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龍虎の拳2、ミッキー:381万

色々と苦戦しましたが何とか形になったので動画化&報告します。


「ボクサーキャラはパターンが簡単、そう思っていた時期がじぶんにもありました」~と言う訳でも無いのですが…(笑)。

しかし実際、このミッキーというキャラには実質的に使える技が「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかないため、そもそもパターンの選択肢が物理的に限定されてしまうのでそこまで悩みどころは無いだろうとたかをくくっておりました。

が!やればやるほど奥が深く実に味わい深いキャラである事が分かり、これは中途半端な心構えでは終わらせられないなと決意を新たに徹底的に突き詰めて研究し、ようやく自分自身でも "究極のスコア" と胸を張って言えるだけの結果を出す事が出来ました。


やり始めたのはいいのですが、先ずは最初に電パというか「誰スタート」で始めるかを決めなければなりません。

実は10年以上前に現役でプレイしていた時も、ミッキーに関しては最初の1面COMを誰スタートでやるのが一番良いのか確定していなくて、プレイ毎に色々と変えてみたりして結局はどれが良いのか結論は出ないままに終わっていたのですが。

最後に一度だけ大阪に遊びに行く機会があり、その際にDIさんとも話す機会があって少しだけ話したのですが…その中で「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言っていたのを覚えていたので、とりあえずは前例に従い「ジョン.スタート」でやり始めたのですが…!

自分なりに研究が進んで来るとどうにも「ジョン.スタート」のメリットが感じられないというか、1面ジョンはまあどうでも良くてその後に続く2面テムジンと4面李白がどうにもよろしくない感じ。

特にテムジンは後半の9面に出て来ると異様に儲かる事が分かって来たので、そうなると前半4人組の中にテムジンが含まれるスタートは自動的に全滅却下。

それで色々と試行錯誤した結果、1つの新たな指針が見えて来ました。それは「弾キャラを可能な限り前半に固める」というモノ。尚、ここで言う「弾キャラ」とは飛び道具キャラって意味では無く、連続リザーブで弾をガードし続けてくれるCOMという意味です。

龍虎2ガチ勢以外の人だと「龍虎2はCOMが必殺技をガードし続けるゲーム」という認識を持っている方も多いかと思いますが、実際には全12キャラの対戦COM相手の中で連続ガードをしてくれるCOMは3キャラくらいしかいなくて、残りは基本的に絶対にガードしないマンの方が多いのです。

しかしそんな中でも安定して弾をガードしてくれるCOM3人衆がいて、それが「ミッキー、ジョン、キング」の3キャラです。この3キャラを体力が少ない前半面、可能であれば固定の4人目までに登場させる事がミッキーにおいて重要であるという結論に達しました。

ジョン.スタートは前述の様にテムジンを含むため却下、残りは「キング.スタート」か同キャラの「ミッキー.スタート」ですが、如月を最後半の10人目に回した方が良いという結論になったので…

  • 1面:キング → 2面:ジャック → 3面:ユリ → 4面:ミッキー

~という流れになる「キング.スタート」に決定しました。実はCOMキングを1面に持って来るとミッキーではかなり難しくなるのですが、まあそこは1面という事で回数をこなして乗り越える事にします(笑)。

最終的にはこの電パで間違い無いと確信していますし、実際に大幅更新の結果も出せましたので問題無いと思っていますが。だとするとあの当時、何故に大阪では「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言ったのかが気になると言うか腑に落ちないと言うか…。

一体全体、どういった理由で「ジョン.スタート」という結論に至ったのか聞いてみたい気もします。話を聞いた当時は自分も李白やジャックみたいな非弾キャラ系しかやっていなかったので、純然たる弾キャラのミッキーの電パに関しては余り関心が無くてそのまま流してしまったのが悔やまれます。

一応、自分なりに研究してみた結果を振り返って考えると、基本的に弾キャラは体力が少ない前半面の方が稼ぎ易くかつ点効率も高くなる傾向になるため、またジョンは印象と違ってかなりCOM反応等にランダム要素が多くてパターンを安定させるのが難しいので、それらの諸問題を一気解決を図るアイデアが「ジョン.スタート」だったのかなと思います。自分も後半面テムジンが激稼ぎ出来るキャラでなければ、ジョン.スタートでも十分に行けると思いますし、むしろCOMキングは後半の方が与し易いので1面ジョンで考えていたと思います。


ミッキーも必殺技自体は4種類ほど持っていますが、実際のスコアプレイで機能する技は前段でも述べました通り「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかありません。

残りの「クレイジーアッパー(リップルレーザー)」と「チョッピングライト(ぐるぐるパンチ)」は基本的に使いません。特に「チョッピングライト」は技全体のモーションが90フレーム以上もあるため、どの様なタイミングで出しても反撃確定のほとんど "死に技" と言っても過言ではありません。

一応、「クレイジーアッパー」の方は気力有り状態の時は一部のCOMから飛び道具反応を引き出せるため、またR開幕の空振って自キャラ側の気力を素早く減らすためにそれなりに使い道がありますし、さらにボーナスステージでは「気力無し:クレイジーアッパー」が「AC攻撃」に化ける事を利用して、最速3フレーム発生の強力かつスコアも必殺技扱いで+1000点が加算される「カスアッパー」として有効活用する事が可能です。

特にミッキーもボーナス(体力鍛錬の行)は難しい部類のキャラに入りますので、雑魚敵の残体力に関係無くヒットさせれば1発KO可能な「AC攻撃」をスコアを気にせずに連発出来るのは大きな強みとなります。

前述の通りミッキーの場合、連続リザーブ入力のみで最後まで弾をガードし続けてくれるCOMは3キャラしかいないため、残りの大多数のCOM相手に対しては地道に「バーニングアッパー+ローリングアッパー」の「1ガード、1ヒット」でスコアを上乗せして行くしか方法がありません。

文章で書くと簡単ですが、実際にプレイしてみると各COM毎にガードしてくれる距離やタイミングが全く異なるため、なかなか一筋縄では行かせてくれません。そしてさらに壁となるのは、首尾よく全ての対戦COM相手に「1ガード、1ヒット」を完璧に決めたとしても現行最終スコアの350万を更新するのはかなりギリギリの点効率だという事です。

従って10万点以上の大幅更新を狙おうと思えば、最低でも2キャラ以上で「連続複数回ガード」のパターンを実行する事が必須となりますが、しかしコレがまた異様に難しいのです…!

今回、最終結果的には30万点以上の大幅更新を達成出来ましたがその道程は困難を極め、途中何度も「これはもう無理過ぎる、355万くらいでフィニッシュ出来れば御の字だろう」という "悪魔の囁き" もとい弱気になる場面も多々ありましたが…(笑)。

しかしくじけずに何度も何度もパターンを練り直し、完成したと思ったらまた新パターンの兆しが見付かり、そこでまた一から練り直し~というのを繰り返してようやく究極のスコアと言える381万まで到達する事が出来ました。今はもうただそれだけで感無量です…!

自分的に "見所" だと思うのは「対COMリョウ戦」と「対COMテムジン戦」です。前述の様に何度も何度もパターンを練り直して、やっとの思いで「連続複数回ガード」のパターンを完成させる事が出来ました。

それ以外の部分でも細かくビルドアップしていますが、この辺は細か過ぎて最終スコア保持者にしか伝わらないかと思いますので(笑)。他に一見さんでもわかり易い部分としては、対弾キャラ以外では全てのCOMに「タイムオーバー超必」を成功させている事でしょうか(テムジンは逆にスコアが低くなるため除外)。単純に負けRだけでは無く、Draw時にも決めていますので、この部分でも大幅更新に一役買ったのではないかと自画自賛しておきます(笑)。


やり始めた当初はもっと早く完成させるつもりでしたが、前述の様に四苦八苦しながら作り上げたため、ふと気付けば前回から2ヶ月近くの期間が過ぎてしまいました。

本当は研究に2週間、動画製作に1週間、予備日を1週間~て感じで1キャラ1ヶ月で上げて行こうと思っていたのですが…。やはり後追いで最終スコアを更新するのは大変で、また現在の最終スコア自体も非常に高くて、並のスコアラーでは門前払いされてしまうくらいに非常に極まっているスコアばかりなので。それを考えると今後もスピードアップするというよりかは、さらに時間がかかる事が予想されます…!

まあしかしもう乗りかかった船なので、変に妥協して微妙なスコアでお茶を濁すよりかは、全てを出し切って完全究極スコア動画の完成を目指します。まだまだ全12キャラを制覇するまで道は遠いですが、お付き合い頂ければ幸いに思います。

P.S.
次は一応、ロバートを予定しています。タクマ、ユリ、ミッキー、そしてロバートの4キャラが当時は全く分らずにスコア自己べもかすりもしなかったので、今回はそれらに対する一種のリベンジも兼ねている感じです。

AOF2 - MIKEY:ED-03

それが一段落した後は未定ですが、1回ロールバックして再びタクマとユリをやり直すかもしれません。特にタクマは万単位でまだ更新出来る事が分かっているので、前人未到の400万を目指して再挑戦するつもりです。

龍虎の拳2、タクマ:396万

昨年末からずっと入れ込んで来た『SUPERマッスルボマー』が予想外のカンストという結果に終わり、失意の後に心機一転とばかり『龍虎の拳2』を再研究していましたが…このほど、ようやく一通りの結果が出ましたので報告します。


Twitterではちょこちょこと話していたのでご存じの方のいるかと思いますが、"龍虎の拳2 - タクマ:3963652点" です。やり始めた当初は375万を目指して研究していたのですが、30万以上の大幅更新が達成出来ました。まあネタ元はいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" なんですが…(笑)。それでも現在の大阪の最終スコアはかなり高いレベルだと思っていたので、それを30万以上も上回れたのは感無量です。


古参の龍虎2プレイヤなら知ってるかと思いますが、この『龍虎の拳2』には特殊なシステムが実装されていまして。それは「コマンド必殺技を出すためにはゲージを一定量消費する必要がある」というモノ。

一般的には「気力ゲージ」と呼ばれるモノが体力ゲージの直下に表示されており、何かしらのコマンド必殺技を出す毎にこの「気力ゲージ」が消費されて行き、最終的にはゲージが全て無くなってしまうと必殺技を出す事が出来なくなってしまいます!…というのは間違いで、実は気力ゲージが無くなってしまっても必殺技は出す事が出来るんですが(笑)。

じゃあ何も問題無いじゃないかと思われますが、この気力ゲージが無くなってしまうと大幅に必殺技の性能が弱体化するシステムなんですね。つまり通常、飛び道具系の「虎煌拳」はスト2の波動拳よろしく発動すれば普通に画面端まで飛んで行く気合弾系必殺技なのですが。これが気力ゲージが無くなってしまうと弾が自キャラの目の間で消失してまう、まるで「ダンの我道拳」みたいな性能に弱体化してしまう様になっています。

なるほど、それではこのゲームは常に気力ゲージ管理をしながら、必殺技の性能を低下させない様に気を使わないといけないんだな~と思いますよね?まあそれは対人対戦ではそういう部分もあるんですが、実はほとんどの技が「意図的に気力を減らして弱体化させた方が、技の硬直や判定が強くなる逆転現象が起きる」という謎システムでもあるんですね(笑)。

特にスコアプレイに関して言えば、むしろ技のダメージが10分の1くらいにまで低下するのに加算される基本スコアにはほとんど変化が無いため、ラウンド開幕と同時に真っ先に気力消費量が大きい技を空振って、如何にして速攻で自キャラ側の気力ゲージをゼロにするかがハイスコアの肝となっている感があります。


…とまあ、そんな訳でこの『龍虎の拳2』でのスコアプレイにおいては、常に自キャラ側の「気力ゲージをゼロ(赤色状態)」で維持しながら削りダメージが最も少ない状態での必殺技をCOM相手にガードさせ続ける事が最重要ポイントとなります。あ、この『龍虎の拳2』では必殺技は相手にヒット以外にガードさせるだけでも同じだけのスコアが加算されるシステムなので、より多くの点効率を追求して行けばおのずとガードだけで相手の体力を削り取るのがベストとなります。

ですがどんなゲームシステムにもバグと言いますか裏技的なモノは存在する訳でして(笑)。一部の必殺技に関しては、気力ゲージがゼロの状態でコマンド入力を行うと、他の必殺技の様に性能劣化版の技が出るのでは無く、通常技に化けてしまうという謎仕様があります。具体的には「暫烈系の技」が該当し、「トラップショット(キング)」や「暫烈拳(極限流)」や「百裂拳(李白)」などがそれに該当します。

まあそれだけだったら良くある話なんですが、この「気力無し状態での暫烈拳」として発生させた通常技には本来の通常技とは異なる性能や属性が付与された特殊な通常技となるのです。なので「通常の通常技(笑)」とは区別するために「カス暫烈」とか「暫烈パンチ/百裂パンチ」などと呼んで区別します(トラップショットなら「カストラ」)。

それでタクマの場合、この「暫烈パンチ」なんですが、基本性能はほぼ通常の「立弱パンチ」と同じで与えるダメージも弱パンチと同程度なのですが…何と加算されるスコアは元ネタ?の暫烈拳のままで+1000点入ります。また基本的な性能や属性や通常技扱いとなっているため、この「暫烈パンチ」を他の必殺技でキャンセルして連続技として繋げる事も可能です!…とは言いつつも元々、このゲームには通常技をキャンセルしてコンボになる必殺技が皆無なので余り意味は無いんですが…(笑)。

しかしながらこの「暫烈パンチ」をさらに「暫烈パンチ」でキャンセルしたらどうなるのか?この場合、見た目上は「弱パンチ連打」を行っている様な状態になりますが、内部的には…

  • 暫烈パンチ(通常技扱いなのでキャンセル可能)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)...

~みたいな状態になっており、通常の連射装置を用いた「弱パンチ連打」よりもさらに高速で「暫烈パンチ連打」を行う事が可能になります。またその際には前述の通り、「暫烈パンチ」の1発1発がそれぞれ+1000点ずつスコアが加算されますので、一瞬にして+3000点が加算されます。相手と密着状態でスタートした場合、初弾を持続ヒットにする事が出来れば最大で4発まで連続ヒットさせる事が出来ます。


で、この「暫烈パンチ」を活用する事によってどうしてスコアの底上げが可能になるのかと言うと。単純なダメージ比での点効率だけで言えば、どんなにダメージが低くてもヒットさせる以上は必ず一定量以上のダメージを与えてしまう「暫烈パンチ」と、完全に気力ゼロにした状態での必殺技をガードさせた時の点効率とでは、当然ながら必殺技をガードさせた時の方が圧倒的にスコア自体は高くなる訳なのですが…?!

そもそもこの『龍虎の拳2』を始めとしたMVS系の格闘ゲームでは、1ラウンド辺りの制限時間が標準だと「60秒」になっている事がほとんどなんですね(『餓狼伝説』と『餓狼伝説2』は90秒、『ワールドヒーローズ.シリーズ』は99秒)。これがCAPCOM系の場合だと1ラウンド99秒になっているので、ストリートファイター.シリーズとかを普段からプレイし慣れていると、この60秒設定というのが非常に短く感じます。そして実際に短いので、ジャックの様に極端に火力が高くガードの上からでもゴリゴリと削りダメージを与える事が出来るキャラを除けば、例え体力ゲージが短い1面の相手であったとしても、必殺技のガード削りダメージのみで相手を時間内に倒し切る事が基本的には出来ないんです。

それだけだったらスコアプレイ的には特に問題無いんですが、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』などに代表される幾つかの格闘ゲームでは、例え自キャラ側がノーダメージでのパーフェクト状態でラウンドを終えたとしても、制限時間内に相手を完全に倒し切ってKOまで持って行けなかった場合にはクリア時のボーナス等が加算されないペナルティが存在するのです(パーフェクトボーナスが0点になる)。特にこの『龍虎の拳2』では体力ボーナスとパーフェクトボーナスが、3面毎のボーナスゲームで「体力鍛錬の行」を成功させる度に2万5000点、3万点、4万点~という風にどんどん増加して行きますので何が何でも相手を時間内に倒し切る事が必須となります。

例えばこれが初代の『餓狼伝説』や『ワールドヒーローズ』みたいに、1ラウンド内で稼げる技点が3万点とか8万点とかに対して、体力パーフェクトボーナスは+5000点しか加算されない~みたいなシステムだったら最初からガン無視して時間切れまで技をガードさせ続ける方が儲かるかと思いますが。龍虎2では現時点で最も点効率が高いキャラでも最高で1ラウンドで+9万点、通常は4万~5万点くらいしか稼げないため、万単位で加算される体力パーフェクトボーナスは決して無視出来ない数字となります。

このため、例えラウンドの開幕から1つの必殺技を連続入力し続けてCOMにガードさせ続ける事が出来たとしても、最後は必ず0秒になる直前の01秒の時点で相手をKOしないとならないため。ラウンドの最初に気力ゲージを減らす目的も兼ねて、まずは1発大きいのを意図的にCOM相手にヒットさせてある程度、COMの体力ゲージを削って置いてから本命の連続ガードのループへと移行するのがセオリーとなります。

しかし逆に言えばこの部分は必要経費と言うか、本来であればもっと儲かるはずだったのを敢えて捨てて、意図的に点効率を下げて火力の高い技をヒットさせてしまってる訳ですので、この部分を改善出来れば大幅なスコア更新が期待出来るという理屈になります。今まで「気力量:緑色」のダメージが大きいものの加算されるスコアは1発分の+1000強しかなかったモノを、「暫烈パンチ」を使って3ヒットのコンボにすれば、それだけで+3000点ですから2000点アップになります。


はい、もうお分かりかと思いますが。こうやって今まではラウンドクリア時のパーフェクトボーナスを得るため、仕方無く点効率を下げて余分なダメージを与えていた部分を、1発+1000点の「暫烈パンチ」に置き換える事によってラウンド毎の点効率が+5000点ずつくらい爆上がりするという寸法です。

まあ実際にはそれだけでは無く、どうやっても点効率の高い「虎煌拳」を絶対にガードしてくれないCOM相手に対して、代替品である「疾風脚」をガードさせるしかない場合。それを少しでも点効率を底上げするため、気力無しバージョンでは無くて徹底して気力有りバージョンの2ヒット版の方をガードさせ続けるために、如何にしてCOMの隙きを作って「気力溜め」を行うかと言った細かいパターンの練り直しも大きいと思いますが…何はともあれ徹底的にパターンを練り上げ絞り上げた結果だと思います。

P.S.
前回、『龍虎の拳2』の動画を投稿したのがもう10年近くも前の事で、その当時はあれでもかなり究極のプレイだと自画自賛気味だったのですが…(笑)。こうやって今、改めて研究し調査してみると、当時は全く見えて無かったモノが次々と新発見されて行き、攻略概念自体が根底から覆る事もしばしばでした。

とりあえずは基本キャラとも言えるタクマでやってみた訳ですが、思った以上の良い結果が出せて満足です。無論、コレを皮切りに他のキャラも新規に再攻略再研究して行くつもりです。とりあえずは最高得点キャラのキング、そしてお気に入りであるターナー氏と持ちキャラ?の李白竜、後はMr.ビッグかな…?

――― 2021年04月02日に追記修正しました。

CPT: Combo Breaker 2018

先日、アメリカのセントチャールズで現地時間2018年5月25日から27日にかけて "Combo Breaker 2018" が開催されました。


Xian選手、スラバシイ!Infiltration選手の絶妙な捌きをかいくぐり、一点集中の針の穴を通す大逆転!見終わった後でドッと心地良い疲れが押し寄せて来る様な、もうコレが事実上の決勝戦でイイんじゃないかと思わせるくらいの名勝負でした。

それにしても出た当初こそ最強キャラなんて言われわしたものの、その後はイマイチな感が否めなかったイブキですが…そこから腐らずにずっと使い続けて来たプレイヤー達の研鑽の賜物で、ここに来てまた急激にイブキ使いが存在感を出し始めている様に感じられます。

前回の藤村選手もそうでしたが。もしかしたらこの夏、EVOの最終グランドファイナルの舞台で夢の「イブキvsイブキ」が実現するかも…?!

それ以外のTOP8に食い込んだ決勝トーナメントの模様は以下の動画より。

P.S.
いや~それにしてもInfiltration選手、改めて言うまでも無く安定してますね。私生活は色々と波乱万丈ですが、それと反比例するかの如く大会実績が凄まじい(笑)!

CPT: Stunfest 2018

先日、日本時間の2018年05月18日~20日にかけてフランスの対戦ゲーム大会である "Stunfest 2018" が開催されました。


藤村イブキ、素晴らしい!

この大会の前に行われた「RedBull KUMITE」の日本国内予選の時点でも既に、圧倒的な強さと完成度を見せ付けていたのですが。それをさらに上回る仕上がりっぷり、もう舌を巻くばかりです。

特に最終決戦のグランドファイナルでは、あの世界最強のInfiltration:メナトを相手に1本も取らせずにストレートで尚且、ルーザーズからの6連勝で一気に蹴散らしての優勝ですから。現時点での世界最強と言っても過言では無いでしょう!

さてこうなって来ると俄然、今夏の"EVO 2018"での戦いがどうなるか、否が応にもチラついて来てしまうのですが…(笑)。この完成度なら十分に「EVO2018優勝、藤村イブキ」は現実味を帯びて来ました。今から楽しみです。

ここ最近の顛末など…

という訳でいきなりのHDDトラブル!…では無くて、普通にミスって消してはいけないフォルダをうっかり丸ごと削除してしまい、今まで溜めに溜め込んだ人生の記録が電子の海に消失…。

情弱では無いので、すぐさま不要な常駐ソフトを停止させ余計なHDDアクセスを遮断。直ちにファイル復旧処理へ移行したのが功を奏したのか、かなりの数のファイルを救出に成功!…かと思ったんですが、さっきまでHDDの空き容量が残200GBを切って四苦八苦してたのが、復旧させたファイルのバイト数を足しても余裕の1.8TB以上の空き容量が…?!どうして…こんあことに…酷すぎる…!

まあ、よくある事なので切り替えていきます。つ~訳でまだ当分は事後処理に追われるので、ゲームどころかアニメ見る暇もありません!見てるけど(笑)。

P.S.
トキド対ウメハラ、果たしてその結末や如何に…?


自分は豪鬼[Vトリ1]の方が圧倒的に強いと思うので、そもそも最初の選択の時点でトキドさんはかなりアドバンテージを失っていたのではと思います。恐らくは[Vトリ1]のメインである[Ex:斬空波動拳]に対して、ガイル[サマソ]1択で回避抜けれるため、[Vトリ1]では余り有効に起き攻めのプレッシャーを掛ける事が出来ないので、だったら普通に2ゲージで発動出来る[Vトリ2]の方が使い勝手も良くアグレッシブに戦えるのでは~と言う判断だったかと思います。

しかしながら実際には直近の前回の直接対決だった "EVO Japan 2018" でも全く同じ考えで臨み、その結果全く歯が立たずにラウンドは何とか取るものの、最終的は常に火力不足決定力不足でダメージレースになって競り負ける状態だったのを、今回も全く何の反省も無く繰り返しているだけの様なプレイになっていた気がします。

特に6~7回戦辺りから明らかにトキドさん側には「もう打つ手なし」と言った悲壮感にも似た雰囲気が漂い始め、完全に相手を乗らせてしまい、逆に自分は固くなって亀状態になってしまい、相手の舐めプレイにも似たノーガード戦法や歩き投げに為す術無くやられていた様に感じました。

そもそも豪鬼[Vトリ1]は単に[Ex:斬空波動拳]が使えると言うだけでは無く、普通に地上のからのコンボでもゲージ無しでも超高火力を出す事が出来ます。これは相手にとっては非常にプレッシャーになるので優位な点です。一方の[Vトリ2]は確かに2ゲージ発動が可能で火力は出せ無くともラウンド中に2回発動して~等と妄想しがちですが、ナッシュの様に「即時発動消費型」で無い限り、少なくとも上級者同士の戦いでラウンド中に[Vトリガー]を2回発動して尚且無駄なくコンボ叩き込む事などまず無理。

例え3ゲージ発動タイプであっても得られるメリットの方が圧倒的に[Vトリ1]の方が大きいと思います。そして何と言っても最大のメリットは「[瞬獄殺]が使える様になる」事です。ラウンド終盤、体力ゲージが半分切って来た状態の時、豪鬼[瞬獄殺]を使えるかどうかは単純にダメージ以上のプレッシャーを相手側に与える事が出来ます。逆に[瞬獄殺]の無い豪鬼はただのちょい性能の良いリュウケンに過ぎません。総合的に考えても[瞬獄殺]を捨てるメリットは0!戦力は半減した状態で戦い臨むようなものです。

確かにガイル[サマソ][Ex:斬空波動拳]を簡単に無効化出来ますが、それはあくまでも豪鬼側が飛んで来たガイル[昇龍拳]で迎撃出来た時のみにしか行えない限定的な起き攻めの時のみに有効になる回避方法であって、そもそもそういうシチュエーション自体がそうそう無い事ですし、それを封じられても普通に投げと打撃の2択を迫れば良いだけの話、さらにその時に[瞬獄殺]の選択肢が有れば豪鬼側が不利になる事はありません。

また豪鬼[瞬獄殺]を使える状態と言う事は自動的に「3ゲージ溜まっており[CA:赤鴉空裂破]も撃てる状態」と言う事なので、打撃と投げの期待値がほぼ同等になり、相手側のプレッシャーは想像を絶するモノになると思います。この超高火力のプレッシャーを終盤に相手に与え続けられる事こそが豪鬼の魅力であり、また強さの根源だと思います。これを自ら捨てるなんて選択肢、最初から完全に除外すべきです。

競技者の涙は美しく、それを見る者達の感情を揺さぶり高揚感をもたらしますが…その涙の意味をトキドさんには一人になった時にじっくりと考えて欲しいです。悔しさ?後悔?自分は今後もずっとトキドさんのファンであり続けるので、誰に対しての何のための涙だったのか、きちんと自分の中で答えを見つけ出し、またそこから再挑戦をゆっくりとで良いので歩み出して欲しいと思います。