日記:2021-04-03

4月になり心機一転…する事は何も無いですが…(笑)。まあまあボチボチと。


習慣アニメ談話: はたらく細胞BLACK

色々あったけど、最後は大団円かと思いきや…さらなるブラック環境に出向EDとは!続きが気になるけど、もう見たくないような…

習慣アニメ談話: 2.43 清陰高校男子バレー部

てっきり最後は負けるのかと思ってましたが、まさかの世界進出EDとは(笑)。OP楽曲が非常に良かったです。

習慣アニメ談話: 裏世界ピクニック

結局、裏世界とは何なのかさっぱりだったけど…都市伝説として語られる人の信心によって作り出された世界って訳でも無さそうだし、そこら辺の解説みたいなのが少し欲しかったかな。

しかし機械化車両を複数台有する大規模な米軍部隊が忽然と消えてしまったら、現実世界では大ニュースになって連日報道されそうなものだけど…。

習慣アニメ談話: ウマ娘 プリティーダービー Season 2

前期と同じく歴史モノのカテゴリなので、結果というか各ウマ娘たちがどんな風に勝ち負けて行くかは知ってたんですが。それでもラストの有馬記念は感動的でしたね。まあでも今期、一番の感動シーンはやっぱり、ダブルジェット師匠のヘロヘロ激走での圧倒的逃亡者かな(笑)?

習慣アニメ談話: 約束のネバーランド Season 2

尺が足らないのは最初から分かっていた事なので、こんな風にラスト1話で無理矢理詰め込んで全てが台無しになるのを避けられなかったのか。web界隈の伝聞情報だと、どうやら原作者の意向を最大限に汲んだ形だったとの事らしいけど…いや、そうはならんやろ~て感じがしました。第1期は非常に良かっただけに、何だか非常に残念ですね。

習慣アニメ談話: ゆるキャン Season 2

最終回とは思えない静かな立ち上がり、そして静かな終わり。またいつか、それが10年後であっても全く違和感なく観る事が出来るでしょう。

習慣アニメ談話: のんのんびより のんすとっぷ

ちゃんと確実に劇中内時間軸が進んで行くのは良い事だと思うけど、れんげさんが小3くらいの歳になったらどうなるのか…見てみたくもあり、見たくなくもあり…。完結、ありがとうございました。


P.S.
この他にも以下の…

  • 進撃の巨人 The Final Season
  • 転生したらスライムだった件 第2期
  • Dr.STONE STONE WARS
  • ログホライズン 円卓崩壊

~といったレジェンド級アニメがありましたが、いずれも一時休止で次期へ持ち越しなので、今から再開が待ち遠しいです。まあ当面は『キングダム』に期待ですが(笑)。

龍虎の拳2、タクマ:396万

昨年末からずっと入れ込んで来た『SUPERマッスルボマー』が予想外のカンストという結果に終わり、失意の後に心機一転とばかり『龍虎の拳2』を再研究していましたが…このほど、ようやく一通りの結果が出ましたので報告します。


Twitterではちょこちょこと話していたのでご存じの方のいるかと思いますが、"龍虎の拳2 - タクマ:3963652点" です。やり始めた当初は375万を目指して研究していたのですが、30万以上の大幅更新が達成出来ました。まあネタ元はいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" なんですが…(笑)。それでも現在の大阪の最終スコアはかなり高いレベルだと思っていたので、それを30万以上も上回れたのは感無量です。


古参の龍虎2プレイヤなら知ってるかと思いますが、この『龍虎の拳2』には特殊なシステムが実装されていまして。それは「コマンド必殺技を出すためにはゲージを一定量消費する必要がある」というモノ。

一般的には「気力ゲージ」と呼ばれるモノが体力ゲージの直下に表示されており、何かしらのコマンド必殺技を出す毎にこの「気力ゲージ」が消費されて行き、最終的にはゲージが全て無くなってしまうと必殺技を出す事が出来なくなってしまいます!…というのは間違いで、実は気力ゲージが無くなってしまっても必殺技は出す事が出来るんですが(笑)。

じゃあ何も問題無いじゃないかと思われますが、この気力ゲージが無くなってしまうと大幅に必殺技の性能が弱体化するシステムなんですね。つまり通常、飛び道具系の「虎煌拳」はスト2の波動拳よろしく発動すれば普通に画面端まで飛んで行く気合弾系必殺技なのですが。これが気力ゲージが無くなってしまうと弾が自キャラの目の間で消失してまう、まるで「ダンの我道拳」みたいな性能に弱体化してしまう様になっています。

なるほど、それではこのゲームは常に気力ゲージ管理をしながら、必殺技の性能を低下させない様に気を使わないといけないんだな~と思いますよね?まあそれは対人対戦ではそういう部分もあるんですが、実はほとんどの技が「意図的に気力を減らして弱体化させた方が、技の硬直や判定が強くなる逆転現象が起きる」という謎システムでもあるんですね(笑)。

特にスコアプレイに関して言えば、むしろ技のダメージが10分の1くらいにまで低下するのに加算される基本スコアにはほとんど変化が無いため、ラウンド開幕と同時に真っ先に気力消費量が大きい技を空振って、如何にして速攻で自キャラ側の気力ゲージをゼロにするかがハイスコアの肝となっている感があります。


…とまあ、そんな訳でこの『龍虎の拳2』でのスコアプレイにおいては、常に自キャラ側の「気力ゲージをゼロ(赤色状態)」で維持しながら削りダメージが最も少ない状態での必殺技をCOM相手にガードさせ続ける事が最重要ポイントとなります。あ、この『龍虎の拳2』では必殺技は相手にヒット以外にガードさせるだけでも同じだけのスコアが加算されるシステムなので、より多くの点効率を追求して行けばおのずとガードだけで相手の体力を削り取るのがベストとなります。

ですがどんなゲームシステムにもバグと言いますか裏技的なモノは存在する訳でして(笑)。一部の必殺技に関しては、気力ゲージがゼロの状態でコマンド入力を行うと、他の必殺技の様に性能劣化版の技が出るのでは無く、通常技に化けてしまうという謎仕様があります。具体的には「暫烈系の技」が該当し、「トラップショット(キング)」や「暫烈拳(極限流)」や「百裂拳(李白)」などがそれに該当します。

まあそれだけだったら良くある話なんですが、この「気力無し状態での暫烈拳」として発生させた通常技には本来の通常技とは異なる性能や属性が付与された特殊な通常技となるのです。なので「通常の通常技(笑)」とは区別するために「カス暫烈」とか「暫烈パンチ/百裂パンチ」などと呼んで区別します(トラップショットなら「カストラ」)。

それでタクマの場合、この「暫烈パンチ」なんですが、基本性能はほぼ通常の「立弱パンチ」と同じで与えるダメージも弱パンチと同程度なのですが…何と加算されるスコアは元ネタ?の暫烈拳のままで+1000点入ります。また基本的な性能や属性や通常技扱いとなっているため、この「暫烈パンチ」を他の必殺技でキャンセルして連続技として繋げる事も可能です!…とは言いつつも元々、このゲームには通常技をキャンセルしてコンボになる必殺技が皆無なので余り意味は無いんですが…(笑)。

しかしながらこの「暫烈パンチ」をさらに「暫烈パンチ」でキャンセルしたらどうなるのか?この場合、見た目上は「弱パンチ連打」を行っている様な状態になりますが、内部的には…

  • 暫烈パンチ(通常技扱いなのでキャンセル可能)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)⇒暫烈パンチ(キャンセル必殺技+通常技)...

~みたいな状態になっており、通常の連射装置を用いた「弱パンチ連打」よりもさらに高速で「暫烈パンチ連打」を行う事が可能になります。またその際には前述の通り、「暫烈パンチ」の1発1発がそれぞれ+1000点ずつスコアが加算されますので、一瞬にして+3000点が加算されます。相手と密着状態でスタートした場合、初弾を持続ヒットにする事が出来れば最大で4発まで連続ヒットさせる事が出来ます。


で、この「暫烈パンチ」を活用する事によってどうしてスコアの底上げが可能になるのかと言うと。単純なダメージ比での点効率だけで言えば、どんなにダメージが低くてもヒットさせる以上は必ず一定量以上のダメージを与えてしまう「暫烈パンチ」と、完全に気力ゼロにした状態での必殺技をガードさせた時の点効率とでは、当然ながら必殺技をガードさせた時の方が圧倒的にスコア自体は高くなる訳なのですが…?!

そもそもこの『龍虎の拳2』を始めとしたMVS系の格闘ゲームでは、1ラウンド辺りの制限時間が標準だと「60秒」になっている事がほとんどなんですね(『餓狼伝説』と『餓狼伝説2』は90秒、『ワールドヒーローズ.シリーズ』は99秒)。これがCAPCOM系の場合だと1ラウンド99秒になっているので、ストリートファイター.シリーズとかを普段からプレイし慣れていると、この60秒設定というのが非常に短く感じます。そして実際に短いので、ジャックの様に極端に火力が高くガードの上からでもゴリゴリと削りダメージを与える事が出来るキャラを除けば、例え体力ゲージが短い1面の相手であったとしても、必殺技のガード削りダメージのみで相手を時間内に倒し切る事が基本的には出来ないんです。

それだけだったらスコアプレイ的には特に問題無いんですが、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』などに代表される幾つかの格闘ゲームでは、例え自キャラ側がノーダメージでのパーフェクト状態でラウンドを終えたとしても、制限時間内に相手を完全に倒し切ってKOまで持って行けなかった場合にはクリア時のボーナス等が加算されないペナルティが存在するのです(パーフェクトボーナスが0点になる)。特にこの『龍虎の拳2』では体力ボーナスとパーフェクトボーナスが、3面毎のボーナスゲームで「体力鍛錬の行」を成功させる度に2万5000点、3万点、4万点~という風にどんどん増加して行きますので何が何でも相手を時間内に倒し切る事が必須となります。

例えばこれが初代の『餓狼伝説』や『ワールドヒーローズ』みたいに、1ラウンド内で稼げる技点が3万点とか8万点とかに対して、体力パーフェクトボーナスは+5000点しか加算されない~みたいなシステムだったら最初からガン無視して時間切れまで技をガードさせ続ける方が儲かるかと思いますが。龍虎2では現時点で最も点効率が高いキャラでも最高で1ラウンドで+9万点、通常は4万~5万点くらいしか稼げないため、万単位で加算される体力パーフェクトボーナスは決して無視出来ない数字となります。

このため、例えラウンドの開幕から1つの必殺技を連続入力し続けてCOMにガードさせ続ける事が出来たとしても、最後は必ず0秒になる直前の01秒の時点で相手をKOしないとならないため。ラウンドの最初に気力ゲージを減らす目的も兼ねて、まずは1発大きいのを意図的にCOM相手にヒットさせてある程度、COMの体力ゲージを削って置いてから本命の連続ガードのループへと移行するのがセオリーとなります。

しかし逆に言えばこの部分は必要経費と言うか、本来であればもっと儲かるはずだったのを敢えて捨てて、意図的に点効率を下げて火力の高い技をヒットさせてしまってる訳ですので、この部分を改善出来れば大幅なスコア更新が期待出来るという理屈になります。今まで「気力量:緑色」のダメージが大きいものの加算されるスコアは1発分の+1000強しかなかったモノを、「暫烈パンチ」を使って3ヒットのコンボにすれば、それだけで+3000点ですから2000点アップになります。


はい、もうお分かりかと思いますが。こうやって今まではラウンドクリア時のパーフェクトボーナスを得るため、仕方無く点効率を下げて余分なダメージを与えていた部分を、1発+1000点の「暫烈パンチ」に置き換える事によってラウンド毎の点効率が+5000点ずつくらい爆上がりするという寸法です。

まあ実際にはそれだけでは無く、どうやっても点効率の高い「虎煌拳」を絶対にガードしてくれないCOM相手に対して、代替品である「疾風脚」をガードさせるしかない場合。それを少しでも点効率を底上げするため、気力無しバージョンでは無くて徹底して気力有りバージョンの2ヒット版の方をガードさせ続けるために、如何にしてCOMの隙きを作って「気力溜め」を行うかと言った細かいパターンの練り直しも大きいと思いますが…何はともあれ徹底的にパターンを練り上げ絞り上げた結果だと思います。

P.S.
前回、『龍虎の拳2』の動画を投稿したのがもう10年近くも前の事で、その当時はあれでもかなり究極のプレイだと自画自賛気味だったのですが…(笑)。こうやって今、改めて研究し調査してみると、当時は全く見えて無かったモノが次々と新発見されて行き、攻略概念自体が根底から覆る事もしばしばでした。

とりあえずは基本キャラとも言えるタクマでやってみた訳ですが、思った以上の良い結果が出せて満足です。無論、コレを皮切りに他のキャラも新規に再攻略再研究して行くつもりです。とりあえずは最高得点キャラのキング、そしてお気に入りであるターナー氏と持ちキャラ?の李白竜、後はMr.ビッグかな…?

――― 2021年04月02日に追記修正しました。

日記:2021-02-23

ログホライズンも何の前触れ無く第3期が始まったので、そろそろ『おおきく振りかぶって』の続編もやらないのかな?~と期待してますが…wiki見たら相当に原作マンガの方の進みが遅いみたいなので、これは後10年位は待たないとダメなのかな。

習慣アニメ談話: 無職転生

放送前から話題になっていただけあり、作画等のアニメとしてのクオリティもさる事ながら、話の本筋が基本的に面白いです。ただ『進撃の巨人』と同時期放送になってしまったせいか、ちょっと話題性とかで押し負けてる感じもします(笑)。

ありがちな「俺tueeeモノ」かと思いきや、主人公は下駄を履かせて貰ってはいるものの、基本的には中の上か上の下レベル止まりに過ぎず。主人公よりも肉体的にも精神的にも圧倒的強者がゴロゴロしている世界の中で、今度こそは何とか人生を少しでも良きモノにしようと頑張る主人公が、自分的には憎めないしどこか好感が持てて好きですね。まあそれでもまだ小賢しいガキのくせに、何だかんだで行く先々の女性陣にモテモテなのはイラっとしない事も無くはないのですが…(笑)。まあそれぐらい主人公補正があっても良いでしょう。

自分は基本的に主人公が艱難辛苦を乗り越えて立身出世して行く栄達物語が好きなので。こんな風に幼年期、少年期を経てちゃんと少しずつ成長して行く過程を描いてくれる作品は自然と応援したくなります。何かせっかく異世界に赤ん坊として転生したのに、モノローグのみで一気に成長して「そして僕は王立魔法騎士学校に入学する事となった」みたいな即席展開だとちょっと興醒めしてしまいます。

無論、余りにも時系列展開にこだわり過ぎても話が間延びしてしまい興醒めになる恐れもありますが…少なくとも現時点までは上手く消化出来てる様に思います。周囲の人々が主人公の "ませガキ" っぷりに随分と寛容なのが気になりますが(笑)、まあ洋の東西を問わず古代中世社会では性的成熟が早い事は美徳とされて来たので、この世界でも問題視されてないだと思います(笑)。

まだ始まったばかりですが、世間的にも人気が出て評価されて、2期~3期と長編シリーズとなって無事に完結まで完全アニメ化して欲しいものです。

習慣アニメ談話: 進撃の巨人 The Final Season

ようやく再開したと言った感じですが…面白過ぎる!毎回、毎回、5分くらいにしか感じません!

習慣アニメ談話: 裏世界ピクニック

何かフシギな感じの作品ですね。グイグイ来る感じは無いのですが、何となくこのヒロイン2人組の行く末が気になって見てしまいます。

習慣アニメ談話: 俺だけ入れる隠しダンジョン

正統派なろう作品?ラストダンジョンはいまいち合わなかったので、こちらに乗り換えました(笑)。回復氏よりもこれくらいのほのぼのポルノ程度の方が安心感があって見やすいです。

習慣アニメ談話: ホリミヤ

最近の若者恋愛事情って感じなのかな?

まあそれにしては男子の会話が浮世離れし過ぎているというか。小学高学年くらいまでならまだしも、全員毛が生えてる男子高校生が集まって会話になったら、部活やって無ければ後は延々とエロ話というか、クラスのあの子はやらせてくれるとか、2組の何とかは私立女子の彼女がいるらしいとか、女子が聞いたらハッとして涙が止まらなくなる様な内容の会話の無限ループですからね(笑)。

P.S.
その他にも『のんのんびより』、『ウマ娘』、『ゆるキャン』~は鉄板として。話題の『呪術廻戦』は完結?してから後で一気にまとめて見ようと思います。

2021年、新年の挨拶&その他

2021年、新年明けましておめでとうございます。


ゲーム日記: 龍虎の拳2

既にTwitterで度々つぶやいている通り、画期的な発見をしました。具体的には今まで無いとされて来た「電パによる5面以降のCOM順番の固定化」の方法です。

Art of Fighting 2

対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいて、実際に対戦しながらスコアを稼ぎ出す相手となるCOMの出現順番というのは非常に重要な要素であり、時としてそれはコンボ技術や連射装置などの装置の有無をも上回る最重要要素となる事があります。通常、ゲーム基板は大本の電源をOFFにする事によってRAM内等の記録情報は全て初期化されてしまい、再び電源ONにして再起動すれば完全にまっさらの状態でゲーム開始する事になるため。一般的なプレイだとプレイ毎に結果が異なる様なランダム要素であっても、この「電源リセット」を行ってゲーム内のランダム要素を作り出すための "ランダム基準値" を初期化する事によって、毎回完全に同じ結果を得る事が出来るようにするゲームテクニックの1つです。

ですので多くの対戦型格闘ゲームのスコアプレイにおいては、プレイ直前に一旦、電源をOFFにしてから再びONにしてゲーム基板を再起動させた後、一定の手順や特定のタイミングでコイン投入&スタートを行う事によって、コンピュータゲームに特有のランダム要素をリセットして固定化する、いわゆる「電パ」と呼ばれるテクニックを用いる事が多いのですが。この『龍虎の拳2』ではこのテクニックが通用しない特殊な例外枠のゲームであるというのが、古参スコアラーの間では定説とされて来ました…が!

今回、ようやくその突破口となる事象を発見し、今現在は猛烈に検証作業を繰り返している最中です。まだ確定的な事は言えませんが、少なくともMAMErr上での再現率はほぼ100%の段階まで到達しており、恐らくは実機MVS基板でも同様に再現可能だと思われますが…まだまだ最終確認が済んでいないため具体的な手法などについては差し控えます。と言いますか、実はまだこの手法が実用可能かどうかを決定付ける最重要要素の確認が出来ていないので。それさえ完了すれば「…勝ったな!」となる訳ですが(笑)、今はまだその時では無いという事で…。

通常、対戦型格闘ゲームのスコアプレイに於ける「電パ」と言った場合、特定のより稼げる点効率の高いCOMキャラが確実に出現する対戦相手キャラ順番テーブルを引き当てる事を意味しますが。『龍虎の拳2』ではそもそも同キャラ対戦も含めた全キャラクターと一通り対戦するシステムとなっているので、そこまで対戦COM順番がスコアに影響するモノなのかという疑問を持つ人もいるかもしれませんが…この『龍虎の拳2』ではCOMの体力ゲージが3面刻みで増加して行くシステムになっており、例え同じCOMであっても登場する面数が異なると攻略パターンも大きく変わって来る場合があるのです。

またスコア攻略が極限まで進んで来ると、下手にDKOを狙ったり、或いは時間切れでの超必当て逃げパターンなどを行うよりも、fps単位で逆算してラウンド最後の0秒まで時間ギリギリまで粘って「気力無し必殺技」を1回でも多くガードさせた方が、最終的な合計スコアは高くなるため。このため最後、0秒でちょうど時間切れでの必殺技ガードorヒットでラウンドが終わる様に調整して完全パターン化する必要が出て来ます。またさらにWin時には1秒残しでの時間内にCOMを倒し切らないと、体力点のパーフェクトボーナスが加算されないシステムになっているため。潰しの時とは違った、点効率を最大にしつつも時間内に確実に相手を倒し切るパターン攻略が必須となります。

以上の様なゲームシステムの都合上、同じCOM相手に対しても最低でも3種類のパターン別攻略。つまり、5~6面、7~9面、10~11面の3パターンが必要となります。さらにキャラによっては9面に出現した時だけ、何故か7~8面の時とは体力量が異なるパターンが存在するためさらにややこしくなります。そして前述の様に時間内に相手を倒し切る必要がある事や、安定確実にCOM反応を誘ってこちら側の体力調整に使える技が限られる場合、特定の面数に特定のCOMキャラクターが出現する事によって、その部分だけ突出して点効率が良くなる、或いは逆に悪くなるといった現象が発生します。

従ってこれらを事前に完全にプレイヤ側の任意にコントロール出来る様になれば、その恩恵は計り知れないものがあるのです…!今現在、或いは過去に『龍虎の拳2』のスコアプレイを真顔でやった事がある人なら、この事がどれくらいのインパクトのある事象なのかはご理解頂けるかと思いますが…。ピンと来ない人は、例えば「1周目2周目共に100%確実に桜面を引ける方法」とか「ラスト、猿に化けさせない方法」が判明した思って貰えれば幸いです(笑)。

まあ、そんなこんなで一時期、カンスト禍による急激なモチベーションの低下に悩まされていた時期もありましたが…今現在は猛烈に上がって来ている感じです。無論、皮算用でコレが実は最終的にはダメになる可能性もありますが、しかしそれまでは非常にやる気ゲージが緑色の状態を維持し続ける事が出来ると思いますので。また何か大きな進展がありましたら、折を見て結果報告したいと思っています。

2020年の終わりを迎えて

2020年もあっという間に過ぎ去ってしまいました。今年は何と言っても「コロナに始まりコロナで終わる」といった感じでしたが、この分だと来年以降も同じ調子で続いて行く事は間違い無さそうです。

自分としては色々と書き連ねたい事もありますが、とりあえずは簡単に年末の挨拶だけにして、年が明けたらまた本格的に色々と考察や研究結果などを発表できたらなと思っています。

それでは皆さん、良いお年を…!