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[TAS]FHD:リョウコ[1590000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@YaWaRa!

アトランタはもう手の中に…そしてロンドンへ!

猫さんが五輪出場、事実上不可能になった事を受けまして。ならばせめてゲームの中だけでもと、代わりに自分がやってみました(笑)。これが全一プレイだ~という見本の様なプレイになっております。普段、なかなかフルフレーズ聞く事が出来ない各キャラBGMを、心ゆくまでご静聴下さい♪

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - リョウコ使用 (used "Ryoko")
  • 最終スコア : 1590000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

いや~、と言う訳で最高にシビれる感じで“良い仕事”が出来ました~d(´・∀・`)b

ある程度まではパターン化出来るだろうとは思っていましたが、ここまで首尾一貫して完全パターン化テンプレ状態で完走出来た事に、感慨も一入です。久々に皿洗いの真髄を堪能したというか、例えるなら100均でまとめ買いしたプラスチック皿を300枚、一気に洗い終わった様な達成感です…!

ループパターン
得点源である〔蹴手繰り(立小キック)〕を当てるための、めくりジャンプのループパターンは以下の3通り。

  1. {屈小K(H)→立小K(H)}→立大P→前J大...
  2. {屈小K(H)→立小K(H)}→{立小K}×2→前J大...
  3. {屈小K(H)→立小K(H)}→立小K→{立小P}×3~5→前J大...

~上から順にループの周期が早くなり、結果として時間が余り、その分回数を回す事が可能になります(+27fps、+24fps、+19~23fps)。

たった5fpsと侮る無かれ!1Rで回すループ回数は30回以上なので、全体で150fps以上の差になります。つまり3秒弱違って来るので、確実に余分に1回ループを多く入れる事が可能となります。これが全13キャラ、39R分積み重なれば、トータルで「蹴手繰り1発:500点×39=19500点」となるので、約2万点の点効率の差となって現れてきます。実際には間合い調整用の小足の50点も同時に加算されますので、余裕で2万点以上の差になります。

これ以外にも勝ちRでは「単品当てパターン」で、時間の許す限り〔蹴手繰り〕のみで体力を削り取って点効率Upに努めています。この方法で大体2回分、約800点~1150点儲かるので。これまた全体で合計すれば、2万点以上の得点Upになります。

散華せよ!
リヨコの見所は何と言っても「死にパターン」です(笑)。

勝ちRは残り1秒まで粘れるので、そうは変わって来ませんが。潰しRの場合、自分が死ぬまでの時間を考慮して、そこから逆算して時間ぎりぎりまで粘る~と言う事になるので。ここでかなり個人差というか、担当者の人間力の差となって現れます。

勘違いしてるゆとりゲーマ(orスコアラ)が多いのですが。皿洗いの基本は何と言っても時間との戦いです。WHみたく極端にタイム点が高い(1秒1000点とか)場合はまた違ってきますが、通常は1秒100点の99秒なので。その限られた時間内で、如何にして基礎点の高い技、若しくは限定コンボのみをヒットさせ、全く無駄無く体力ゲージを1ドット単位で削り取っていくかを競い合うのが全一皿洗いの真髄です。

日本での初等義務教育を3年以上受けてる人間なら、すぐにシンクロ連射を使ったオートマのループパターンは誰でも思い付きます。その結果、まあ誰がやってもリヨコ全一148万前後の点数になるかと思います。要はそこからがスタートでして、148万から何処まで上っていけるかが担当者の人間力の差となって現れます。

リヨコの場合、気絶コンボに爆発力のあるザジー、溝口、カルノフ。それに非ダウン系の突進技を誘えるリーさん、他にも超減りバグ持ちのジャンなどで、如何にして秒単位で自体力の減らしを逆算しつつ、華麗に散華出来るかが大きなポイントとなります。

肩車
まあ今の人もその前の人も使ってないと思いますが。やはりJUDOでは無く“柔道”と言う事で、〔肩車〕からのコンボは外せないでしょう(笑)。

ちなみに〔肩車〕からの地上技、特に下段判定の小足や〔蹴手繰り〕での追い打ちは激ムズです!まあ常人だと普通に失敗しますので、出来なくても恥ではありません。自分も最初、対リヨコ戦ではこれをメインに立ち回れば何とか…などと甘い考えを見事に打ち砕かれましたので(笑)。動画内でも必要最低限度の使用に止めています。

また対カルノフ戦の開幕でも1回、〔肩車〕から投げて仕切り直していますが。これは解説文にもある様に、どういう訳かリヨコの〔蹴手繰り〕はヒット時の距離というか、技発生してから数fps経過してヒットすると、何故かダメージが4倍化してしまうバグ(仕様)があるので。カルノフ戦の開幕は4パターン有り、その中で開幕前からCPUが自発的に〔スーパー100キック〕を撃って来るパターンが距離が可笑しくなりダメージ4倍化します。

かなり落ち着いていれば見分けられるのですが、まあタイム的にあまり変わらないのと、入りくらいは出来れば全パターン同じの方が楽なので。動画の様にとりあえず〔肩車〕してから落ち着く~というパターン構成になっております(笑)。

P.S.
それにしてもレイ…一体、どんな戦い方をしたんだ??

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[TAS]FHD:リー[1303000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@功夫達人

手応えあり!

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - リー使用 (used "Lee")
  • 最終スコア : 1303000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

武術家の割に相手を全否定する発言が多いリーさんです(笑)。リーさんと言えば、お兄ちゃんや万年高校生と並んで、FHDを代表する人気キャラです…よね?

これはかなり頑張りました!自分で言うのも何ですが、自分が言わないと分らないので言わせて貰います。いやコレはマジでかなり高い。理論値を超えた突き抜けたスコアってヤツですよ(笑)!ある程度、FHDでスコアラの真似事をやった事がある人なら、多少は理解出来るかと思いますが。

元々、無印の頃から好きなキャラでしたので。今回はかなりの本気度でやり込んでパターンを作り込みました。燃え尽きました…!

そしてクイーンズブレイドを観て復活~(*´∀`*)♥♡7L3かわいいよ、7L3。本編では割とさらっと流されてたけど、左羽根が小さいっていう設定、いいよいいよ!

閑話休題。

永久コンボ
ヨンミーみたいに決定打じゃないですが、あると無いとじゃパターンの安定度が段違いなので。

  • {強:超弱絶招歩法→小足}×n

~というヤツなんですが。実はココだけの「ちょっとイイはなし!」、これって実は厳密には永久コンボじゃないんですね。でも完全に繋がってカード不可。

どういう事かって言うと、小足ヒットののけぞり硬直が切れた丁度の瞬間0fpsに、“めくりヒット位置”に〔強:超弱絶招歩法〕が完全に重なって刺さるんで、レバーを左右どっち方向に入れてても強制ガード不能になる訳なんですね。なのでコンボとしてはfps数的に繋がってないんですが、事実上は技と技が完全に繋がってヒットし続けるという理屈です。

ちなみに〔強:超弱絶招歩法〕から小足はちゃんとしたコンボです。実際は2ヒットコンボが連続して途切れなく行われてる訳です。あ、一応、キャラ限定の1P側画面右端限定のコンボです。

これが何故、似非永久コンボだって事が断言出来るのかと、他にも割と簡単に実証出来る方法があります。

1つは点数。以前のヨンミーの項でも少し話しましたが、このゲームは同一コンボ中に必殺技が複数回含まれると、2回目以降の必殺技の点数が基本点の半分になるという仕様(バグ?)があります。ですがやはりこのコンボの時には〔絶招歩法〕の点数が1000点のまま変化しません。この事から少なくともプログラム内部的には、{小足⇒強:超弱絶招歩法}はコンボとして成立していないと判定されている事が分ります。

もう1つはダメージ補正。つまりコンボ補正がこのコンボには全く掛かってない事が、やればすぐに分ります。生当てで〔絶招歩法〕は6発+小足3発のダメージで真っ赤なんで。永久でやっても〔絶招歩法〕自体の回数が全く増えない事から、コンボ補正が全く掛かってない事が分ります。

元からのダメージが大きいからその差が分らないくらい補正が小さいとか?いえいえ、コンボ中のレシピを少し変更して、

  • 強:超弱絶招歩法→小足⇒弱:絶招歩法(通常版)

~とかしてみれば一目瞭然。今まで全くダメージ補正が無かったのが、通常版の〔絶招歩法〕の部分だけ急に威力が半減するので簡単に判別出来ます。もちろん点数もちゃんと半分の500点になり、こっちの方はきっちりとプログラム内で正式なコンボと判定されている事が分ります。

P.S.
この「同一コンボ中に必殺技が複数回含まれると、2回目以降の必殺技の点数が基本点の半分になる」という仕様は自分以外の人はもしかしたら、今まで全然知らんのかな?

最近も割とコンボレシピの確認とか、ちゃんとした正式なコンド確認のために、FHD系のページをサルベージするけど。全員が全員、派生技の〔鉄山靠〕や〔頂心肘〕の点数を“250点”と紹介してるんだけど。これも本当は基礎点は500点の技で、〔絶招歩法〕の後に繋げるから強制的に半分の250点になってるだけです。

これも一応、500点技である事の確認は簡単で。対戦とかでも良いんで、適当に小足キャンセルから波動拳前々パンチ(↓,↘,→,→+P)~みたいにコマンド入力すれば、派生とかせずとも単品で〔鉄山靠〕や〔頂心肘〕が出せるのですぐに確認出来ます。

[TAS]FHD:フェイリン[1473000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@最高的女皇

ヲーホホホホホホホホホホ

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  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - フェイリン使用 (used "Feilin")
  • 最終スコア : 1473000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

1966年生まれの大女優様、劉飛鈴ことフェイリン嬢です。

前々から減りが少ない1000点技が有るのに、140万行って無かったので「これわ穴キャラでは!?」と睨んでいたのですが…案の定、10万更新出来ました(笑)。まあメインウェポンである〔滑空白鶴双飛拳〕のコマンドに癖があって、コレが卒無く連発出来るかどうかが分水嶺でしょうか。

やってみてかなり面白いキャラだったので、柄にも無く今回は手抜き無しで最後まで攻め切っております。なので点数的にもかなり限界値近いと自負しております。キリッ!(`・ω・´)ゞ

分かり易いキャラなんで、特にポイントも無いとは思いますが。強いて言うのなら、潰しでの「相打ち合戦」でしょうか?まあこの辺は昔取った杵柄と言いましょうか、一番ゲーム脳が発達してた頃に連付き連無しで散々、スト2で千本ノックどころか万本ノックしてますので。まあ自分的には特に問題無くパターン導入してますが何か(笑)?

この〔滑空白鶴双飛拳〕も見た目と違って、出た瞬間から無敵も何も無いので。飛び道具は抜けれるけど、妙に足払い系の技には弱かったりと、何つ~かダブル向けの技?この辺りもキャラ的に面白い理由の1つでもあります。

[TAS]FHD:カルノフ[1318000]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@堕天使

海外版ではゲームのタイトル(Karnov's Revenge)にもなっている、実質主人公の人です。

[my_embed val="youtube:96lMz_FXM2s" caption="【FHD】カルノフ【1318000pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - カルノフ使用 (used "Karnov")
  • 最終スコア : 1318000 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

見ての通り、ひたすら〔バルーンアタック〕の1000点技を当てまくるだけです。

P.S.
ゲームばかりしていたろくでなしがまた一人。

やりたかった事、やろうと思っていた事の1%は、自分が横取りしようと思います。

残りの98%は皆さんで御勝手に。やるも良し、やらずも由。

[TAS]FHD:マーストリウス[1308500]

ゲーム日記::カルノフ私的復讐@妻帯者

ポロリもあるよ♪

[my_embed val="youtube:04_TVLzwDFg" caption="【FHD】マーストリウス【1308500pts】"]

  • タイトル : ファイターズヒストリーDYNAMITE - マーストリウス使用 (used "Marstorius")
  • 最終スコア : 1308500 pts.
  • BIOS : MVS Japan ver.6
  • 設定 : Level-4, Time:99sec. (Factory-Settings)

つ~訳で今回は友人からのリクエストによりマーストリウスです。

通常、格ゲーの投げキャラは苦戦する事が多いんですが。MVS系の投げキャラってCAPCOM系と違って、投げが打撃連続技になる事が多いので、見た目の印象と違ってパターン作り自体はかなり楽な部類でした。

考え方自体もザンギと同じで「スクリュー3回やってペチ×3(笑)」って感じで、まあ〔ダブルジャーマン〕が2000点技でそれ以外を最初から考える必要が無いって言うか(笑)。割と素直に投げハメをすれば良いキャラなんで、前回の非常に個性的な髪型で印象が薄いキャラと違って楽しくプレイ出来ました~d(´・∀・`)♪

ただし何も問題が無かった訳でも無く…最大の難関は「相手の弱点を剥がす事」に尽きます!コレが実に難しい!何が難しいかって、とにかくジャンプの軌道がダサくて敵を飛び越えれない!なのでFHDの基本中の基本である「めくりジャンプ」パターンが全く使えないのでかなりの難易度でした。まあしかし逆にジャンプがダサい分、かなり適当に飛び込んでも上手い具合に相手の正面に密着で落ちるので、感覚を掴めさえすれば何とかなりました。

しかしそれでもやっぱり厳しい部分はかなりあって、一番の障害となったのが「小足が連打出来ない」という事です。ここまで各キャラの動画にお付き合い頂いた紳士諸君にはもうお分かりでしょうが、FHDのCPUは小攻撃連打に反応して足払いor飛び道具をやって来るんですが。この反応が小足連打の時だと飛び道具(若しくは準ずる突進系必殺技)になります。

普通に投げハメしたり、飛び込みからの弱点破壊パターンに関して、小パンチ連打パターンでも代用が利くんですが。対リー戦だけはどうにもならないというか、小足連打でのCPUの〔絶招歩法〕を誘えないとパターン的にかなり詰んでます。リーは弱点が膝小僧の部分にあって、ココにうまく攻撃をヒットさせるためには、小足連打で〔絶招歩法〕を誘ってカウンターで屈小パンチで返すパターンじゃないとほとんど無理っていうか不可能犯罪??

なので動画内では空ジャンプでめくったりして怪しい動きをしてますが、あれは100%運頼みの方法でまず無理(笑)!かと言ってそれ以外の方法となると、取り敢えず転がしてからの反密着状態からの屈小パンチ連打で一旦、大足反応にヒットさせてからのチェーン大足×3~みたいな?この方法だと安定はしますが3000点落ちくらいになってしまうのでさすがに厳しいというか。まあそんなこんなで半分運の半分実力安定の、2R~3Rのパターンみたいになっております。

しかし最大の難関は“飛び道具を垂直ジャンプで避けれない”事です(笑)。

とにかく無理!無茶!!無謀!!!の三三七拍子揃ってます。絶対に無理。完全ハメ技、レーティングゲーム禁じ手です。これ絶対にテストプレイしてねェだろ(笑)!??ある程度、弾速の早いソニックやトルネードは完璧なタイミングなら“たまに”避けれますが、弾速が遅いターガーバズーカや蟷螂斬はまず無理。6ドットの4ドットに入る方が簡単です(笑)。

と言う訳で…開幕のCPUの不可能犯罪を防止するために、開幕0fpsでの〔ニールキック〕が必須のパターンとなっています。