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廃酢コアラ日記:龍虎2・ギース戦その5

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@vs.ギース

本日は、ターナー氏とクローリー大佐の2本立てです。

[my_embed val="youtube:vLIWsPJ5SHo" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】ジョンvsギース(13面)"]

[my_embed val="youtube:3A1Pm4DOldQ" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】ジャックvsギース(13面)"]

ジョン vs. 若ギース
クローリ大佐の場合は、

  • {前進→レッグボマ(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

割と適当なタイミングで出しても、CPUはこちらの〔レッグボマ〕を喰らいまくるので、まああまり深く考えなくても良いんですが…(笑)。一応、CPUの反応はこちらとの距離で変わるので。あまり遠過ぎる間合いだと、CPUが起き上がりに〔スライディング〕を出して来て、次のループの間合いが狂ったり。純粋に〔レッグボマ〕を潜られて避わされたりしますの注意です。

また開幕に、気力有りの〔フライングアタック〕をガードさせれば、点効率が+1万点くらいUpしますが!何つ~か、全くパターンが安定しなくなります(笑)。

ジャック vs. 若ギース
ターナー氏の場合は画面端に追い込んでからの、

  • {屈小P(G)⇒BSバット(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

いわゆる「投げハメ」なので、一旦入ってしまえば失敗する要素はありません。問題となるのは、開幕から如何にして端へ追い込むか?~の一点に尽きますが、…これが尋常じゃなく難しいです。開幕の〔前J大キック〕は安定ヒットですが、その後の〔BSバット〕で吸ってからの、2回目と3回目の投げハメが人間業でほとんど不可能犯罪の領域です!

まあ恐らく多くの諸氏は、問題はそこじゃなくて「謎の真空投げ」の部分かと思いますが…(笑)。これは時間短縮のために行っている行為で、普通にパンチをガードさせてから吸っても特に問題はありません。

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースvsミッキー

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギースvsミッキー

ミッキーに落ち着きがないのは仕様です。

[my_embed val="youtube:9wHTmZp_BMM" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】ミッキーvsギース(13面)"]

ミッキー vs. 若ギース
完全に画面端に追い込んでからの、

  • {上アッパ(-),下アッパ(H)}×n

~で安定ループパターンです。ただし最初の入り方が甘いと、ガードになったり返されたりします。

見た目通り、ループに持って行けさえすれば簡単な部類ではありますが。問題は端へ持って行くまでが激ムズですッ!!つ~か、開幕が完全に運(笑)。動画でも2R目、いきなり投げられてますが。ギースタワーでわ良くある事(笑)。なので織り込み済みでフォローパターンを発動します。

フォローと言っても、とにかく〔立小パンチ連打〕するだけです(笑)。するとCPUギースは反応して、ジャンプして来ますので。“負の連鎖”を一旦、裁ち切るために〔リップルレーザー〕で落とします(タイミングは気持ち早め)。ダウンを奪ったら、再度、CPUの起き上がりに〔立小パンチ連打〕で同じ様に前ジャンプを誘います。

ギースは反応していれば、一瞬ガードポーズを取りますので、後はほとんど決め撃ちで…

  • 立小P連打,1歩前進→AC攻撃(H:裏から)→1歩後退→前J大P(De:G),Dw:下アパ(H)

~と一連の動作を行い、正常なループパターンへ軌道修正します。

気持ちに余裕がある場合は、撃墜技を通常の〔AC攻撃〕から、気力無しの〔リップル〕にすれば1000点儲かります。尚、CPUギースは1回でも〔上~下アッパ〕のガードが入ると、その後の行動がハッスルモードに変化しますので。Draw(D.KO)を狙う場合は、最後の締めを必ずヒットで終わらせる様にします。

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギース戦3

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@vs.ギース

淡々と動画を上げ続ける男(笑)!

[my_embed val="youtube:ho5nN1FlNDs" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】李白竜vsギース(13面)"]

[my_embed val="youtube:axKVxIwzyk0" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】如月影二vsギース(13面)"]

李白竜 vs. 若ギース
李白の場合は画面端に追い込んでからの、

  • {Re:下大P→前J小P,Dw:回爪(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

ただしDraw時の開幕は、若干運絡みというか…。後ろからCPUを〔回転爪〕で吸ってから、気力を無くすために〔百烈拳〕を空振るのですが。この時に毎回、CPUの距離がランダムになるので、〔百烈拳〕が出ている間に、画面がズームしたかどうかで瞬時に判断。次に出す技を変えて、パターンを2種類に分岐させます(近い→〔回転爪〕、遠い→〔鷹爪激〕)。

如月影二 vs. 若ギース
影二の場合は距離を取ってからの、

  • {立小K(-),天脚(H)}×n

~が安定ループパターンとなります。

対ギースは元々、開幕が安定しない部類ではあるんですが。特に影二は開幕が不安定です。なので動画パターンの様に、最初に〔緑・気功砲〕を1発当てて強制的にダウンを奪うしか安定させる方法はありません(点効率は3000点落ちます)。まあ元から影二では、対ギース戦は全く儲からないので、最初から点数は捨ててひたすら安定パターンを取った方が賢いでしょう(笑)。

しかし1R辺りの点効率が1万6000点なので、本当にゴミというか、全く必要無いキャラです。普通に「体力鍛錬の行」の方が点が高い様な…(笑)??

Win時のラストの締め。何故、〔流影陣〕が2回ではなく、1回余分に空振って3回なのか?やれば分るさ(笑)!

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースvsビッグ

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギースvsビッグ

さようなら黄金水週間~(>_<)/~ [my_embed val="youtube:CbJdZy6TrVk" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】Mr.ビッグvsギース(13面)"] >Mr.ビッグ vs. 若ギース
基本的に画面端に追い込んでからの、

  • {クロス(-)→ブラス(G/G)×2,クロス(H)}×n

~が一応、安定ループパターンですが。たまにCPUが重ねの〔ブラスタ〕を喰らってダウンします。

…なのであまり決め撃ちでやっていると、フォローが出来なくなるので。〔ブラスタ〕を2回撃った後、ちゃんとCPUがガードしてるかどうか、ヒット確認ならぬ“ガード確認(笑)”をしてから〔クロスダイブ〕を出します。

もしCPUが〔ブラスタ〕を喰らった場合は。一瞬、待って目押しで〔ブラスタ〕を重ねてガードさせ、普通にリザーブで〔クロスダイブ〕を出して仕切り直します。

P.S.
乱入キャラであるギースとのCPU戦は、勝敗に関係無く強制的に「ギースED」が流れて、その後は各キャラの通常EDが流れて終わりなのですが。Mr.ビッグは対応EDというか、メッセージが変化します。

尚、EDメッセージでも分る通り。この時点ではMr.ビッグとギースのさらに上に“真のサウスタウンの支配者”が存在している事は明らかなのですが、それが何者なのかは現在でも全く不明のままです(笑)。

はッ、まさかタン先生…ッ?!!

廃酢コアラ日記:龍虎2・ギースとか

廃酢コアラ日記 ::龍虎会@ギース

黄金水週間に向けて何も無いのも寂しいので(笑)。

[my_embed val="youtube:KBv9iszDQWY" xy="400,300" caption="【龍虎の拳2】キングvsギース(13面)"]

まあ、やってる人なら周知ですが。テムジン以外のキャラでは、負け無しでギース乱入させても全く儲かりません。

キング vs. 若ギース
基本的に間合いを取ってからの、

  • {遠立大P(G)⇒トルネ(-H)}×n

~くらいしか安定するループパターンが無いです。

コレだけだとさすがに低過ぎて、お遊び動画にしてもショボいので…。多少なりとも色を付けたパターンに仕上げています(笑)。

  • {トルネ(GG),Re:遠立大K(G)⇒トルネ(-H)}×n

~のループパターンも一応、端に追い込んでからは安定ですが。動画でも見て取れる様に、たまに〔遠立大キック〕が当たります。コレはCPUの反応が2通りあって。こっちの〔トルネードキック〕をガードした後、〔大スラ〕か〔立大パンチ〕の2択になってて。パンチの時はこちら側が一方的に潰して勝ちます。

一応、体力が点滅すれば完全安定になるんですが。いつ当たるのか完全にランダムですし、当たった時の互いの体力の相関関係で、ダメージ量が変化してしまうのでDrawには全く使えません(´・ω・`)ゞ

P.S.
対ギース戦に於いては、開幕の垂直ジャンプでCPUの動きを

  • 前進→AC攻撃

~に固定化出来ます。全キャラ共通の安定パターンの1つです。