みとなります。

前述の通りミッキーの場合、連続リザーブ入力のみで最後まで弾をガードし続けてくれるCOMは3キャラしかいないため、残りの大多数のCOM相手に対しては地道に「バーニングアッパー+ローリングアッパー」の「1ガード、1ヒット」でスコアを上乗せして行くしか方法がありません。

文章で書くと簡単ですが、実際にプレイしてみると各COM毎にガードしてくれる距離やタイミングが全く異なるため、なかなか一筋縄では行かせてくれません。そしてさらに壁となるのは、首尾よく全ての対戦COM相手に「1ガード、1ヒット」を完璧に決めたとしても現行最終スコアの350万を更新するのはかなりギリギリの点効率だという事です。

従って10万点以上の大幅更新を狙おうと思えば、最低でも2キャラ以上で「連続複数回ガード」のパターンを実行する事が必須となりますが、しかしコレがまた異様に難しいのです…!

今回、最終結果的には30万点以上の大幅更新を達成出来ましたがその道程は困難を極め、途中何度も「これはもう無理過ぎる、355万くらいでフィニッシュ出来れば御の字だろう」という "悪魔の囁き" もとい弱気になる場面も多々ありましたが…(笑)。

しかしくじけずに何度も何度もパターンを練り直し、完成したと思ったらまた新パターンの兆しが見付かり、そこでまた一から練り直し~というのを繰り返してようやく究極のスコアと言える381万まで到達する事が出来ました。今はもうただそれだけで感無量です…!

自分的に "見所" だと思うのは「対COMリョウ戦」と「対COMテムジン戦」です。前述の様に何度も何度もパターンを練り直して、やっとの思いで「連続複数回ガード」のパターンを完成させる事が出来ました。

それ以外の部分でも細かくビルドアップしていますが、この辺は細か過ぎて最終スコア保持者にしか伝わらないかと思いますので(笑)。他に一見さんでもわかり易い部分としては、対弾キャラ以外では全てのCOMに「タイムオーバー超必」を成功させている事でしょうか(テムジンは逆にスコアが低くなるため除外)。単純に負けRだけでは無く、Draw時にも決めていますので、この部分でも大幅更新に一役買ったのではないかと自画自賛しておきます(笑)。


やり始めた当初はもっと早く完成させるつもりでしたが、前述の様に四苦八苦しながら作り上げたため、ふと気付けば前回から2ヶ月近くの期間が過ぎてしまいました。

本当は研究に2週間、動画製作に1週間、予備日を1週間~て感じで1キャラ1ヶ月で上げて行こうと思っていたのですが…。やはり後追いで最終スコアを更新するのは大変で、また現在の最終スコア自体も非常に高くて、並のスコアラーでは門前払いされてしまうくらいに非常に極まっているスコアばかりなので。それを考えると今後もスピードアップするというよりかは、さらに時間がかかる事が予想されます…!

まあしかしもう乗りかかった船なので、変に妥協して微妙なスコアでお茶を濁すよりかは、全てを出し切って完全究極スコア動画の完成を目指します。まだまだ全12キャラを制覇するまで道は遠いですが、お付き合い頂ければ幸いに思います。

P.S.
次は一応、ロバートを予定しています。タクマ、ユリ、ミッキー、そしてロバートの4キャラが当時は全く分らずにスコア自己べもかすりもしなかったので、今回はそれらに対する一種のリベンジも兼ねている感じです。

AOF2 - MIKEY:ED-03

それが一段落した後は未定ですが、1回ロールバックして再びタクマとユリをやり直すかもしれません。特にタクマは万単位でまだ更新出来る事が分かっているので、前人未到の400万を目指して再挑戦するつもりです。

龍虎の拳2、タクマ:396万

昨年末からずっと入れ込んで来た『SUPERマッスルボマー』が予想外のカンストという結果に終わり、失意の後に心機一転とばかり『龍虎の拳2』を再研究していましたが…このほど、ようやく一通りの結果が出ましたので報告します。


Twitterではちょこちょこと話していたのでご存じの方のいるかと思いますが、"龍虎の拳2 - タクマ:3963652点" です。やり始めた当初は375万を目指して研究していたのですが、30万以上の大幅更新が達成出来ました。まあネタ元はいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" なんですが…(笑)。それでも現在の大阪の最終スコアはかなり高いレベルだと思っていたので、それを30万以上も上回れたのは感無量です。


古参の龍虎2プレイヤなら知ってるかと思いますが、この『龍虎の拳2』には特殊なシステムが実装されていまして。それは「コマンド必殺技を出すためにはゲージを一定量消費する必要がある」というモノ。

一般的には「気力ゲージ」と呼ばれるモノが体力ゲージの直下に表示されており、何かしらのコマンド必殺技を出す毎にこの「気力ゲージ」が消費されて行き、最終的にはゲージが全て無くなってしまうと必殺技を出す事が出来なくなってしまいます!…というのは間違いで、実は気力ゲージが無くなってしまっても必殺技は出す事が出来るんですが(笑)。

じゃあ何も問題無いじゃないかと思われますが、この気力ゲージが無くなってしまうと大幅に必殺技の性能が弱体化するシステムなんですね。つまり通常、飛び道具系の「虎煌拳」はスト2の波動拳よろしく発動すれば普通に画面端まで飛んで行く気合弾系必殺技なのですが。これが気力ゲージが無くなってしまうと弾が自キャラの目の間で消失してまう、まるで「ダンの我道拳」みたいな性能に弱体化してしまう様になっています。

なるほど、それではこのゲームは常に気力ゲージ管理をしながら、必殺技の性能を低下させない様に気を使わないといけないんだな~と思いますよね?まあそれは対人対戦ではそういう部分もあるんですが、実はほとんどの技が「意図的に気力を減らして弱体化させた方が、技の硬直や判定が強くなる逆転現象が起きる」という謎システムでもあるんですね(笑)。

特にスコアプレイに関して言えば、むしろ技のダメージが10分の1くらいにまで低下するのに加算される基本スコアにはほとんど変化が無いため、ラウンド開幕と同時に真っ先に気力消費量が大きい技を空振って、如何にして速攻で自キャラ側の気力ゲージをゼロにするかがハイスコアの肝となっている感があります。


…とまあ、そんな訳でこの『龍虎の拳2』でのスコアプレイにおいては、常に自キャラ側の「気力ゲージをゼロ(赤色状態)」で維持しながら削りダメージが最も少ない状態での必殺技をCOM相手にガードさせ続ける事が最重要ポイントとなります。あ、この『龍虎の拳2』では必殺技は相手にヒット以外にガードさせるだけでも同じだけのスコアが加算されるシステムなので、より多くの点効率を追求して行けばおのずとガードだけで相手の体力を削り取るのがベストとなります。

ですがどんなゲームシステムにもバグと言いますか裏技的なモノは存在する訳でして(笑)。一部の必殺技に関しては、気力ゲージがゼロの状態でコマンド入力を行うと、他の必殺技の様に性能劣化版の技が出るのでは無く、通常技に化けてしまうという謎仕様があります。具体的には「暫烈系の技」が該当し、「トラップショット(キング)」や「暫烈拳(極限流)」や「百裂拳(李白)」などがそれに該当します。

まあそれだけだったら良くある話なんですが、この「気力無し状態での暫烈拳」として発生させた通常技には本来の通常技とは異なる性能や属性が付与された特殊な通常技となるのです。なので「通常の通常技(笑)」とは区別するために「カス暫烈」とか「暫烈パンチ/百裂パンチ」などと呼んで区別します(トラップショットなら「カストラ」)。

それでタクマの場合、この「暫烈パンチ」なんですが、基本性能はほぼ通常の「立弱パンチ」と同じで与えるダメージも弱パンチと同程度なのですが…何と加算されるスコアは元ネタ?の暫烈拳のままで+1000点入ります。また基本的な性能や属性や通常技扱いとなっているため、この「暫烈パンチ」を他の必殺技でキャンセルして連続技として繋げる事も可能です!…とは言いつつも元々、このゲームには通常技をキャンセルしてコンボになる必殺技が皆無なので余り意味は無いんですが…(笑)。

しかしながらこの「暫烈パンチ」をさらに「暫烈パンチ」でキャンセルしたらどうなるのか?この場合、見た目上は「弱パンチ連打」を行っている様な状態になりますが、内部的には…

  • 暫烈パンチ(通常技扱いなのでキャンセル可能)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)...

~みたいな状態になっており、通常の連射装置を用いた「弱パンチ連打」よりもさらに高速で「暫烈パンチ連打」を行う事が可能になります。またその際には前述の通り、「暫烈パンチ」の1発1発がそれぞれ+1000点ずつスコアが加算されますので、一瞬にして+3000点が加算されます。相手と密着状態でスタートした場合、初弾を持続ヒットにする事が出来れば最大で4発まで連続ヒットさせる事が出来ます。


で、この「暫烈パンチ」を活用する事によってどうしてスコアの底上げが可能になるのかと言うと。単純なダメージ比での点効率だけで言えば、どんなにダメージが低くてもヒットさせる以上は必ず一定量以上のダメージを与えてしまう「暫烈パンチ」と、完全に気力ゼロにした状態での必殺技をガードさせた時の点効率とでは、当然ながら必殺技をガードさせた時の方が圧倒的にスコア自体は高くなる訳なのですが…?!

そもそもこの『龍虎の拳2』を始めとしたMVS系の格闘ゲームでは、1ラウンド辺りの制限時間が標準だと「60秒」になっている事がほとんどなんですね(『餓狼伝説』と『餓狼伝説2』は90秒、『ワールドヒーローズ.シリーズ』は99秒)。これがCAPCOM系の場合だと1ラウンド99秒になっているので、ストリートファイター.シリーズとかを普段からプレイし慣れていると、この60秒設定というのが非常に短く感じます。そして実際に短いので、ジャックの様に極端に火力が高くガードの上からでもゴリゴリと削りダメージを与える事が出来るキャラを除けば、例え体力ゲージが短い1面の相手であったとしても、必殺技のガード削りダメージのみで相手を時間内に倒し切る事が基本的には出来ないんです。

それだけだったらスコアプレイ的には特に問題無いんですが、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』などに代表される幾つかの格闘ゲームでは、例え自キャラ側がノーダメージでのパーフェクト状態でラウンドを終えたとしても、制限時間内に相手を完全に倒し切ってKOまで持って行けなかった場合にはクリア時のボーナス等が加算されないペナルティが存在するのです(パーフェクトボーナスが0点になる)。特にこの『龍虎の拳2』では体力ボーナスとパーフェクトボーナスが、3面毎のボーナスゲームで「体力鍛錬の行」を成功させる度に2万5000点、3万点、4万点~という風にどんどん増加して行きますので何が何でも相手を時間内に倒し切る事が必須となります。

例えばこれが初代の『餓狼伝説』や『ワールドヒーローズ』みたいに、1ラウンド内で稼げる技点が3万点とか8万点とかに対して、体力パーフェクトボーナスは+5000点しか加算されない~みたいなシステムだったら最初からガン無視して時間切れまで技をガードさせ続ける方が儲かるかと思いますが。龍虎2では現時点で最も点効率が高いキャラでも最高で1ラウンドで+9万点、通常は4万~5万点くらいしか稼げないため、万単位で加算される体力パーフェクトボーナスは決して無視出来ない数字となります。

このため、例えラウンドの開幕から1つの必殺技を連続入力し続けてCOMにガードさせ続ける事が出来たとしても、最後は必ず0秒になる直前の01秒の時点で相手をKOしないとならないため。ラウンドの最初に気力ゲージを減らす目的も兼ねて、まずは1発大きいのを意図的にCOM相手にヒットさせてある程度、COMの体力ゲージを削って置いてから本命の連続ガードのループへと移行するのがセオリーとなります。

しかし逆に言えばこの部分は必要経費と言うか、本来であればもっと儲かるはずだったのを敢えて捨てて、意図的に点効率を下げて火力の高い技をヒットさせてしまってる訳ですので、この部分を改善出来れば大幅なスコア更新が期待出来るという理屈になります。今まで「気力量:緑色」のダメージが大きいものの加算されるスコアは1発分の+1000強しかなかったモノを、「暫烈パンチ」を使って3ヒットのコンボにすれば、それだけで+3000点ですから2000点アップになります。


はい、もうお分かりかと思いますが。こうやって今まではラウンドクリア時のパーフェクトボーナスを得るため、仕方無く点効率を下げて余分なダメージを与えていた部分を、1発+1000点の「暫烈パンチ」に置き換える事によってラウンド毎の点効率が+5000点ずつくらい爆上がりするという寸法です。

まあ実際にはそれだけでは無く、どうやっても点効率の高い「虎煌拳」を絶対にガードしてくれないCOM相手に対して、代替品である「疾風脚」をガードさせるしかない場合。それを少しでも点効率を底上げするため、気力無しバージョンでは無くて徹底して気力有りバージョンの2ヒット版の方をガードさせ続けるために、如何にしてCOMの隙きを作って「気力溜め」を行うかと言った細かいパターンの練り直しも大きいと思いますが…何はともあれ徹底的にパターンを練り上げ絞り上げた結果だと思います。

P.S.
前回、『龍虎の拳2』の動画を投稿したのがもう10年近くも前の事で、その当時はあれでもかなり究極のプレイだと自画自賛気味だったのですが…(笑)。こうやって今、改めて研究し調査してみると、当時は全く見えて無かったモノが次々と新発見されて行き、攻略概念自体が根底から覆る事もしばしばでした。

とりあえずは基本キャラとも言えるタクマでやってみた訳ですが、思った以上の良い結果が出せて満足です。無論、コレを皮切りに他のキャラも新規に再攻略再研究して行くつもりです。とりあえずは最高得点キャラのキング、そしてお気に入りであるターナー氏と持ちキャラ?の李白竜、後はMr.ビッグかな…?

――― 2021年04月02日に追記修正しました。

2021年、新年の挨拶&その他

2021年、新年明けましておめでとうございます。


ゲーム日記: 龍虎の拳2

既にTwitterで度々つぶやいている通り、画期的な発見をしました。具体的には今まで無いとされて来た「電パによる5面以降のCOM順番の固定化」の方法です。

Art of Fighting 2

対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいて、実際に対戦しながらスコアを稼ぎ出す相手となるCOMの出現順番というのは非常に重要な要素であり、時としてそれはコンボ技術や連射装置などの装置の有無をも上回る最重要要素となる事があります。通常、ゲーム基板は大本の電源をOFFにする事によってRAM内等の記録情報は全て初期化されてしまい、再び電源ONにして再起動すれば完全にまっさらの状態でゲーム開始する事になるため。一般的なプレイだとプレイ毎に結果が異なる様なランダム要素であっても、この「電源リセット」を行ってゲーム内のランダム要素を作り出すための "ランダム基準値" を初期化する事によって、毎回完全に同じ結果を得る事が出来るようにするゲームテクニックの1つです。

ですので多くの対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいては、プレイ直前に一旦、電源をOFFにしてから再びONにしてゲーム基板を再起動させた後、一定の手順や特定のタイミングでコイン投入&スタートを行う事によって、コンピュータゲームに特有のランダム要素をリセットして固定化する、いわゆる「電パ」と呼ばれるテクニックを用いる事が多いのですが。この『龍虎の拳2』ではこのテクニックが通用しない特殊な例外枠のゲームであるというのが、古参スコアラーの間では定説とされて来ました…が!

今回、ようやくその突破口となる事象を発見し、今現在は猛烈に検証作業を繰り返している最中です。まだ確定的な事は言えませんが、少なくともMAMErr上での再現率はほぼ100%の段階まで到達しており、恐らくは実機MVS基板でも同様に再現可能だと思われますが…まだまだ最終確認が済んでいないため具体的な手法などについては差し控えます。と言いますか、実はまだこの手法が実用可能かどうかを決定付ける最重要要素の確認が出来ていないので。それさえ完了すれば「…勝ったな!」となる訳ですが(笑)、今はまだその時では無いという事で…。

通常、対戦型格闘ゲームのスコアプレイに於ける「電パ」と言った場合、特定のより稼げる点効率の高いCOMキャラが確実に出現する対戦相手キャラ順番テーブルを引き当てる事を意味しますが。『龍虎の拳2』ではそもそも同キャラ対戦も含めた全キャラクターと一通り対戦するシステムとなっているので、そこまで対戦COM順番がスコアに影響するモノなのかという疑問を持つ人もいるかもしれませんが…この『龍虎の拳2』ではCOMの体力ゲージが3面刻みで増加して行くシステムになっており、例え同じCOMであっても登場する面数が異なると攻略パターンも大きく変わって来る場合があるのです。

またスコア攻略が極限まで進んで来ると、下手にDKOを狙ったり、或いは時間切れでの超必当て逃げパターンなどを行うよりも、fps単位で逆算してラウンド最後の0秒まで時間ギリギリまで粘って「気力無し必殺技」を1回でも多くガードさせた方が、最終的な合計スコアは高くなるため。このため最後、0秒でちょうど時間切れでの必殺技ガードorヒットでラウンドが終わる様に調整して完全パターン化する必要が出て来ます。またさらにWin時には1秒残しでの時間内にCOMを倒し切らないと、体力点のパーフェクトボーナスが加算されないシステムになっているため。潰しの時とは違った、点効率を最大にしつつも時間内に確実に相手を倒し切るパターン攻略が必須となります。

以上の様なゲームシステムの都合上、同じCOM相手に対しても最低でも3種類のパターン別攻略。つまり、5~6面、7~9面、10~11面の3パターンが必要となります。さらにキャラによっては9面に出現した時だけ、何故か7~8面の時とは体力量が異なるパターンが存在するためさらにややこしくなります。そして前述の様に時間内に相手を倒し切る必要がある事や、安定確実にCOM反応を誘ってこちら側の体力調整に使える技が限られる場合、特定の面数に特定のCOMキャラクターが出現する事によって、その部分だけ突出して点効率が良くなる、或いは逆に悪くなるといった現象が発生します。

従ってこれらを事前に完全にプレイヤ側の任意にコントロール出来る様になれば、その恩恵は計り知れないものがあるのです…!今現在、或いは過去に『龍虎の拳2』のスコアプレイを真顔でやった事がある人なら、この事がどれくらいのインパクトのある事象なのかはご理解頂けるかと思いますが…。ピンと来ない人は、例えば「1周目2周目共に100%確実に桜面を引ける方法」とか「ラスト、猿に化けさせない方法」が判明した思って貰えれば幸いです(笑)。

まあ、そんなこんなで一時期、カンスト禍による急激なモチベーションの低下に悩まされていた時期もありましたが…今現在は猛烈に上がって来ている感じです。無論、皮算用でコレが実は最終的にはダメになる可能性もありますが、しかしそれまでは非常にやる気ゲージが緑色の状態を維持し続ける事が出来ると思いますので。また何か大きな進展がありましたら、折を見て結果報告したいと思っています。

[TAS]龍虎2:タクマ[00:12:23]

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

ついに“Mr.KARATE”がTASの世界に…!

[my_embed val="youtube:jVjx1lzBsww" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TAS:タクマ - 00:12:23"]

  • タイトル : 龍虎の拳2(Art Of Fighting 2) - タクマ使用(used "Takuma")
  • 総時間 : 12分23秒(44613fps)
  • BIOS : MVS Asia/Europe ver.6
  • 設定 : Level-4 ,2本先取, Time:60秒

結構、と言うかかなりギリギリで15分以内に何とか収まりました。やっぱりキング女史以外のキャラだと、SpeedRunはかなり厳しいですね!

今回はまあ、最初から手を抜いていますので。2本先取負け無しで、最後はギース戦で締めています。見れ貰えればお分かりかと思いますが、かなり突っ走っても1R15秒程度も掛かってしまうので、まあ真顔でSpeedRunを狙うのならギースを出していたら話になりません。前回のキングのやつで、vs.テムジン戦で負けていたのが理解して貰えると思います(負けラウンド1本だと、6秒しか落ちない)。

と言いつつもやり始めたら、それなりに真剣になるものでして…(笑)。タクマとしてはかなり最速の部類に入るんじゃないでしょうか?一応、お茶目な見所としては。11面のvs.李白竜です。色々、考えたんですが…結局、こういう落ちになりました。

李白竜などが代表的な例ですが。キングと違って、タクマの〔乱脚〕が、普通に2回ヒットするキャラが半分くらいしか居ないので。開幕、速攻でピヨらせた後も、その後をどうやって繋いでいくのかがかなり苦心しました。改めてキングの性能がズバ抜けている事を痛感した次第です。


習慣アニメ批評::ばくまそ

漫画家は原稿描いて死ねって?本当に編集部万歳のアニメなんだな(笑)。

習慣アニメ批評::弁当

弁当買うのって命がけなんだね。自炊でよかった。

習慣アニメ批評::真剣

授かり飴(笑)。毎回、毎回、ハイエンドなネタが多いな。

習慣アニメ批評::未来日記

6thタンかわいそす…(´;ω;`)んでもって意味不明の説得力を持って、HappyEndフラグ復活に成功!

P.S.
しかし女作者って、何で作中でヒロインを陵辱したがるんだろうね。

習慣アニメ批評::たまゆら

おひめさま、最初から口笛上手すぎるだろ!

[TAS]龍虎2:キング[00:10:47]

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

1000fpsの大幅更新(笑)。

[my_embed val="youtube:tKAir64ft-Y" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TAS:キング - 00:10:47"]

  • タイトル : 龍虎の拳2(Art Of Fighting 2) - キング使用(used "King")
  • 総時間 : 10分47秒(38269fps)
  • BIOS : MVS Asia/Europe ver.6
  • 設定 : Level-4 ,2本先取, Time:60秒

と言う訳で何とか11分の壁…と言うほどでも無かったですけど、まあとりあえずは10分台に収める事が出来ました。基本は相変わらず「大スラ+カストラ×2」なんですが。今回はSpeedRunをより強く意識して、特に“フィニッシュ”“開幕2択”の調整にかなり心を砕きました。

単純にフレーム数を落として調整するのではなく。合計フレーム数はきっちりと合わせつつも、次面の開幕を上手く調整出来る様に、パターン的にはかなり細かく精緻に作り込んであります。パッと見、何かオートマっぽく色んな技を空振ってるのはそのためです。

そしてこれが結構重要なんですが、“フィニッシュ技を可能な限り〔飛び蹴り〕で締める”と言う事です。ダメージ調整が調度良く合わない時は仕方無いですが、出来るパターンの時は迷わず〔飛び蹴り〕で締めます!これはどうしてかと言うと、まあぶっちゃけズバリ、その方が試合時間が早く終わるからです(笑)。

何つ~か、衝撃の事実なんですが。MVS系が皆んなそうなのか分りませんが、とにかくこの『龍虎の拳2』では、フィニッシュした技によって試合終了時間が変化すのです。これがまた結構馬鹿にならないくらい時間が変わってきて、最大で20fpsくらい違ってきます。20フレだと約0.3秒ですので、2~3キャラ続けばすぐに秒単位の蓄積になります。いや~怖いですね(笑)。

P.S.
とりあえずの現時点での出来る事は全てやった感じです。一応、他にも小ネタ的な発想は有るには有るんですが…まあさすがに秒単位で伸ばすのは厳しいかなと。

これ以上やるつもりなら、本格的に電源ONからのキャラ巡を完全にコントロールして、今の単純な最速キャラ決定電パじゃなくて、ちゃんとfps単位でキャラ決定のタイミングを最適化して考えていかないといけないと思います。

しかしそうなって来るとさすがに5面以降の派生パターンが、ほぼ無限大に広がって来るので。正直、お手上げというか。大体、どのキャラ巡が最適解なのかを調べるだけでも年単位の時間が掛かりそうで…まあ、ちょっとGiveですね(笑)。

と言う訳で次回は「TASさんの有給休暇」的な物を考えています。