龍虎の拳2、リョウ:362万

リョウ.サカザキ選手の360万超えプレイ動画です。例によって例のごとく、スコア的にはまだまだ上乗せ可能ではありますが…まあキリが無いのでこれで一区切りとさせていただきます。


スコア的にはやはり、対COMタクマ戦と対COMテムジン戦とでの「カス暫烈拳+虎煌拳」を使った時間効率の良い稼ぎパターンが完成した事に尽きると思います。他には今まで無理だと思われていた対COMリョウ&COMロバート戦でも、「弱パンチ+虎煌拳ガード」のループパターンが出来た事ですね。これで10万以上は底上げする事が出来ました。他にも細かいテクニックは色々とありますが、龍虎2ガチ勢じゃないとよく理解出来ない部分も多いので割愛させていただきます(笑)。

前回の記事更新からかなり間が空いてしまいましたが、2021年の更新はこれで最後になると思います。少し早いですが、皆様良い年の瀬と新年を迎えられますように。2022年も恐らくはこんな調子で、ぽつりぽつりとしか更新しないと思いますが…まあ適当によろしくお願いします。

P.S.
という訳で現在、猛烈に「タクマ師範400万」を目指して可処分時間を全振りしてのめり込んでおります。と言うか既に400万はとうに超えていて、今は正に前人未到の「410万超え」を目指して奮闘中です。何とか年内にと意気込んでいましたが、残念ながら時間切れというか、ココに来てまた新たな "劇稼ぎパターン" が発覚したため、今はその新パターンを完全にモノにすべくさらなる奮戦を強いられている最中です(笑)。

年明け早々に動画化までに漕ぎ着けたいのは山々なのですが…何分、全く類を見ない斬新なパターンなため。今はただただ手探り状態で色々と試している状態なので、正直いつになるのか皆目検討も付きませんが。完成の暁には今までにない新しい「龍虎の拳2」をお見せする事が出来るかと思いますので。気長にお待ち下さい…!

日記:2021-10-29

既に新規の冬アニメが始まっていますが、2021年度秋アニメのおさらいを。

習慣アニメ談話: かげきしょうじょ!!

とても面白かったです。原作漫画の方はまだまだ続いてるみたいなので、これは是非とも続編をアニメ化して欲しいものです。『ちはやふる』みたいに時間をかけて、長期シリーズみたいにしてくれれば嬉しいんですが…今回限りで終わりなのかな?

習慣アニメ談話: 死神坊ちゃんと黒メイド

最初は単にフル3Dアニメという事だけに惹かれて見始めたんですが。続けて見ているうちにすっかり、不思議な世界観とキャラクター達の魅力の虜になってしまいました。

最初はありがちな「御主人様と奴隷モノ」かなと思っていたのですが…そうやら単純にそういう訳でも無く、また物語の本筋に絡むと思われる重要な部分がほとんど明らかになっていないままに話は終わりを迎えてしまったためヤキモキしていたのですが(笑)。どうやら続編が既に決定しているとの事なので、何時になるのかは分かりませんが、気長に続編を待つ事にします。

習慣アニメ談話: 海賊王女

第1話の導入から逃走~旅立ちに至るまでは非常に良かったのですが…途中から何だか雲行きが怪しくなって来て、それでも抜群の作画クオリティで強引にねじ伏せて終盤まで引っ張って来たまでは良かったのですが…肝心の最終回で完全に力尽きたって感じでした。う~ん、惜しい!

P.S.
そもそも論と言いますか、タイトルにもなっている「海賊王女」の王女の部分はヒロインが王家の血筋を引いて~的な設定なので良いとして。問題なのは "海賊" の部分!どこをどう見ても海賊要素無くね?

最初は世間知らずのお姫様が冒険の旅に出発するに際し、ひょんな事から海賊船に乗り込む事になって~的なお話になるのかと思いきや。何か旅の仲間達は暗殺家業の忍者集団で、海賊は最初のやられ役に過ぎず、道中にも一切の海賊要素は無しで、一体どの辺が海賊王女なのか完全にタイトル詐欺状態。

それに正規の仲間である忍者集団が最初のやられ役である女海賊達と比べて余りにも没個性的で、逆に一瞬で消えて行ってしまった名前も知らないモブ女海賊達の方が強烈な個性を発揮していて記憶に残ります。これは邪推ですが、もしかして発案当初の構想予定ではこの女海賊達の方が仲間になる予定のキャラクター達で、忍者集団の方は予定変更になって付け焼き刃で急遽設定されたキャラクターなのでは?

そうだと仮定するとタイトルが『海賊王女』というのも頷けます。一体全体、どういう事情でこんな中途半端な作品になってしまったのか、一視聴者の立場からではうかがい知る事は出来ませんが…願わくば今後の作品でリメイク的な本当の『海賊王女』が見られれば幸いです。

習慣アニメ談話: 東京リベンジャーズ

流行りのループ設定かと思いきや、リトライは1回こっきりで2回目は無いので、そこら辺がナーロッパ世界とは大きく違う部分です。しかし自分的に衝撃だったのは、悪役のキサキの漢字表記が木崎とかじゃ無くて "稀咲" というキラキラ名字だった事ですね(笑)。

P.S.
しかし一番の衝撃と言うか突っ込みドコロは、主人公も含めてメインの登場人物たちが全員、15歳以下の中学生設定だという事!…ていうか東卍の初代メンバーらは創設時は全員、12~13歳って…ひょっとしてココは笑うところですか?

なのでふと考えました。もしかしたらこの「全員中卒」という設定は、この令和の時代の日本若年層にとって最もリアリティのある設定なのではないのかと。しかしながら2000年代に入ってからの日本の高校進学率は98%以上で、大学進学率ですら58%を超える勢いなので(これでもG8先進国の中では最低レベル)、この全員中卒というのは現代っ子にはあり得ない荒唐無稽な設定だという事になります。つまり今現在の令和の時代、石を投げれば高卒以上に当たる国民皆高学歴時代に突入しているのが現状。従ってこの東卍界は実際の現実現代日本社会とは似ても似つかぬ、とんでも虚構の異世界ワールド設定だという事になります。

マンガ原作作品などが大ヒットし社会現象的なムーブを巻き起こした際、よく言われるのが「現代のリアルな若者像に響いた」みたいな、要するに今までのご都合主義的な作り物的なニオイを感じさせないリアル写実主義が受けたみたいな評論がなされる事が多かったかと思いますが…前述の通り、この作品は登場人物たちの背景設定や劇中で起きるイベントの多くが完全に荒唐無稽な虚構丸出しのフィクションであり、リアルさの欠片も無い事が最大の特長です。となると今まで事あるごとに語られてきた「等身大のリアル感」というモノは、必ずしも作品が幅広く世間で受け入れられて大ヒットを生み出す主要因では無いという事になります。

まあ大前提として、荒唐無稽なファンタジー全開の作品は絶対に大ヒットしないという訳ではありませんが…。エンタメコンテンツ業界の常識としては「異世界ファンタジー設定は視聴者の理解を妨げる悪因なので、世界設定は努めて現代社会にすべし」というのが定石ですので。これに照らし合わせると真逆の結果となっているのですから、もしかしてこれは "常識を疑え" 的な話(笑)?

いやまあ恐らくそれは間違って無くて、この場合もパッと見では現代日本が舞台になっているので、初見の読者視聴者も特に身構えずに普通の不良モノかなと思って見始める訳で。こういったエンタメコンテンツ業界の「如何にして最初の1ページ目を読ませるか」というのが最も越えられない壁であり、それを安々と超えさせてくれるのが知名度であったり既知のジャンルであったりする訳ですが。この作品はそれを上手い具合にクリアしたのが勝因だったのかなと思いました。


その他には…

  • 現実主義勇者の王国再建記
  • 精霊幻想記
  • 出会って5秒でバトル
  • 月が導く異世界道中
  • ピーチボーイリバーサイド

~などが面白かったです。

龍虎の拳2、ロバート:353万

という訳で何とかロバートの350万超えプレイ動画の公開にこぎつける事が出来ました。スコア的にはもう少し上乗せ出来ますが、既に十分な大幅更新が出来たので満足しています。


やり始める前は割とサクっと終わらせられるかと思っていたのですが…いきなり初っ端の2面如月の攻略から躓いてしまい、しかしそのせいで徹底的にパターンを研究するキッカケとなりまして、結果としてはより大きな果実を得る事が出来ました。人間、万事が塞翁が馬って事でしょうか…(笑)?

このキャラも前回のミッキーと同様、やり始める前までは通過点というか特に何の思い入れ等も無かったのですが…いざ攻略を始めてみると、一朝一夕にとはいかないなかなかに奥深いキャラでして。いつしか気付けばすっかりキャラとしての魅力に取り憑かれていました。プレイしていて非常に面白かったです。


スライディングキック

非龍虎勢には全てが物珍しいでしょうが。古参勢にとっての見所と言えば、"スライディングキックを絡めたガードループパターン" ~でしょうか。実はロバートには他キャラには無い特殊な通常技?が実装されていまして、それが「前ダッシュ中にキック入力を行うと [特殊技:スライディングキック] が発生する」というキャラ固有仕様です。

この「スライディングキック」は完全にロバート「オリジナル固有技」となっており、リョウを始めタクマやユリといった他の極限カラテ組には実装されていません。恐らくは開発当初は全キャラに何らかの「ダッシュ専用技」を実装させるつもりだったのが、納期等の兼ね合いで見送られてしまいロバートにだけその名残が残っているのかもしれません。

まあ見た目は普通の「屈弱B(小足)」と変わらないんですが、名前通りダッシュの慣性が付いて大きく前へ移動しながら滑り込んで攻撃して行く技になっています。それだけだと余り使い道が無いんですが、[前ダッシュ]のベクトル慣性が付与されてるせいか、通常の[屈弱B]とは違ってガードやヒットさせた相手を大きくノックバックさせる性質があります。この性質を利用して通常の[屈強B(大足払い)]よりも攻撃発生までフレーム数が若干速く、また到達リーチも長い便利なキャンセル技として活用出来ます。

特に対COMロバート戦ではこの[前Ds:弱B]を使うと、[龍撃拳]を2回連続リザーブ入力でガードさせる事が出来る様になるため、1発ずつ「屈弱B+龍撃拳」をガードさせるよりも大幅に時間効率が上がって点効率も上がります。ただし残念ながらこのパターンが使えるのは対COMロバート戦のみで、他COM相手にも汎用的に流用出来ないのが難点ですが。まあそれでも1キャンセルだけでもそういったハイ効率な相手が居るのと居ないのとでは雲泥の差がありますので、非常に重宝します。

また連続2回ガードはしないものの、単発ガードならばほぼ全COM相手に通用するので。連続リザーブ入力だけでは上手くシームレスにガードループへと繋がらない相手であっても、その間をこの「スライディングキック+龍撃拳」で繋ぐ事によって時間をロスせずにうまい具合に繋いでガードループへと回して行く事が出来ます。

カス幻影脚

他には毎度恒例の「対COMテムジン戦」ですね(笑)。やってる事自体は特に目新しい事は無いのですが、そこに「前ダッシュ」を一つまみする事によって、リザーブのみで回すパターンよりも倍近い点効率(時間効率)を実現する事に成功しています。尚、このパターンは他の極限カラテ組、特にタクマとリョウにも応用可能かと思われるので。今後の新作にも乞うご期待です。

いわゆる「カス幻影脚」ですが。このゲームでは "気力無し(赤色)" の状態で「暫烈拳系コマンド:→←→+AorB」を入力すると、気力有り状態の時に発生する[必殺技]では無くて通常技に化けてしまうという仕様があり。詳細はタクマの記事でも説明しているので割愛しますが、見た目や技性能等は通常技の[立弱キック]と同等にも関わらず「必殺技としての属性を持つ」ため、直前の通常技にキャンセルを掛けて発生させたり、或いは「リザーブ入力」を使って直前の必殺技の動作中に「技を仕込んで置く」ことが可能となります。

またコレが一番、重要な点なのですが。この「カス幻影脚(暫烈キック)」は当たり判定や硬直時間等は通常技と変わりませんが、ヒット時に加算されるスコアはその元になった本来の「暫烈拳系コマンド必殺技」と同じ+1000点となります。無論、[龍撃拳]の様な「飛び道具系必殺技」に比べるとヒットさせる方のダメージが倍以上は大きいのですが、そもそもロバートは[赤:龍撃拳]のガードのみでは時間内に相手体力を半分くらいまでしか削り取れないので。そこでこの「カス幻影脚」が活躍する事となります。

この「カス幻影脚」には…

  • ヒットさせても相手がダウンしない。
  • 技モーションは弱攻撃と同じで素早い。
  • 他必殺技よりも攻撃発生までの時間が短い。

~以上の様な特長があるため、多少の与ダメージは織り込み済みでも十分に良い結果をもたらしてくれます。また前述の通り、基本的な技性能としては[立弱キック]と同じ振る舞いをしますので、ヒット後にさらに他の必殺技でキャンセルを掛けて追い打ちというか "追いガード" をさせる事も出来ます。むしろこの「他の必殺技でキャンセルできる」という性質が最大の利点と言っても過言ではないでしょう。


今回は今までと違い、リプ完成から動画化までの時間を大幅に短縮する事が出来ました。

今回で4キャラ目という事もあり、作業全般に手慣れて来たというのもありますが…他にも編集作業用のテンプレや素材が一通り溜まって、後は単純な切り貼り作業をするのみで簡単にオリジナルのリプレイ動画を投稿用動画に変換編集する事が出来る様になったためです。まあそれでも丸々、1ヶ月は時間がかかってしまっているのですが。今後もこの調子を維持しつつ、毎月ペースで動画を投稿出来ればなと思っています。

と言うかぶっちゃけ、今回は編集作業自体は3日程度で完了し、それをYoutubeへアップロードしてからHD/4K動画への完全変換処理されるまでの処理待ち時間の方が丸々72時間超かかっているので(笑)。

P.S.
次は当然と言いますか、この流れのままに極限カラテ組の最後の一人となる「リョウ.サカザキ選手」に挑戦してみたいと思います。

AOF2 - ROBERT-vs-RYO

…と言いますかそもそも以前から、ロバートの方がリョウよりも最終スコアが万単位で高いのはおかしいと思っていたので(笑)。サウスタウンにあるべき秩序を取り戻すためにも、本気で極限カラテ道を研究してみようと思います…!

龍虎の拳2、ミッキー:381万

色々と苦戦しましたが何とか形になったので動画化&報告します。


「ボクサーキャラはパターンが簡単、そう思っていた時期がじぶんにもありました」~と言う訳でも無いのですが…(笑)。

しかし実際、このミッキーというキャラには実質的に使える技が「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかないため、そもそもパターンの選択肢が物理的に限定されてしまうのでそこまで悩みどころは無いだろうとたかをくくっておりました。

が!やればやるほど奥が深く実に味わい深いキャラである事が分かり、これは中途半端な心構えでは終わらせられないなと決意を新たに徹底的に突き詰めて研究し、ようやく自分自身でも "究極のスコア" と胸を張って言えるだけの結果を出す事が出来ました。


やり始めたのはいいのですが、先ずは最初に電パというか「誰スタート」で始めるかを決めなければなりません。

実は10年以上前に現役でプレイしていた時も、ミッキーに関しては最初の1面COMを誰スタートでやるのが一番良いのか確定していなくて、プレイ毎に色々と変えてみたりして結局はどれが良いのか結論は出ないままに終わっていたのですが。

最後に一度だけ大阪に遊びに行く機会があり、その際にDIさんとも話す機会があって少しだけ話したのですが…その中で「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言っていたのを覚えていたので、とりあえずは前例に従い「ジョン.スタート」でやり始めたのですが…!

自分なりに研究が進んで来るとどうにも「ジョン.スタート」のメリットが感じられないというか、1面ジョンはまあどうでも良くてその後に続く2面テムジンと4面李白がどうにもよろしくない感じ。

特にテムジンは後半の9面に出て来ると異様に儲かる事が分かって来たので、そうなると前半4人組の中にテムジンが含まれるスタートは自動的に全滅却下。

それで色々と試行錯誤した結果、1つの新たな指針が見えて来ました。それは「弾キャラを可能な限り前半に固める」というモノ。尚、ここで言う「弾キャラ」とは飛び道具キャラって意味では無く、連続リザーブで弾をガードし続けてくれるCOMという意味です。

龍虎2ガチ勢以外の人だと「龍虎2はCOMが必殺技をガードし続けるゲーム」という認識を持っている方も多いかと思いますが、実際には全12キャラの対戦COM相手の中で連続ガードをしてくれるCOMは3キャラくらいしかいなくて、残りは基本的に絶対にガードしないマンの方が多いのです。

しかしそんな中でも安定して弾をガードしてくれるCOM3人衆がいて、それが「ミッキー、ジョン、キング」の3キャラです。この3キャラを体力が少ない前半面、可能であれば固定の4人目までに登場させる事がミッキーにおいて重要であるという結論に達しました。

ジョン.スタートは前述の様にテムジンを含むため却下、残りは「キング.スタート」か同キャラの「ミッキー.スタート」ですが、如月を最後半の10人目に回した方が良いという結論になったので…

  • 1面:キング → 2面:ジャック → 3面:ユリ → 4面:ミッキー

~という流れになる「キング.スタート」に決定しました。実はCOMキングを1面に持って来るとミッキーではかなり難しくなるのですが、まあそこは1面という事で回数をこなして乗り越える事にします(笑)。

最終的にはこの電パで間違い無いと確信していますし、実際に大幅更新の結果も出せましたので問題無いと思っていますが。だとするとあの当時、何故に大阪では「ミッキーはジョン.スタート以外は考えられない」と言ったのかが気になると言うか腑に落ちないと言うか…。

一体全体、どういった理由で「ジョン.スタート」という結論に至ったのか聞いてみたい気もします。話を聞いた当時は自分も李白やジャックみたいな非弾キャラ系しかやっていなかったので、純然たる弾キャラのミッキーの電パに関しては余り関心が無くてそのまま流してしまったのが悔やまれます。

一応、自分なりに研究してみた結果を振り返って考えると、基本的に弾キャラは体力が少ない前半面の方が稼ぎ易くかつ点効率も高くなる傾向になるため、またジョンは印象と違ってかなりCOM反応等にランダム要素が多くてパターンを安定させるのが難しいので、それらの諸問題を一気解決を図るアイデアが「ジョン.スタート」だったのかなと思います。自分も後半面テムジンが激稼ぎ出来るキャラでなければ、ジョン.スタートでも十分に行けると思いますし、むしろCOMキングは後半の方が与し易いので1面ジョンで考えていたと思います。


ミッキーも必殺技自体は4種類ほど持っていますが、実際のスコアプレイで機能する技は前段でも述べました通り「バーニングアッパー(上段飛び道具)」と「ローリングアッパー(下段飛び道具)」の2つしかありません。

残りの「クレイジーアッパー(リップルレーザー)」と「チョッピングライト(ぐるぐるパンチ)」は基本的に使いません。特に「チョッピングライト」は技全体のモーションが90フレーム以上もあるため、どの様なタイミングで出しても反撃確定のほとんど "死に技" と言っても過言ではありません。

一応、「クレイジーアッパー」の方は気力有り状態の時は一部のCOMから飛び道具反応を引き出せるため、またR開幕の空振って自キャラ側の気力を素早く減らすためにそれなりに使い道がありますし、さらにボーナスステージでは「気力無し:クレイジーアッパー」が「AC攻撃」に化ける事を利用して、最速3フレーム発生の強力かつスコアも必殺技扱いで+1000点が加算される「カスアッパー」として有効活用する事が可能です。

特にミッキーもボーナス(体力鍛錬の行)は難しい部類のキャラに入りますので、雑魚敵の残体力に関係無くヒットさせれば1発KO可能な「AC攻撃」をスコアを気にせずに連発出来るのは大きな強みとなります。

前述の通りミッキーの場合、連続リザーブ入力のみで最後まで弾をガードし続けてくれるCOMは3キャラしかいないため、残りの大多数のCOM相手に対しては地道に「バーニングアッパー+ローリングアッパー」の「1ガード、1ヒット」でスコアを上乗せして行くしか方法がありません。

文章で書くと簡単ですが、実際にプレイしてみると各COM毎にガードしてくれる距離やタイミングが全く異なるため、なかなか一筋縄では行かせてくれません。そしてさらに壁となるのは、首尾よく全ての対戦COM相手に「1ガード、1ヒット」を完璧に決めたとしても現行最終スコアの350万を更新するのはかなりギリギリの点効率だという事です。

従って10万点以上の大幅更新を狙おうと思えば、最低でも2キャラ以上で「連続複数回ガード」のパターンを実行する事が必須となりますが、しかしコレがまた異様に難しいのです…!

今回、最終結果的には30万点以上の大幅更新を達成出来ましたがその道程は困難を極め、途中何度も「これはもう無理過ぎる、355万くらいでフィニッシュ出来れば御の字だろう」という "悪魔の囁き" もとい弱気になる場面も多々ありましたが…(笑)。

しかしくじけずに何度も何度もパターンを練り直し、完成したと思ったらまた新パターンの兆しが見付かり、そこでまた一から練り直し~というのを繰り返してようやく究極のスコアと言える381万まで到達する事が出来ました。今はもうただそれだけで感無量です…!

自分的に "見所" だと思うのは「対COMリョウ戦」と「対COMテムジン戦」です。前述の様に何度も何度もパターンを練り直して、やっとの思いで「連続複数回ガード」のパターンを完成させる事が出来ました。

それ以外の部分でも細かくビルドアップしていますが、この辺は細か過ぎて最終スコア保持者にしか伝わらないかと思いますので(笑)。他に一見さんでもわかり易い部分としては、対弾キャラ以外では全てのCOMに「タイムオーバー超必」を成功させている事でしょうか(テムジンは逆にスコアが低くなるため除外)。単純に負けRだけでは無く、Draw時にも決めていますので、この部分でも大幅更新に一役買ったのではないかと自画自賛しておきます(笑)。


やり始めた当初はもっと早く完成させるつもりでしたが、前述の様に四苦八苦しながら作り上げたため、ふと気付けば前回から2ヶ月近くの期間が過ぎてしまいました。

本当は研究に2週間、動画製作に1週間、予備日を1週間~て感じで1キャラ1ヶ月で上げて行こうと思っていたのですが…。やはり後追いで最終スコアを更新するのは大変で、また現在の最終スコア自体も非常に高くて、並のスコアラーでは門前払いされてしまうくらいに非常に極まっているスコアばかりなので。それを考えると今後もスピードアップするというよりかは、さらに時間がかかる事が予想されます…!

まあしかしもう乗りかかった船なので、変に妥協して微妙なスコアでお茶を濁すよりかは、全てを出し切って完全究極スコア動画の完成を目指します。まだまだ全12キャラを制覇するまで道は遠いですが、お付き合い頂ければ幸いに思います。

P.S.
次は一応、ロバートを予定しています。タクマ、ユリ、ミッキー、そしてロバートの4キャラが当時は全く分らずにスコア自己べもかすりもしなかったので、今回はそれらに対する一種のリベンジも兼ねている感じです。

AOF2 - MIKEY:ED-03

それが一段落した後は未定ですが、1回ロールバックして再びタクマとユリをやり直すかもしれません。特にタクマは万単位でまだ更新出来る事が分かっているので、前人未到の400万を目指して再挑戦するつもりです。

日記:2021-04-03

4月になり心機一転…する事は何も無いですが…(笑)。まあまあボチボチと。


習慣アニメ談話: はたらく細胞BLACK

色々あったけど、最後は大団円かと思いきや…さらなるブラック環境に出向EDとは!続きが気になるけど、もう見たくないような…

習慣アニメ談話: 2.43 清陰高校男子バレー部

てっきり最後は負けるのかと思ってましたが、まさかの世界進出EDとは(笑)。OP楽曲が非常に良かったです。

習慣アニメ談話: 裏世界ピクニック

結局、裏世界とは何なのかさっぱりだったけど…都市伝説として語られる人の信心によって作り出された世界って訳でも無さそうだし、そこら辺の解説みたいなのが少し欲しかったかな。

しかし機械化車両を複数台有する大規模な米軍部隊が忽然と消えてしまったら、現実世界では大ニュースになって連日報道されそうなものだけど…。

習慣アニメ談話: ウマ娘 プリティーダービー Season 2

前期と同じく歴史モノのカテゴリなので、結果というか各ウマ娘たちがどんな風に勝ち負けて行くかは知ってたんですが。それでもラストの有馬記念は感動的でしたね。まあでも今期、一番の感動シーンはやっぱり、ダブルジェット師匠のヘロヘロ激走での圧倒的逃亡者かな(笑)?

習慣アニメ談話: 約束のネバーランド Season 2

尺が足らないのは最初から分かっていた事なので、こんな風にラスト1話で無理矢理詰め込んで全てが台無しになるのを避けられなかったのか。web界隈の伝聞情報だと、どうやら原作者の意向を最大限に汲んだ形だったとの事らしいけど…いや、そうはならんやろ~て感じがしました。第1期は非常に良かっただけに、何だか非常に残念ですね。

習慣アニメ談話: ゆるキャン Season 2

最終回とは思えない静かな立ち上がり、そして静かな終わり。またいつか、それが10年後であっても全く違和感なく観る事が出来るでしょう。

習慣アニメ談話: のんのんびより のんすとっぷ

ちゃんと確実に劇中内時間軸が進んで行くのは良い事だと思うけど、れんげさんが小3くらいの歳になったらどうなるのか…見てみたくもあり、見たくなくもあり…。完結、ありがとうございました。


P.S.
この他にも以下の…

  • 進撃の巨人 The Final Season
  • 転生したらスライムだった件 第2期
  • Dr.STONE STONE WARS
  • ログホライズン 円卓崩壊

~といったレジェンド級アニメがありましたが、いずれも一時休止で次期へ持ち越しなので、今から再開が待ち遠しいです。まあ当面は『キングダム』に期待ですが(笑)。