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2022年の締め、或いは承太郎とFFmpeg

2022年、最後の投稿です。何かもうすっかり月1投稿にシフトしたせいで、ほとんど生存確認用にしかなっていない感じもありますが…(笑)。最後はそれなり中身のある投稿をして締めたいと思います。


いきなり「ゴリの声」と言われても、それ以外のキャラも含めて全て未視聴タイトル(スラダン、デジモン、HxH~等々)ばかりで、全くピンと来なかったのですが…「CPS3版の承太郎」と言われてビビっと来ました。今ではすっかり「承太郎=小野D」が定着していますが、やはりロートルゲーマーだと「あの野太い声」の承太郎が印象深いです。

という訳で『ジョジョの奇妙な冒険』での承太郎です。


熱心にストーキングしている人ならご存知かもしれませんが…このスコア自体は大昔~当時のテキストの日付によれば2018年の12月になっています(笑)。寝かせ過ぎだろ!~という気もしますが、まあちょうど良い塩梅だったので供養の意味も込めて動画化してみました。

内容というかスコア的にはかなり限界理論値に近い所にまで到達しておりますが、何分にも大きく運が絡む部分が複数ヶ所あるため、これでも完全な理論値にはほど遠い感じです。特にCOM花京院とCOMデーボの挙動によって、かなり大きくスコアが変動するため。他の部分は完璧に近くても、この2キャラが1Rでもおかしな挙動をするだけで余裕で万単位のスコアを落としてしまいます。

具体的にはこれらの2キャラはこちらの "技振り" に対して常に反応して動き続ける様な行動アルゴリズムが実装されているため、タンデムで相手体力を削りきった後の "[時間停止]を行うためのゲージ溜め" が上手く出来ないという点にあります。特にCOM花京院はラウンド数や勝敗状況に関係無く、常に自キャラ側に接近して来てまとわり着こうとするので、うかつに "ゲージ溜め" のために技を空振ろうにも相手にヒットしてしまう危険性があるため、どうしてもゲージ溜めに集中出来ずに相手との距離を取るための「逃げ」の行動に時間を割く事になります。

このためゲージ溜めの時間効率が他COMに比べて極めて悪くなり、最終的に他COMを相手にした時に比べて "-1.5ゲージ" くらいの損失が出るため。この影響でWin時のラストの締めに行う "時止めコンボ" の点効率が下がってしまい、他COM相手の時と比べてマイナス2~3ヒット、スコアにしておおよそ-3000点くらいが確実に落ちてしまうので、2R合わせて-5000点から下手したら-8000点近く獲得スコアが低くなってしまいます。しかもこれはCOM花京院の場合であって、COMデーボ戦の場合はもっと下がる可能性があるため、特に1R目が全く気が抜けない感じとなります。

まあそれでも逆に言えばそれ以外のCOM相手の時は、新たに発見開発確定した "COM距離誤認識誘引方" によって点効率は元より、ゲージを無駄遣いさせられる事無く1回のタンデムチャンスで確実に最大スコアコンボを実行させる事が出来る様になったため。プレイ全体としては安定かつスコアを高止まりさせる事に成功しました。

相変わらずJOJOガチ勢以外の人には何が変わってどう凄いのか全く分からないとは思いますが…(笑)。まあ2022年の締めというか、箸休め程度に楽しんで貰えたら幸いです…!


で、本命というか本来の目的は「新動画編集ツールのffmpegのテスト」です。

前回の『龍虎の拳2 - ユリ:400万』も含めて、今まではずっとフリーソフトの "AviUtl" を使って最終的なYoutube投稿用の動画をエンコードしていました。現状でも特に目立った不満は無いので、このまま現状維持の継続使用でも良いと言えば良いのですが…が、しかし!今後の中長期的な展望を鑑みるに、メインで使うPCソフトの中に世界標準メジャー以外のモノを可能な限り排除し代替して置く必要性があると感じたため、前々から興味があったのも後押しとなり、今回から動画編集界隈では圧倒的な世界標準ソフトである "FFmpeg" を試用&乗り換え検証を行う事にしました。

~と言っても特に劇的に何かが変わる訳でも無く。自分、もう何年も前からシーンカットや文字入れ、トリミング等の実質的な動画編集作業には有料ソフトの "TMPGEnc Video Mastering Works" を使っていまして、AviUtlの方は完全に単なる最終レンダリングツールとしてしか使っていなかったので。作業手順などが変わる様な事も無かったです。色々と最終チェックを済ませて、本当に後は動画をアップロードするだけの状態にして、そこでの最後の最終動画書き出しの作業に使うツールが変わっただけって感じですね。なので特に書く様な事も無いかと思いきや…?!

いや~やっぱり有りました!どんなソフト、ツールでも同じだと思いますが…やはり初めて使うツールには必ず "未知の罠" があるというか、どうやっても最初にハマる落とし穴的なモノが存在します。どんなに事前にwebで情報を集めて、公式サイトのFAQや解説記事を隅から隅まで読んで、これでもう大丈夫と思っても…必ずミスというかハマるんですね。その話をみっちりと書こうかと思っていたんですが、色々と専門的な話になるので、ちょっと試し書きしただけでも相当な文章量となってしまったので。とりあえず一旦、それは置いておいて。年明けてから改めて別記事として書こうと思います。

それではこの辺で終わりにしたいと思います。2022年も特に大事無く過ごせましたので、来年もそれなりに平坦な年になる事を願いつつ、年末の締めとさせて頂きます。

日記:2022-11-16

AviUtlを使わずに動画をエンコードする方法を試行錯誤中。とりあえずはFFmpegを使うスタイルになりそうですが…まだ全然、形にはなっておらず。最終的に全部の工程をコマンドライン形式で処理するのか、それとも何らかのフロントエンド(GUI)を間借りして処理させる環境を組むのか、まだ色々と思案中です。


習慣アニメ談話: サマータイムレンダ

とても面白かったです。話としてはよくあるタイムリープ物なんですが、ありながちな世界を救う的な方向性では無く、あくまでも主人公らの身近な家族を守る事に終始したのが良かったと思います。

全体的な話の筋立ては全く辻褄が合っておらず、伏線との矛盾点も多いのですが。登場人物が魅力的なのと、とにかくストーリに勢いがあって一気に視聴者を巻き込んで行く流れは見事としか言いようがありません。後、ラストの落ちにも爽快感がって「誰も不幸にならない」のが良かったと思います(視聴中はビターED的な結末になるものとばかりに思っていたので、これは良い意味で予想を裏切られました)。

最後ら辺は多少、肩透かしというかグダった感もありましたが。まあイイ感じでまとまったかなと思います。ご都合主義的ではありますが、皆んなハッピーで良いんじゃないんでしょうか。ただ唯一、納得いかないというか首を傾げさせる点が一つあり。それは最後に全てが良い感じに丸く収まって過去の因縁等が全て無かった事になっているのに、主人公の両親だけは改変前の状態をそのまま受け継いでいるという点です。

話の発端となったヒルコ様の出発点の時点から大幅な歴史改ざんが行われており、それによって最後は死人すらも何人も生き返ったり、或いはそもそも存在すらしていなかった人物が生まれたりしているにも関わらず。作中でその死の原因がヒルコ様由来である事が明確に語られている主人公の両親が、その主原因が完全に取り除かれた新しい世界線になっても「邪魔な存在」として居なかった事になっているのは如何なものかと…。

どうせ最後は全部、ご都合主義で丸め込んでしまっているのだから、だからこそ逆にそこだけ「え?生き返らないの?」と思ってしまいました。

日記:2022-10-12

最終アニメ談話: オーバーロードⅣ

前作の1~3期に比べても特に演出面が非常に良くなってたと思います。こう言うと身も蓋もないですが、正直に言うと最初の第1期の時点ではここまで続く超人気シリーズになるとは思ってなくて、まあよくある「なろう系異世界モノ」としてやっつけで作られていた感はありました(笑)。それがまさかの2期、そして安定の3期と続いた事によって、最初の頃は流れ作業的にやっていたと思しきアニメ化作業が、徐々にスタッフ全体が作品自体をよく理解し始めて行き、そして第4期にして終に "掴んだ" という感じがします。

1期はまあ割と無難な感じで、序盤の本命のシャルティア戦を山場に持って来て可もなく不可もなくと言った感じ。2期ではリザードマン編に注力し過ぎてしまった感があり、肝心の本命のゲヘナ編に割り当てるべき尺が減ってしまい、結果として今ひとつメリハリに欠けた話の流れだけを追った様になってしまった様に思います。3期は逆に原作の方が割と本筋とは離れているというか、色々な伏線や前振り等は盛り沢山なのですが、物語としては大きな筋道の様なモノが見え難いパートだったせいで、アニメの方も話作りに苦戦気味だった様に感じました。

結果的に視点が定まらない感じなる場面もあり、視聴者側からすると「あれ?今、ナザリックって何を目指してるんだっけ?」みたいな感覚にしばしば陥る感じが多かった様に思います。制作側も原作ファンや視聴者をがっかりさせない様にと、アニメ的に見栄えが良くなる戦闘シーンに重きを置き過ぎたきらいがあり、そのためこの作品の面白さの本質でもあるアインズ様と他キャラ達の絡み(主に勘違い過大評価)の部分がカットされてしまい、作品テーマとでも言うべき "錯覚資産" に関する描写が全く足りていなかった様に思います。

それが今期の第4期目にしてついに制作側も何かを掴んだと言いますか、この『オーバーロード』という作品の描き方の本質を会得した様に感じました。闇雲に原作再現にこだわるのでは無く、先の展開を見据えた上で必要な描写を取捨選択し、不必要と判断した部分は大胆カットし、逆に今後の話の展開上で必要と思われる部分には原作に無いシーンも追加して補足描写するなどの変化が見て取れました。特にそのキャラクターのセリフ等には表れない内面的な心理描写を、原作には記述されていないオリジナルな描写を1カット追加する事によって、そのキャラクターの細かい性格や今後の展開に絡む際の伏線などを上手く描写出来ているなと思いました。

物語の面白さ自体は改めて語る必要も無いので割愛しますが。今後はやがて来るであろう第5期、そして製作公開が決定している劇場版が今から楽しみですね。特に劇場版は原作の巻数で言うと、今作の第4期の7話と8話の間に位置する話ですが。内容が非常にセンシティブというか…いわゆるグロ描写リョナ描写が多い残虐シーン盛り沢山の内容となるため、地上波放送は見送って年齢制限等が可能な劇場版へ回されたという "曰く付き" の話!自分は何だかんだ言って、上手く誤魔化すんじゃないかと思っていますが…はてさて、一体どうなるんでしょうね?

巷にはいわゆる「オバロ.ロス」なる症状に陥った人も居るとか居ないとか言われておりますが、自分も若干の喪失感を抱きつつも、それ以上に劇場版と次期作への期待が今から大きく膨らみつつあります。それまで楽しみにして待つ事にします…!

日記:2022-09-27

ようやく「ユリ400万動画」が完成しましたので、公開までしばらくお待ち下さい。


習慣アニメ談話: 惑星のさみだれ

何やら伝え聞く噂によると、原作者がかつての『ヒャッコ』の原作者みたいになっているとかいないとか…?

まあ確かに、お世辞にも出来が良いアニメとは言い難いのはそうなんですが…それでも世界観とかキャラ設定などは面白い部分も多いので、自分も切ろう切ろうと思いつつも、何だかんだで惰性で見続けています。

え?この作品、2クール24話のなの?!…そうなんだ…へぇ~…

習慣アニメ談話: よふかしのうた

予備知識無しで第1話見て、あれ?何か既視感あるなあ~と思っていたら。やはり原作マンガが以前にもアニメ化されていた『だがしかし』の人でしたか(笑)。

後、EDの『よふかしのうた』が余りにも作品世界観にドンピシャ過ぎるので、やっぱ最近のミュージシャンはタイアップ楽曲提供する時には、事前に原作とかをよく読み込んでから作詞作曲する様になったんだなあ~とか思っていたら。まさかの原作者が先に楽曲を聴いてその作品世界観に感化されて、そこからマンガ作品に描き起こしたモノだと聞いて二度ビックリすると共に納得。

P.S.
てっきり、このままほんわかバンパイア.ナイトライフをダラダラと最後まで楽しむものだとばかり思っていたら!まさかのバンパイアハンター?の登場で一気に緊張感が増して来た。

最終アニメ談話: 咲う アルスノトリア すんっ!

つまりどういこう事だってばよ??

最終アニメ談話: 異世界迷宮でハーレムを

やはり "地上波エロアニメ(笑)" はエロを徹底的に抑制した方が面白いですね。

最終アニメ談話: リコリス.リコイル

まあ悪くはないって感じでしたが…もう少しミカ先生とかヨシさん、それにフキ先輩のキャラ設定というか物語を掘り起こして貰えたら、自分の中での評価も上がったかなとは思いますが。1クール13話ポッキリだと作画に全振りして、メイン&サブヒロイン同士での疑似百合合戦でわちゃわちゃして勢いで終わり♪~て言う風にするしかなかったのが残念ですね。

ユリで400万

長らく掛かっていた『龍虎の拳2』のユリ.サカザキ、当初の想定を大幅に超えて400万超でフィニッシュさせる事が出来ました。

AOF2 - YURI:4001648p_3rd-bonus

再攻略をやり始めた当初は漠然と旧スコアを2~3万くらい更新して、とりあえずの390万超にできればOKかなと思っていたのですが…。いざやり始めるとゲーマーというかスコアラーの性とでも言いますか、もうちょっとあとちょっとと徐々にのめり込んで行き、気が付けばすっかり本気モードで超攻略をやっている事に気付き、ならばコレはもう行ける所までとことんやってみようと思い直し。そこでこれまでに蓄積して置いたタクマやリョウでの研究成果を惜しむ事無く投入し、完全安定だと思われていたCOM相手にも徹底的に再検討を繰り返して、フレーム単位で時間を逆算して限界ギリギリの点効率を絞り出すパターンに作り変えて行きました。

そうして終にまたもや前人未到究極不滅のスコアと言っても過言ではない、"龍虎の拳2 - ユリ:4001648点" を記録する事に成功しました…!

という訳でこれから早速、動画化作業に取り組んで行きます!~てな感じにはならず…実はこのスコア自体も1ヶ月近く前に達成していたモノでして。その瞬間時点では高揚感と達成感があったのですが、一夜明けてからは何だかすっかり気が抜けてしまいまして。溜まっていたアニメを見たり、Youtube動画を流し見視聴とかしていたら、いつの間にか1ヶ月近くもの時間が経過してしまっていた次第。さすがにこれではいかんと気を引き締め直して、とりあえず結果報告と自らに奮起を促すために今回の記事を書いている様な状況です。

と、こんな事を書くと、もうすっかりやる気が無くなったのかな?と思われる人も居るかもしれませんが。今現在の自分の心持ちとしては特に以前と変わった様な事も無く、まあ単純に根を詰めた分、長めの休暇を取ってる様な感じでしょうか…(笑)?後、個人的に今回のこの「ユリ動画」に関しては、是非ともやって置きたい動画編集作業があるのですが。それが非常に手間がかかる作業である事はやる前から判明しているので、それがちょっと引っ掛かって "はじめの一歩" をなかなか踏み出せない理由になっているかもしれません。

しかしながら今回のプレイはスコアもさる事ながら、対COM戦の斬新かつ安定高利回りなパターンの数々を開発導入する事が出来たので、是非ともそれらをより多くの人々に見て貰いたいという欲求も強いので、この記事の投稿を皮切りに究極プレイ動画の完成へと踏み出したいと思います。まだまだ完成までには時間がかかりますが、今暫くお待ち頂ければ幸いです。