日記:2022-04-14

"フィクションと現実の違いは何かって?現実はメチャクチャでお粗末でも構わないが、フィクションはちゃんと辻褄が合ってなければならない" by トム.クランシー


習慣アニメ談話: 東京24区

出だしは良かったけど、実はAIの中で彼女が生きている!~的な流れになってから一気に陳腐化してしまいましたね。そういったベタベタな人情噺にしたいのであれば、小難しい行政問題とかを絡めずに、最初からアホアホ設定で廃校寸前の思い出の小学校を守るみたいな話の方が良かったのではと思います。

習慣アニメ談話: スローループ

きらら系?としてはかなり面白かったです。フライフィッシングとはまたなかなかにマニアックな素材でしたが、必要以上にヲタク語りに偏らずに上手い具合に物語のテイストとして処理出来ていたと思います。

習慣アニメ談話: ドールズフロントライン

何だか話の途中で終わってしまって中途半端な感じです。かと言ってこの作りのまま仮に2クールやっても、ただ間延びするだけで同じ様な結果になったと思います。監督や演出、脚本が本作品で何を描きたいのか、何を表現すべきだったのかが、全く見えて来ない作品でした。

習慣アニメ談話: 終末のハーレム

ちょっと前にwebで話題になっていた漫画作品のアニメ化でしたが、予想通りというかそこまでのパンチ力は感じませんでした。ウィルスの大元が人為的で、しかも女性上位主義者によるものであったとか、使い古された感ある設定でいまいち新鮮味が無かったのも大きな要因かと。せっかくポルノ色を全面に押し出して開幕ダッシュで話題性をかっさらう事に成功したのですから、そこは二重三重に捻って読者や視聴者の予想を大きく裏切らって欲しかったです。何というか…凡作の領域に自ら閉じこもってしまった感ありです。

習慣アニメ談話: プラチナエンド

え~…

習慣アニメ談話: 王様ランキング

最後までとても面白かったです。

敢えて難癖を付けるのであれば、ダイダとミランジョの結婚ですが。何かもう一つワンクッションと言うか、二人の間を急接近させて恋慕の情を互いに抱かせる様な、何か象徴的なエピソードが欲しかったですね。これだけだと何だか、ダイダがミランジョの境遇に同情して身元引受人になっただけの様にも思えるので、やはりそこには何らかの明確な "愛情" のイベントなりエピソードなりが欲しかったです。

そしてラストは上手くまとめつつも「ランキング第1位」の座を受け入れ、"神の宝物庫" への立ち入りを許されたデスハー王の安否が不明で非常に気になるところですが…これはもしかして第二期もあるという事なのでしょうか?原作漫画の方はまだ続いているみたいですので今すぐで無くとも、数年後とかに再びこのクオリティで続編をアニメ化して欲しいものです。

最初の導入から中盤の展開、そしてラストの大団円までの流れ、そのいずれもが満点レベルで素晴らしい作品でした。文句なしに今期ナンバーワンのアニメだと思います!

日記:2022-03-21

そろそろ最終回も近いですが、今季冬アニメの異世界モノをさらっと総括?


習慣アニメ談話: 現実主義者の妄想.2nd

仮に奴隷商人を公務員化した場合、それ以外の圧倒的大多数の国民や諸貴族達はどう思うだろうか?

現代日本でさえ「親方日の丸の公務員天国」とか「税金泥棒」とか揶揄されて、そして実際に与野党を問わず「徹底的に公務員を減らし給料も減らします!公費削減!民営化!」と大合唱しないと全く票が取れないのに、ほぼ全員がその日暮らしで食うや食わずの生活をしている中世封建社会で、いわゆる賤業と見做されている人たちだけを優遇する様な政策を実施したとしたら…まあ普通に打ち壊しや暴動発生、或いは内乱の引き金になりますね。

また奴隷に教育を施すと言いますが…誰が彼らに教えるの??まさか奴隷商人が自分で手取り足取り奴隷に読み書きを教える訳ですか?~と言うか実際にそんな風な描写になっていますが…それ無理ですから。ミズクラゲ程度の知能があれば分かるかと思いますが、師範学校に通い専門的な教育者として知識と技術を習得していない全くの素人が、完全に文盲状態の人に一から経営補佐などの事務職が問題無くこなせるレベルにまで教育を施す事が可能だと本気で思いますか?

大学を出て教員免許を持った専門の教師が朝から晩まで付きっきりで教育指導しても尚、必ず一定割合で "落ちこぼれ" が生まれるのは誰もが知るところの「近代教育の負の側面」のはず。通常の日式義務教育を施した場合、最終的にはその半分が高等教育に付いて行けず脱落しているのが現状なのに。何のメソッドも確立していない、「思い付き」と「思いやり」だけでエセ教育を幾ら熱心に施したとしても、モノになるのは1割にも満たないと思います。そうなった場合、奴隷が上手く読み書き出来ないのは自己責任だとして切り捨てるのでしょうか?

あとそもそも奴隷制度が存在している社会では、奴隷はその奴隷を所有する人の私有財産に他ならない訳です。つまりそれを国王が強権的に「教育を施す」と言う事は、ある日突然、国から役人が押し掛けて来て勝手に「こっちの方が良いモノだから」と言って、貴方が仕事で使っているPCのOSをWindowsからLinuxに書き換える様なモノです。いや~さすがは国王様、これで仕事の能率が3倍に上がっただべさ!~みたいには絶対になりません(笑)。そりゃ1人2人くらいは喜ぶ奇特な人もいるでしょうが、大多数の人々は顔では笑っていても内心では「何て事してくれたんだ!」と憎悪に燃える事でしょう。

或いはよく「古代ローマの奴隷は高額で取り引きされており、現代での自動車に相当する財産だった」~的な言説がヲタクには大人気ですが。そうだとすれば、国王が勝手な思い付きで「社用車は全てエコなEVにせよ。ただし費用は全額企業負担でな(笑)」みたいなお触れを出したらどうなるか…まあ内乱、倒幕運動が盛んになるのは目に見えてますね。別にEVで無くても、蛍光灯を全てLEDに換装せよとかでも一緒。数値計算上はLEDにした方が30%以上の光熱費節約になる訳ですが、現実には誰も従いませんよね。やたら損得勘定でばかり話をしたがるのは、現場を見たがらないネット軍師主義者の特徴です。

また根本的な問題として、現代日本ですら東京以外の田舎では血の繋がった実の娘に対してさえ「女には教育は必要無い、大学なんて以ての外、それよりも愛嬌を磨け!」という考え方が圧倒的に支配的です。いわんや中世封建社会では~と言うヤツです。まともな普通の人であれば、絶対に奴隷に教育を施す事を許容できないのです。例えそれが王命であってもです。貴方、ある日突然、アベから「ウンコ食べなさい」と言われて食えますか?生理的に無理な事は罰があっても出来ないんです。そして生理的に無理な事を強いる王様が支持される事は絶対に無いのです。

難民問題に関しては、作者様自身の支持政党に対するスタンスが譲れないせいなのか、現行の日本政府の言い分そのままになぞっているだけで完全に論理破綻しており(実際に移民入植し帰化しても、その子孫を未来永劫何世代にも渡って「帰化民」として "差別では無く区別" をし続ける)。本当にマジで少しは「現実を見てみたら?」と言う感想しか出ません。分からない事は分からない、解決出来ない事は解決出来ないと、謙虚に自分の能力不足を認めるのは弱さでは無い。全体的な感想としては「勇者様は "現実主義(笑)" とやらに目覚める前に、作者様も現実の国際政治や戦争の現実をもう少し見た方が良いのでは」と言う感じですかね…(笑)?

習慣アニメ談話: 売国王子

ご都合主義なのは当然ですが、現実主義とは違ってちゃんと作品世界内での辻褄が合ってるのでストレス無く楽しく視聴出来ます。面白い。作者はちゃんと現実が分かってるみたいですね。

習慣アニメ談話: リアデイルの大地にて

これも非常に面白いです。見始めてから知りましたが、この作品が巷で有名な「井戸に水車を作ってみては?」のアニメ化だったんですね(笑)。まあでもそんなの関係無く面白いです。

今回のシリーズというかクールで噂の「井戸の水車」まで行くのかどうか分かりませんが、当人物のキャラクターが良く出来ていて嫌悪感無く見れるのは素晴らしい事だと思います。

習慣アニメ談話: 賢者の弟子を名乗る賢者

さすがに他作品と比べるとヘボ作画、特に戦闘シーンでの3DCGのヘボさが目に余るものがりますが…それ以外は及第点かな?

まあ冷静に考えると、主人公以外の特に盟友とも言える国王様?の中の人は、回想シーン描写から察するに小学生ゲーマーだったと推測されるので。その状態から全く孤立無援の状態で30年間も異世界で生き抜いて来たとすれば、よくある30歳過ぎオッサンが異世界転生するのとは訳が違って、かなり思考とか性格に非常に大きな影響と言うか "歪み" が生じる事を避けられないと思うのですが…(だってリアル狼少女状態になる訳ですよ?)。

とりあえず最後まで見ます。

龍虎の拳2、タクマ:416万

究極のスコアプレイ動画が完成しましたので、ココに報告します。


タクマ師範で416万…終にやりました!当初はギリで400万を超えたら打ち止め確定だなと思っていたのですが…やればやれほどスコアが伸び続け、終に416万ジャストにまで到達する事が出来ました。今まで自分の過去作を振り返ってみても、なかなかここまでのスコアは無い様に思います。名実共に "究極のスコア" です。

究極のスコアに到達出来た最大の理由は、やはりいつもの様に "カス暫烈(気力無し暫烈拳パンチ)" のおかげなんですが…(笑)。しかし今回のスコアはそれだけに留まらず、今までの安定既存パターンも一通り見直して、抜けや甘い部分が無いか徹底的に精査して僅かの "隙" も見逃さずに再構築しました。

9人目までは正直、前回と見た目上の差異は余り感じないかと思いますが。それ以降の「10面:タクマ、11面:キング、最終面:BIG」が大幅にパターンが変わりました。特に対COM:BIG戦は恐らく、それなりにスコアプレイの知識や経験がある人ほど違和感を覚えるのではないでしょうか?


01面: ユリ

特に問題無いと思います。尚、Win時のラストのフィニッシュは、親族間におけるセクシャルな問題を回避するための "政治的に正しいフィニッシュ" では無く(笑)。こうする事によって、既存パターンよりもスコアが+110点高くなるからです。

02~04面: 如月, ジャック, 李白

ここも特に問題無いと思います。前述通り、細かい部分をよりスタイリッシュに絞り上げて、ちょっとずつ点効率を上げた感じですね。

尚、4面:李白のWin時のパターンはかなりランダムかつアドリブが絡みます。恐らくタクマ400万を実現する上で、最難関の鬼門キャラだと思います。逆に言えばこの4面:李白を首尾良く抜けられれば、後は基本的にはパターン通りで引っ掛かるCOM相手はいないです。

05~06面: ミッキー, ジョン

この2キャラは素直にリザーブ連打のみで最初から最後まで[赤:虎煌拳]をガードしてくれるので、一見すると安牌キャラの様に思えますが。逆に言えばその分、キッチリと細部まで詰めて置かないと取りこぼしが増えるとも言えます。特にWin時は、最初の1発目を如何にして速くガードさせループパターンに持って行くかが問われます。

またこの2キャラに限った話では無いですが、自キャラ側の残体力を素早く調整する事もスコアアップには非常に重要な要素の1つであり。COM:ミッキーとCOM:ジョンは "ヒット時にダウンしない飛び道具系必殺技" を持っているため、これらをプレイヤ側任意でCOM反応を引き出して素早く喰らって自キャラ側の残体力を素早く減らせるパターンが組めるかが大きなカギとなります。

また05~06面と07~08面では、COMの[緑:飛び道具系必殺技]の2回分と同じくCOMの[飛び道具系超必殺技(覇王翔吼拳など)]の1回分のダメージが、ちょうど自キャラ側の残体力が半分になる50%のダメージ量となります。この法則を頭に入れて置いて上手い具合に時間短縮しつつ、パターン化出来る様に潰しラウンドのパターンを考えます。

07~08面: ロバート, リョウ

この2キャラも基本は連続リザーブ連打で無限ガードしてくれるため大筋では問題無いですが。時間効率を高め、より極限までスコアを削り取るためには、多少の無茶を余儀なくされています。

特に潰しラウンドでの点効率を高めるために、多少の博打パターンは織り込み済みで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]をヒットさせに行っています。これによりラウンドの時間効率を落とさずに点効率を維持する事が出来るため、余った時間で "気力溜め→[超必:龍虎乱舞]" が可能となります。

尚、6面:ジョンと8面:リョウで最後まで[赤:虎煌拳]のみで、他COM相手の時の様に "時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ" を行っていないのは。この2キャラ相手にはどうやっても、タクマ側で任意に誘導可能な気力溜めの時間的猶予を確保する確定パターンが皆無なためです。完全に運頼みで無理矢理に敢行する事も出来なくはないですが…それでも余りにも成功率が低過ぎるため却下しました。

後、普通に両COM共に連続リザーブによるループパターンの時間効率が良いため。他COMと比べても「時間切れによる[超必:龍虎乱舞]の当て逃げ」で得られるスコアアップの上げ幅が+100点前後になるため、無理をしてトライする意味が全く無いためです。絶対安定確実ならともかく、2割切る様な完全博打パターンであるのならば、せめて+500点以上は欲しいですね(笑)。

09面: テムジン

基本は4面の李白と同様に、"気力溜め→[黄/緑:疾風脚(GG)]×3" を繰り返すパターンですが。後半面でCOM体力が多い事と、COM:テムジンの反応にランダム性がほとんど無いため、fps単位でパターンを徹底的に絞り上げる事で究極の点効率を実現しています。

一応、最後半面の10~11面に出現させた方がさらに点効率は良くなりますが。この後の10~11面のタクマとキングが出現テーブル上でバーター関係となっており、比較検討して最終的な合計スコアがより高くなる出現テーブルを選んだ結果、テムジンは9面で確定しました。

10面: タクマ

前回とはかなりパターンが変化したCOMの代表格です。と言っても先にアップしてたリョウのパターンの焼き直しになるのですが…格闘ゲームの場合、こんな風に本命キャラ以外にも他のキャラもある程度、本気でやり込んで置いて損は無いです。

とかくゲーマーというかチー牛ヲタク衆は、一芸専心みたいな1キャラ特化型職人を持て囃す傾向が強いのですが。本気で1キャラを極めたいと思うのであれば、むしろそれ以外の他のキャラを全て同程度にやり込み研究し尽くすべきです。1キャラしかやってないと、どうしても視野が狭くなり新しい発想や違う切り口が見えて来なくなります。多様性はスコアにとって最も重要視すべき視点です。

尚、このパターン、基本原理はタクマとリョウ、ロバートの3キャラで同じですが、ループで回し続けるための難易度に半端無い差があります。因みにタクマで回し続けるのが最高難易度です。

11面: キング

前回と重なってる部分も多いですが、より無駄な動きを削ぎ落として点効率と安定性を高めました。また前回はやっていなかった "[赤:虎煌拳(G)]×n" を導入しました。

普通にというか "[赤:虎煌拳(G)]×n" だけで回すと完全に時間切れとなってしまうため、必ずどこかで[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]を複数回ヒットさせに行かなくてはならないのですが…そのための時間効率の良いパターンが確立したため、結果的により多くの回数をヒットさせられる最後半面の10~11面に出現させた方が最も最終点効率が良くなる様になりました。

12面: Mr.BIG

最終面にして最高点効率のCOM相手です。前回とは全く異なるパターンに度肝を抜かれた人も居るかも知れませんね。特にこの[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをひたすらヒットさせ続けて稼ぐパターンは、むしろ既存の龍虎2のスコア知識がある人ほど違和感と驚愕を感じる事かと思います(笑)。

素人目にはモリモリと[赤:虎煌拳]を連続ガードする、対COMミッキー戦や対COMジョン戦の様なパターンの方が点効率が高そうに感じるかもしれませんが…これらは良くて "+6万4000点/R" までしか行きません。自キャラ側の体力調整の手間を省いたWin時でも+6万7000点止まりです。

しかしながらこの対COM:BIG戦のパターンでは驚異の "+6万9000点/R(超必込)" を稼ぎ出しています。Win時に至っては+7万点です。改めて動画で確認して貰えれば分かりますが、この一見すると全く儲かってなさそうな対COM:BIG戦のパターンで、タクマのスコアプレイの中でも最も稼げるCOM相手がこのCOM:BIGとなっています。

何故、この様な事になるのかと言うと。これはCOM:BIGの体力がBOSS仕様となっているためでして。即ち、画面上での見た目では通常COMの10人目と同じ体力量に見えますが、実際にプログラム内部でCOMデータとして保持されている内部数値は、通常のCOMキャラの1.5倍くらいの体力量を持っているためです(若ギースも同様)。

このため通常のCOMキャラだと完璧に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせたとしても、最大でも "+3万5000点/R" くらいまでしか行きませんが。COM:BIG相手だと適当に[赤:暫烈拳(暫烈パンチ)]のみをヒットさせ続けるだけで、単純にその1.5倍の "+5万5000点/R" は有に稼げてしまうためです。

またこの『龍虎の拳2』の格闘ゲームの端くれであるため、世に言う「体力補正(ダメージ補正)」というモノがありまして…何故だか理由は分かりませんが、この「体力補正(ダメージ補正)」が適用されるCOMと適用されないCOMとが存在しまして、このCOM:BIGに対しては何故だかこのダメージ補正がかなり強く適用されるため。完全にCOM:BIG側の体力を削り取るまで、自キャラ側の残体力を常に100%状態を維持しつつプレイする様にパターンを上手い具合に組むと、このCOM:BIGの有り余る体力量を十二分に生かしたスコアプレイを行う事が可能になるという訳です。

無論、他にも細々としたスコアトリックがありますが、基本原理は概ねその様な感じです。


…という訳でようやくと言いますか、一つの大きな山を越えた感じです。個人的にこの『龍虎の拳2』、そしてタクマというキャラは非常にお気に入りだったので、今回この様な前人未到の快挙とも言える結果を残せて大々満足しております。

まあそのせいか少し気が抜けた様な感じになってはいますが…(笑)。まあそのうちにまた気力ゲージが自然回復して来るかと思いますので、そしたらまた新キャラに挑戦したいと思います。あ、でも今回のタクマ動画でまた新たに色々な事が発見できたので、それら新知識と新技術をフィードバックさせてリョウとロバート、或いはユリの動画をまた新規に作り直すかもしれません。特にリョウは10万点以上は底上げ出来る事が確実なので、もしかしたら今年いっぱいは何やかんやでずっと "極限カラテ組" をやるかもです…?

P.S.
まあ居ないとは思いますが…もしも万が一、この動画プレイ内容に疑問を持ち質問等がある方は、自分のTwitterアカウント宛までその旨のメンションを送って下されば、できる範囲内で可能な限りの対応をさせて頂く…かどうかはその時の気分次第です(笑)。でわでわ。

日記:2022-01-21

2021年のおさらいと言うか、年末までに見終わったアニメの感想です。


習慣アニメ談話: 大正オトメ御伽話

大正時代モノの定番としてクライマックスに関東大震災が来るのは想定していたのですが、予想とは違った感じの流れになって行ったので、それらの部分も含めて面白かったです。

出来ればもう少し先まで、珠彦様と夕月さんがきちんと約束を交わすくらいの所までは見てみたかったのですが…1クールでは時間切れで致し方無し。願わくばOVAなどでも構わないので、その後の二人の未来を少しだけでもまた見てみたいものです。さすがに二期というか続編は難しいかな。

現実の戦前、明治~昭和の時代は筆舌に尽くし難い酷い時代だったのですが…まあそれはこの作品の主題では無いと思うので。現実主義の皮を被ったなろう作品て感じでも良いと思いました。

習慣アニメ談話: 世界最高の暗殺者、異世界貴族に転生する

これも非常に面白かったです。

まさか最後の切り札が "神の杖(運動エネルギー爆撃)" とは思いもしませんでした(笑)。実際にはコレはニセ科学の範疇で、確かに現実の歴史の中でも「隕石の落下」によってカタストロフ的な地球規模の破壊が起こってはいますが…その様な核爆弾級の破壊力を引き出すためには、落下物の質量よりも落下速度の方が何より重要になり。たかだか衛星軌道上ていどの "低高度" に巨大質量物体を設置して自由落下させても、地表に到達するまでに十分な加速度を得られずに大した破壊力を生み出さないのです…(笑)!

計算上は衛星軌道上(上空36000km)から100kg~1t程度の鉄塊を自由落下させても、せいぜい半径20m程度を破壊するのが関の山です。アニメとかでよくある様な数km四方が一瞬で焦土と化す様な自体にはなりません。またこの様な自由落下する物体であれば、21世紀時点での現代兵器で容易に撃ち落として上空で爆発四散させて迎撃可能です。

隕石の落下で地球規模の破棄が生じるのは、その隕石が何万光年もの遥か彼方から "数億年単位の加速時間" をかけて徐々に、しかし確実に無限に近いくらいまでに加速し続けて飛来するからです。実際、「神の杖」だと落下速度は 時速:11587km(マッハ9.5) という計算になりますが。2013年にロシアに落下した隕石の落下速度は 時速:68760km(マッハ56) だったと試算されています。

発射された弾丸の持つ破壊力の指標である「マズルエネルギー」は以下の簡易公式で算出可能ですので…

  • E:弾丸の破壊力(J) = 1/2 × m:弾丸の質量(kg) × v:弾丸の速度(m/sec)^2

仮に同一質量の100kgの鉄塊を発射した場合の想定で上記の公式に当てはめた場合、

  • 神の杖 : 517972874J
  • 隕石 : 18240500000J

~となります。ハイもうね、桁が違うんですね(笑)。因みにみんな大好きの「対物ライフル」のマズルエネルギーが約18000Jで、M1エイブラムス戦車などから砲撃される対戦車砲弾が12100000Jとされています。従って現代の軍事科学的には「神の杖(運動エネルギー爆撃)」は使い物にならない、机上の空論ですら無いトンデモ兵器の範疇でしかないのです。

P.S.
ですので…逆にこの作品世界の様に対空ミサイルやレーダー探知機が無く、基本的に標的が高々度から飛来する飛翔体に対しての対策が皆無である世界である場合においては、非常に有効な武器になりえる可能性があります。

隕石に比べたら全然ですが、それでも中世や18世紀くらいの科学技術に毛が生えたレベルの世界であれば。音速を超えた飛翔体に対して抗う術は無いと思われます。後は「魔法で(笑)」なんとかして正確に誘導出来れば、地表の固定目標に対して甚大な被害を与える究極兵器としての役割は十二分に果たしてくれるかと思われます。

惜しむらくは劇中での被害描写が大袈裟過ぎる事くらいですかね(笑)?

習慣アニメ談話: 白い砂のアクアトープ

異世界なろう沖縄と言うか、余りにも実際の沖縄の現状に即してなさ過ぎて、さすがにどうかなと思いました。

沖縄はもう終戦直後から一貫して最貧県のドン底を這いずっており、特に30代以下の若年層の厭世観や鬱屈は、ぬるま湯に浸りきっている本土人にはおおよそ想像もつかないほどにドス黒く冷え固まっています。それこそ男ならヤクの売人、女は売春婦としてしか生計を立てる手段が無いこの世の地獄の様な土地が沖縄の実情なのです。まあ実際にはそれよりも多少はマイルドですが、それでも男は日雇い土方で女は水商売でしか糊口を凌ぐ方法が無い事には代わりありません。

そんなこの世の地獄を体現してる "オキナワ" で、出て来る登場人物が揃いも揃ってキラキラして人生を楽しみ将来にピンク色の希望を持って活き活きハートフル生活を満喫しているのは、さすがに実情との乖離があり過ぎて如何なものかと思ってしまいました。

習慣アニメ談話: 最果てのパラディン

設定とかお話自体は良いと思うんですが…演出ミスと言うか、色々と中途半端になって空中分解してしまった感じがします。

それに単純にこの話を1クール12話ぽっきりでまとめあげる事には無理があると思いました。やはりこういった世界観とストーリで魅せて行くタイプの物語には、ある程度の物理的な尺の長さが必須だと思います。ちゃんとした2クール20話以上の枠で、端折らずに一つ一つ丁寧に話を描けていたのならば、もっと違う印象になったと思います。

後、自分的にはバカ正直に時系列順に流すのでは無く。最初に既に最凶パラディンとなった時点から話を始めてまずは視聴者の興味を掴んでから、この謎の主人公の生い立ちは一体どうなっているのか?~という風に持って行って過去編へ繋ぎ、死者の街の話や主人公の人生の目的を説明し。そして最後にまた現在の時間軸に戻してから、改めて視聴者側に今までの主人公の謎の言動の種明かしをして行きラストへと向かうみたいな形の方が良かったのではと思いました。

特に「お金で解決」というエピソードは、普通に時系列順に過去の生い立ちを受けてやるよりも。まずは金には無縁そうな聖騎士様が唐突に「お金で解決」を言い出した方がインパクトありますし。またその事によって視聴者も敬虔で善意の塊の様な主人公が、何故大事な局面で「お金で解決」を言い出したのかに強く引き付けられるかと思います。

それを受けてから過去編に入り、主人公の生い立ちや師の教えを展開させた方がずっと面白い様に思いました。


P.S.
2022年度、新作アニメとしては…

  • その着せ替え人形は恋をする
  • 明日ちゃんのセーラー服
  • 東京24区
  • フットサルボーイズ!!!!!
  • トライブナイン
  • 天才王子の赤字国家再生術
  • 賢者の弟子を名乗る賢者
  • リアデイルの大地にて
  • 怪人開発部の黒井津さん
  • 異世界美少女受肉おじさんと

~ココら辺を観ています。鬼滅や王様、巨人などは引き続き継続視聴中。話題の箱詰めは、前述の沖縄モノと同じく「日本の警察官は使命感に溢れ、市民の生命と財産を守る事に誇りを持っている」という、なろう系以下のあり得ない設定世界観だったので1輪切りです(笑)。

2022年、新年の挨拶&その他

2022年、新年明けましておめでとうございます。

P.S.
何をトチ狂ったのか、ノイタミナ枠で『うる星やつら』が新作リメイクとして放送されるそうです。しかも驚きの4クール枠だとか!

いや~どうなるんでしょうね。コレばっかりは現物を見てみない事には何とも言えませんが…。PVの感じだと、あたるとラムの両方共に声はよく合ってる様に感じられました。個人的には一番、影響しそうなのはメガネ役の人じゃないかと思いますが(笑)。

あと面堂は今だったら宮守氏とかがピッタリな気がします。旧版の放送当時は全く感心が無く、エバなどと同じく全然ハマる事も無くほとんどスルー状態だったので、仮に酷い結果?になったとしても、自分的にはそれでそれは面白いんじゃないかなと思いますが…さてどうなる事やら。