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ゲーム日記:TASさんとBIOS

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

苦戦しました!

いや~…何がと言うと、ちらほらTLでもつぶやいてますが。要はパターンがDeSyncするとかどうとか以前に、根本的にキャラ巡が崩れてリプが正常に再現出来ない!…という現象に直面してしまい、一体何が原因なのか?それとも龍虎2(MVS系)ではそもそもリプが作れないのか!??~等と、ここ2~3日悩んでいました。

問題は色々あって、さらに諸条件が複合的に絡み合っているのですが。要約すると…

  • リプ録画時&再生時共に設定ファイル(*.ini、*.fs)を削除して完全初期化状態から始めないといけない。
  • MVS系は使用するBIOSのver.によって、電パなどのランダム要素が変化する。
  • FBA-RRの旧版では、直前のプレイの設定がメモリ内に保持され。次回起動時に自動的にそれがキャッシュ化上書きされる。

~てな感じでした。なので逆に言えばこれら3要素を確実にクリアしてあげれば、ようやくちゃんと毎回安定した再現性のあるリプが作成出来る訳です…多分?

特に3番目の要素の「旧版では前回プレイ時の設定が次回起動時上書きされる」ってのに詰まりまして。コレが未だに謎仕様なんですが、ちゃんと毎回、設定ファイル(*.ini、*.fs)を削除して置いてもいつの間にか設定が変わったりしてるので可笑しいとは思ったんですが。レジストリなどを使っていないEmu系ソフトなはずなので、*.iniファイルを書き換えておけば、起動時に真っ先にその設定を読み込んでいるはず~という思い込みから抜け出せずに嵌っていました。

旧版ではどうも、システム基板系の設定をまとめて初期化して置くプリセットファイル(neogeo.ini)の読み込みがどうにも変というか…。読んだり読まなかったり、毎回挙動が違う感じです??まあだからBugFix版として新しい版が出るんですが。

最初から素直に最新版(v0.0501a)を使っていればそもそも起きない事態だった訳なんですが…。これまた謎仕様というか、現行の最新版であるFBA-RRのv0.0501aだと、何故か「龍虎2(aof2.zip)」のみROMを認識してくなくて。コマンドラインから強制的に差し込めばちゃんとzipを展開してゲームも普通に起動するんですが、何故か通常のWindowsのGUIからだとアクセスする事が出来ない?

大昔、初めてFBA-RRを弄った時には、確かに普通にGUI画面からも認識されてて。普通にクリック一つで展開起動出来てたはずなんですが…。何かの拍子にエラーで落ちて以降、全くGUI画面上に現れなくなったんです。念のために1回、本体とか丸ごとzipから解凍し直して入れ替えたりしてみたんですが。やっぱり出て来ない??出て来ないけどコマンドラインからだと問題無く起動出来る。

つ~訳で、良く訳ワカメなんで。普段は普通にGUI上から起動出来る、旧版(v0.05b)でやっていたのが仇となった形です。

P.S.
と言う訳で当面は、FBA-RRでのMVS系の完全初期状態のBIOS、“MVS Asia/Europe ver. 6”~でやる事にしました。一応、日本語版のBIOSでも再現性は保持出来る事は分ったんですが。毎回、毎回~いちいちiniファイル内のBIOS記述部分を書き換える作業が面倒臭いので。手っ取り早くファイル全削除で始められる、海外版(アジア/EU版)でやります(笑)。

[my_embed val="youtube:GimxAESK3nk,rel=0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TASテスト動画@海外版"]

[AA]
     ((( )))
     (´Д`; ) キモイヨ~
     / つ  _つ  声がキモイヨ~
     人   Y
    し'(_)
[/AA]

でも何回もやってたら段々癖になって来たというか(笑)。最後の勝ちセリフは何て言ってるんだろ?「ガーゴイルWin!」って聞こえるケド(笑)。


習慣アニメ批評::ゲソ娘

チビゲソ回は卑怯だ(笑)!

習慣アニメ批評::雪輝日記

もう「HAPPY END」なの?

しかし2話も全然失速しないな!みねねさん、テロリストとは思えない目立つ外見で最高にKOOLです!しかも生命線の“未来日記”を破壊されるくらいなら、迷う事なく自らの眼を差し出す胆力!間違い無くヒーローの素質を失っていない!!

是非とも後半クールで、格好良くなっての再参戦を期待します。

習慣アニメ批評::たまゆら

のりえさん、声が昭和風で安心する。

習慣アニメ批評::マケン

安心と信頼のパンツだけど。ボカシの基準が良く分らん。

習慣アニメ批評::ましろ色

まさかの“Half-Pricer”!野良メイドや妹さんはともかく、瀬名さんまで狼だったとわ…!

ゲーム日記:龍虎2とTAS・その2

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

前回のTAS動画の続きです。

[my_embed val="youtube:42SL075SOTw,rel=0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TASテスト動画"]

とりあえず前半固定面(1~4面)は終了?さらに5面以降を攻める訳ですが…。

ここに来てようやくと言うか、今更ながらに「DeSync問題」に悩まされております。最初はリプ録画時の遅延か何かとも思っていたのですが、要はMacroLuaの仕様上の問題だと言う事が判明。つまりMacroLuaでは単純に1秒を60で割って、その値を“1fps”と定義して入力を送り込む訳ですが。計算すれば分る通り、1秒は60で割り切れません。

・1÷60=0.016666666666...

従ってMacroLuaでは便宜上、“1fps=0.0166666666667”と定義してキー入力を送信するシステムです。小数点第14位以下は四捨五入して繰り上げて処理しています。するとこれも簡単な計算問題ですが、

・0.0166666666667×60=1.000000000002

~となるので。1秒置きに“0.000000000002”秒の遅れ(DeSync)が生じてくる訳です。

で、これが積み重なってくると。30秒置きくらいに“魔のフレーム”が訪れます。つまりfps計算誤差の蓄積で、どうあってもMacroLua側からのキー入力を送信出来ない空白地帯が生じてくるのです!するとそのフレーム空間はEmu側からは「入力無し」と見なされて、そこにリプレイ上必須の入力が重なっていた場合に俗に言う“DeSync”が起きる訳です。

なのでこれを防ぐために、本来は1fps刻みで最速を目指すTASなのですが。敢えて意図的に1~2fps遅延箇所を設けて、DeSyncを吸収するバッファ空間を作っていく事で対処します。幸いな事に格闘ゲームの場合、ほぼ100%全てのゲームに1R、または1面毎の「勝利メッセージ」や「クリアボーナス表示」などがありますので。それをキャンセルするボタン入力のタイミングを前後に1~2fpsズラす事で対応可能です。

またコレが最初から最後のクリアまで、通してプレイが繋がってる様なタイプのゲームだと厄介なんでしょうが…(昔のシューティングとか)。考え方としては同じです。


新作アニメ批評::UN-GO

何か久々の探偵物。第1話にしてはショボい謎かけだったけど…まあもう2~3話見てから判断かな。

新作アニメ批評::ギルティクラウン -GUILTY CROWN-

見るからに“Production I.G.”してる!とりあえずは東方不敗になれるアイテムって解釈で合ってる(笑)??

新作アニメ批評::ラストエグザイル -銀翼のファム-

想定外に面白かった(笑)。似た様な世界設定なのに、どうしてフラクタルは同じ事が出来なかったんだろ(笑)?あ、コレって一応、第二期って言うか続編って立ち位置なのかな??

しかしSFというか架空戦記物の基本の第1話としての掴みは完璧だったと思います。何と言ってもOP前に「天空に輝く5つの月を人はこう呼ぶ~何たらかんたら。そして人々は再び清浄な地への回帰を始めたのであった…」~みたいな糞モノローグが無い点は非常に高く評価します。初見の自分には謎も幾つかあるいのですが、わざわざそれを語らせない事が重要です。本筋はあくまでも作品内のお話として見せていく事にアニメとして意義があります。

巷ではちらほらと、人物アニメ部分とメカCG部分が浮いている~との声もありますが。自分的には全く気にならなかったです。お前ら実況やるために、いちいちコマ送りとかにして見てるからじゃねェの(笑)??

最初の視聴者を掴むには充分の出出しの第1話でした。後は抜けない原作キャラデザを、如何にして魅力あるキャラクターとして話の中で動かすか。全てはそこに掛かっていると思われます。

とりあえずシシー様に注目しつつ、次回を待つ。

P.S.
言われて気付いたけど。主役?の中の人が、熱愛同棲中の人だったか。まあ魔乳でも良い演技してたので、今回も上手くやれるのかな?

習慣アニメ批評::ピンドラ

あッー!…じゃなくて、こう言う場合は何て言うの?

しかし、一番いらない子だと思っていた宝塚が、まさかのキーパーソンだったとわ…!

ゲーム日記:龍虎2とTASさん

ゲーム日記::龍虎会@TASさん

何というかとりあえずテスト動画です。

[my_embed val="youtube:qxrlvLLDlxE,rel=0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】TASテスト動画"]

秒殺と言えばキング女史しか思い付かなかったので、かなり安直ではありますが…。キングでカストラ使った秒殺パターンby1面テムジンです。

何か使ってるEmuのFinalBurn-ReRecordingの調子がいまいち良くないので、最新版や旧版を行ったり来たりしながら、色々と試行錯誤中です。

P.S.
ここ最近のYouTubeの仕様変更で、どうも一時的にこのwebサイトに埋め込んでいたYouTube動画の再生が可笑しくなっていた様です(音だけして画面は真っ暗)。良く意味は分らないのですが、何故か自前のCSSの枠線表示の記述と競合していたみたいです??

とりあえず怪しいと思われる箇所をCSSから削ったら、元通りに正常に再生されるようになりました。もし今まで良く動画が見れなかったという人が居たらごめんなさい。つ~かこの謎仕様が良く分からん。YouTubeは3日に1回は何かしらの仕様変更をしてるみたいなので、これから先の不測の事態が起こりそうで怖いです…(´・ω・`)ゞ

ゲーム日記:ポルナレフ完全版

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

ようやくポルナレフのタンデム完全版が完成です!

[my_embed val="youtube:MEace07fDUI" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:デムtoデム完成版"]

前回の「デムtoデム」をベースに。ぎりぎり“小ジャンプ攻撃”からでも溜めが間に合う事が分ったので、デムtoデムの間を繋ぐ自力コンボを改良し…

  • タンデム発動→{スタンド:強レイダーツ(H)→本体:前進,屈大(H)}×15
  • 前進,屈大(H)→屈小(H)⇒屈大(H)⇒弱レイダーツ(H)
  • {前小J中(H)→屈大(H)⇒弱レイダーツ(H)}×2→前小J中(H)→屈大(H)⇒タンデム発動...

~というレシピになりました。

ポイントとしては、コンボ補正を最大限に適用させて相手の減りを最小限に抑えるために、タンデムの終わり際の本体攻撃のタイミングを意図的に早めて、最後は〔レーダーツ〕と本体側の〔屈大〕が“同時ヒット”になる様にタイミングを調整します(厳密には少し遅れても構いません)。タンデム継続中に本体側の技を同時ヒットさせて置くと、その後にタンデムが終了してもコンボ数表示が継続されていれば、ダメージ補正にもタンデム補正が適用され続けるので、通常の永久コンボよりも減りが約1/4になります。

また本体側の点数の安い技の手数を出来るだけ抑えるため。以前のダッシュからでは無く、小ジャンプ攻撃を使って“溜め”を作り、最小の手数で〔レーダーツ〕に繋ぎます。この時に〔大攻撃〕は補正後の最小ダメージが2ドットなので、技点が低くてもより減りが少ない最小ダメージが1ドットの〔小ジャンプ中〕の方を使います。結果的には1ドット辺りの点効率が増えるので、最終的に1ラウンド毎に3000点以上高くなります。

コレで終に、終に~10万点の大台を突破する事が出来ました♪まあ初弾の入り方とか、まだまだ研究課題は多いのですが、これで計算上は現最終スコアの440万点に完全に食い付き追い越しました!後は実践するだけなんですが…それが一番の問題点(笑)???

ゲーム日記:ポルナレフ

ゲーム日記::ジョジョの奇妙な冒険

さらに強靭になったポルナレフのカラダ!

[my_embed val="youtube:7R8HHo35ANw" xy="400,300" caption="【ジョジョの奇妙な冒険】ポルナレフ:デムtoデム永久ver.2"]

いわゆる「デムtoデム」をさらに改良。“溜め”を限界最速で行う事によって、無駄な〔屈小パンチ〕を減らす事に成功。さらにスタンドの攻撃(レイダーツ)の間を繋ぐ本体側の攻撃も〔屈大パンチ(800点)〕に変更して得点力Up(笑)!

コレで何とか9万点台の後半に乗せる事が出来ました。とりあえず戦う準備は整ったって感じですかね?